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プログラマ、プランナー、ディレクターとしてゲームを作り続けてきました。一番メジャーなタ…

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プログラマ、プランナー、ディレクターとしてゲームを作り続けてきました。一番メジャーなタイトルはメギド72というスマホのRPGで開発ディレクターとシステム開発を担当しました。いまはベトナム在住です。オフショアのゲーム開発受託に興味のある方は連絡下さい。

最近の記事

[AWS]EC2インスタンスを起動する手順

AWSコンソールにログインしEC2サービスに移動 [インスタンスを起動]を選択する 名前を入力するOSを選択する今回はUbuntuでマシンイメージは無料利用枠対象のものを選択した インスタンスタイプを選択する無料利用枠対象のt2.microを選択 SSH接続のためのキーを作成するわかりやすい名前を付ける プライベートキーの形式はpemを選択した [キーペアを作成]を選択する 作成と同時に「キーペア名.pem」のファイルがダウンロードされる これは秘密鍵と呼ばれるもの

    • [ROBLOX]ゲーム開発⑦(公開する)

      前回まででゲームが完成したのでRobloxで公開しようと思う ロブロックスに保存するファイルではなくRobloxのサーバー上にプロジェクトを保存する 新しいゲームを作成… を選択する 名前と説明分を入れて保存する 何語で書けばいいのか迷って英語で書いてあるが、日本語でも何語でもいいのかもしれない ゲーム設定ホームタブからゲーム設定を開く 基本情報を入力 名前と説明はさっき入力したものが入っているので、ここでアイコンとスクリーンショット、ジャンルを入力する [年齢推

      • [ROBLOX]ゲーム開発⑥(ステージ作成)

        前回はスクリプトを使ってゴールした時の処理を実装した 今回は途中のステージギミックを色々追加してゲームを完成させてゆきたい 死ぬ処理まず海に落ちたら死んでしまう処理を追加する 流れはゴールの処理と同じでプレイヤーが何かに触れたらイベントを発動させる感じだ 海に落ちた判定用のブロックを追加する まずシーン全体をカバーするような巨大なブロックパーツをシーンに配置する 水面ギリギリちょっと上ぐらいに位置を調整する Workspace->Worldの下に移動させHazar

        • [ROBLOX]ゲーム開発⑤(ステージクリア)

          前回はRobloxのスクリプトを組む前に、前提となる知識を掘り下げた 今回はステージクリアの処理をいれてみる クリア時の挙動一般的なゲームはクリアすると何かしかのクリア演出があってタイトル画面やステージ選択画面に戻るのがスタンダードな流れだと思う Robloxはオンラインゲームなので、ワールドにログインするとまずロビーに通され、そこで色々セッティングをしてから対戦相手とのマッチングをしてゲームステージに入る。で、ゲームが終了したらまたロビーに戻されるというパターンがスタン

        [AWS]EC2インスタンスを起動する手順

          [ROBLOX]ゲーム開発④(アーキテクチャ)

          前回まででスタートからゴールまでのシーンが完成したので、 今回はステージクリアの処理を追加してみようと思たのだが、そのためにはスクリプトを利用することになる。いろいろ見様見真似で組んでゆけば動くものは作れそうだが、Robloxのスクリプトに纏わる仕組みやルールを少し掘り下げて理解してからのほうが良い気がしたので、今回は色々調べてみた スクリプトについてRobloxでゲームのルールや特殊な挙動を制御するためにはスクリプトを組む必要がある。使われる言語はLUAというスクリプト

          [ROBLOX]ゲーム開発④(アーキテクチャ)

          [ROBLOX]ゲーム開発③(ゴールを作る)

          前回はゲームのスタート地点がを作成したので 次はゴールを考えてみたい 小島と橋を作るまずは」基本パーツを組み合わせてテスト用の簡単なルートを作成する ホーム→パーツ→円柱 と選択しシーンに円柱を配置する シーン内のどっかに出現するので、移動ツールと拡大/縮小ツールを使ってスタート地点の先に小島を作る Shiftキー+拡大/縮小でXYZ同時にスケールするので便利だ 次は、小島まで通路を通す ホーム→パーツ→ブロックで箱を追加 移動、拡大/縮小ツールで調整する こ

          [ROBLOX]ゲーム開発③(ゴールを作る)

          [ROBLOX]ゲーム開発②(地形の編集)

          前回はRobloxStudioのセットアップまでをやったので、 今回から数回に分けて簡単なゲームを作ってみようと思う 作るゲームは、RobloxStudioを起動したときに表示されるトップページのチュートリアルを参考にしつつ自分なりに作り直してみる 基本的なルールは、海に落ちないようにコインを集めながらゴールを目指すものだ プロジェクトの作成RobloxStudioを起動したら、トップ画面からBaseplateを選択 Baseplateは最もシンプルなテンプレートになる

          [ROBLOX]ゲーム開発②(地形の編集)

          [ROBLOX]ゲーム開発①(準備)

          最近はゲームの流行りが徐々にメタバースプラットフォームに移っていることを感じている メタバースプラットフォームといえばMeta社のHorizon Worldsやフォートナイト、VRChatなどいくつかあるが、ROBLOXはその中でも一番人気らしい DAUは全世界で7150万人、一番人気のゲームBrookhaven RPのプレイ総数344.4億回、公開されているゲームの総数は550万以上という、すでにレッドオーシャンなプラットフォームではあるが、収益は毎年右肩上がりでまだまだ

          [ROBLOX]ゲーム開発①(準備)

          [UEFN&Verse]栄誉の仕掛けを使う

          開発者サイドから見た栄誉の仕掛けは、自分のゲームをより多くの人に長く遊んでもらえるようにするための貴重な仕掛けだ 遊んでくれたプレイヤーにバトルパスXPをプレゼントすることができる バトルパスとはフォートナイトにはバトルパスという機能がある ゲームを遊ぶことでさまざまな報酬を得られる権利を有料で購入できる機能で、無料で遊べるフォートナイトにとっては重要な集金要素の一つだ 例えばモンストなりグラブルなり日本のソシャゲはイベントで勝つためにガチャを回す これはイベントの報酬を得

          [UEFN&Verse]栄誉の仕掛けを使う

          [UEFN Verse]カメラ演出とイベント

          UEFNでアドベンチャーゲームを作りたいと考え必要な機能をいろいろ探っているのだが、特定のエリアに入った時に発動するイベントを作りたい 例えば部屋に入った瞬間に襲い掛かってくる敵や自動で起動するアニメーションやBGMなどだ 今回は特定のエリアに入った瞬間にカメラ演出が始まる仕組みを作ってみる プロジェクトを作るUEFNを起動してプロジェクトを作成する テンプレートは何でも良いし、新規に作らなくても既にあるプロジェクト上でも良いのだけど古いプロジェクトを使いまわすとあるはずの

          [UEFN Verse]カメラ演出とイベント

          [UEFN 小ネタ] スタート時に武器を装備

          アイテムグランターを使って武器を装備した状態でゲームをスタートする方法を纏めてみた プロジェクトの準備UEFNを起動してプロジェクトを作成する テンプレートは何でも良いし、新規に作らなくても既にあるプロジェクト上でも良い 今回はTestProjectという名前で島テンプレートのBlankを指定している アイテムグランターを置くコンテンツブラウザからAll > Fortnite > Deviceにあるアイテムグランターをシーンに配置する アイテムグランターの詳細設定から

          [UEFN 小ネタ] スタート時に武器を装備

          [UEFN&Verse]カギを拾って扉を開く

          条件付きボタンを使えば簡単に組めると思っていたのだが 条件に設定できるアイテムが限られていて使い勝手が悪い 例えば扉を開けるカギや暗号を記したメモといったものを自由に設定したいわけだが現状では難しいようだ 今後は対応されるのかもしれないが、今できることを考えてみた プロジェクトの準備UEFNを起動してプロジェクトを作成する テンプレートは何でも良いし、新規に作らなくても既にあるプロジェクト上でも良い 今回はTestProject004という名前で島テンプレートのBlank

          [UEFN&Verse]カギを拾って扉を開く

          [UEFN&Verse]オリジナルの敵を出す

          今回はオリジナルの敵キャラクターを作ってみる 近づくと寄ってきて攻撃してくるモンスターだ プロジェクトの準備UEFNを起動してプロジェクトを作成する テンプレートは何でも良いし、新規に作らなくても既にあるプロジェクト上でも良い 今回はTestProject003という名前で島テンプレートのBlankを指定している モデルを登録するまずは敵のデータを用意する必要がある 大したものではないが今回使うデータを用意した 内訳はこのようになっている slime.fbx     

          [UEFN&Verse]オリジナルの敵を出す

          [UEFN&Verse]Verseで編集できるゲームっぽいメッセージウィンドウ

          前回上の記事でゲームっぽいメッセージウィンドウを作った ウィジェットブループリントという便利なUIの編集機能を利用したのだけどこれを使うとVerse上でテキストの編集ができないことが判明した 先々アップデートで可能になりそうだが現状では無理らしい それができないとゲーム中に表示したいメッセージの数だけ別々のウィジェットブループリントとダイアログを作らなければいけなくなるので非効率だ なので今回はテキストをVerse上で編集できる方法で作り直してみた プロジェクトを作るUEF

          [UEFN&Verse]Verseで編集できるゲームっぽいメッセージウィンドウ

          [UEFN&Verse]ゲームっぽいメッセージウィンドウを出す

          2023/12/5時点でUEFN28.00になったらこの記事の一部がエラーになるようになってしまった バグとして修正されるのかちょっと様子見したいと思う UEFNでアドベンチャーゲームを作りたい まずは基本的な挙動として何かを調べると対象に対するメッセージが表示される仕組みを考えてみる プロジェクトを作る必要最低限の操作法はこちらを参考に UEFNを起動してプロジェクトを作成する テンプレートは何でも良いし、新規に作らなくても既にあるプロジェクト上でも良い 記事ではTe

          [UEFN&Verse]ゲームっぽいメッセージウィンドウを出す

          [UEFN&Verse]ボタンを押すとアイテムがスポーン

          今回はボタンとアイテムスポナーを使ってボタンを押すとアイテムが出てくる仕組みを作ってみる おサルの餌ボタン実験のようだ プロジェクトの始め方など前提となる設定については以下の記事を参考にして欲しい 大まかな手順ボタンを配置 Verseデバイスを作成 コーディング アイテムスポナーを配置 ①ボタンを配置まずはなんでもよいのでプロジェクトをスタートする 新規のプロジェクトでも、何かすでに仕掛かっているプロジェクトでも特に問題はない (まだ開いてなければ)コンテンツブ

          [UEFN&Verse]ボタンを押すとアイテムがスポーン