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架空ホビアニを作る【15】ゲームルール編②

ホビーアニメ……略してホビアニ。玩具の販売促進を目的とした低年齢層向けアニメの総称である。これは、強めの幻覚をキメた一人のヲタクが、架空のホビアニを作り出すまでの物語。

ここからが本番だ その2

皆さまお久し(一週間)ぶりです。伊地知でございます。ド好みの架空ホビアニを創作して幻覚を見る記事を書いております。数あるホビアニに倣うべく、毎週日曜更新を続けております。常に締め切りに終われる漫画家みたいな生活を送っていますが、私は元気です。

今回も、前回に引き続きゲームルールを作っていきましょう。

サムネの子は前描いた子の描き直しです

今回は主に、ゲームルールと世界観の擦り合わせですね。本来はゲームありきのアニメですが、本記事はアニメ(の幻覚)あってのゲーム。世界観に沿ったゲームルールを考えていきます。

まずは前回の振り返りですね。前回は、ゲームの進め方をざっくりと決めました。

①山札からカードをドローし、手札に加える

・プレイヤーはターンの開始、必ず手札が5枚になるように1枚以上ドローし、余剰分が発生する時には、任意のカードを捨てる。

②手札のカードを場に出す

・カードを場に出すためには、同コストのカードを捨てる。
 なお、複数のカードを組み合わせて捨てても良い。

③カードで攻撃する

・カードの攻撃力は召喚コストに等しい。
・カードがバトルする時は、攻撃力の高いカードが勝つ。
 低いカードは破壊される。
・同コストのカード同士がバトルする時は、両方が破壊される。

といった感じですね。これだけで結構それっぽくなっていて、大分ワクワクします。まずは色々飛び出してきた概念に、しっかり名称をつけていきましょう。

山札、手札、ドロー、召喚、攻撃、破壊
この辺りはこのままで大丈夫そうですね。下手に変えると用語が多すぎてしんどくなりそうなので。

・アクマカード(アクマ)

カードとしての名称が「アクマカード」なので、ゲーム内では「アクマ」として取り扱う。

・イケニエ
召喚するカードの代わりに同コストのカードを捨てる行為。またはそのカードのこと。「生贄」って漢字難しすぎるので、安定のカタカナ表記です。

・スペルカード(スペル)

名前の通り、「呪文」のカード。悪魔、召喚、魔導書とかの要素の相性が良いですね。効果を発動後、すぐに捨てるカード。

・奈落

カードを捨てる場所(墓地)ですね。
アクマは地獄に巣食う存在。地獄に「墓地」がピンと来なかったため、それっぽい「奈落」としました。特定の宗教観に片寄らない名称としてもGOODですね。

ゲームの流れに組み込むと、こんな風になりますね。

基本の3STEP

本編の世界観

続いて行うのは、アニメの世界観との擦り合わせですね。関連性の高い用語をざっとまとめました。

○アクマ
地獄に巣食う、人智を越えた異形の存在。「傲慢・憤怒・嫉妬・怠惰・強欲・暴食・色欲」と呼ばれる七つの種族に別れる。

○七つの大罪
七つの種族それぞれを統べる7人のアクマ。

○ソロモンリング
アクマを操る指輪。偉大なる魔術師ソロモン王が使用し、全てのアクマを封じた。

○タマシイの炎
人間一人一人が持つ魂の具現化。アクマはこれを好んで食らう。その炎が燃え尽きてしまうと、人間の心が死んでしまう。

なお、ソロモンリングは微量ずつだがこの魂の炎を消費してアクマを召喚する。

……お?

なお、ソロモンリングは微量ずつだがこの魂の炎を消費してアクマを召喚する。

お、おお。

【前回】
別のカードを「生け贄」にして召喚する、という方法でいきたいと思います。例えば、コスト5のカードを場に出すためには、コスト5のカードを捨てる、という感じですね。

罠カード発動!!「早々の矛盾」!!

伊地知に10000のダメージ!!

うげ~~~!!(爆死)

しまった~~~!!無計画さゆえの勢い設定決めがついに牙を剥きました。タマシイの炎の設定、すっかり忘れてた~~!!

誰だよ、生贄召喚とか言った奴!
私だよ馬鹿野郎!!

ココロオレル

と言うことで、ここの整合性を取るために設定の改変を行います。

まず、名称なんですが、「タマシイの炎」ってゲームルール上の概念の呼称にしては長い……ですよね。ここはシンプルに「ソウル」とかでどうでしょう。

「ソウル」。意外と良い響きです。召喚コストとして呼びやすいですね。
5ソウルで✕✕を召喚!」みたいな。

ただ、ソウルをそのまま起用するとヒットポイント=召喚コストともなってしまうので、「ヒットポイントの回復なし」である以上、ルールの破綻が見えてきて危険です。
ゲームルールの都合上、「イケニエ召喚」を採用したいので、「ソウル」を改変します。

色々とこねくりまわした結果、以下のように仕上がりました。

ソウル
人間やアクマが持つ魂の具現化。アクマはこれが好んで食らい、動力源となる。その炎が燃え尽きてしまうと、精神が死んでしまう。
ソロモンリングでアクマを召喚する際には、使用者のソウルを微量ずつ消費する。

ソウルは人間(プレイヤー)とアクマ、共通の概念であることにしました。これなら安心。
ただ、実は使用者のソウルも消費してました~と言う後出し設定で絶望する展開、好きです。

鬱展開だ~~~!!

呼び方については、ゲームルール上

召喚コスト→ソウル
プレイヤーのHP→ライフソウル

としましょう。

ココロオレルその2

続きまして、ゲームルールの調整です。こちらなかなかに骨の折れる作業でした。

コストの数値やデッキ内の枚数の制限などを簡易ゲームカードを作って実際にロールプレイングしました。
その結果分かったことや実感をまとめつつ、ゲームルールを設定しました。

検証方法

数字(ソウル1~5)入りのカードを40枚ずつ用意し、デッキとして使用。

ソウル1、2、3……それぞれ10枚ずつ
ソウル4、5……………それぞれ5枚ずつ

ターンの進め方については上記の方法を採用。カードの能力およびスペルカードは除外して考える。
ライフソウル(HP)は5。一回の攻撃で

カードの攻撃対象は、カードおよびライフソウル。
カードは召喚する際に「前衛」「後衛」の二つから選べる。

前衛(仮)
攻撃が可能な場。攻撃状態のカードを配置する。相手からの攻撃も受ける。後衛(仮)
防御が可能な場。防御状態のカードを配置する。相手はライフソウルへの攻撃より前に後衛のカードを攻撃しなければならない。

感想

スペルカードやアイテムカードの使用も考えると、設定枚数は40枚で丁度いいかと思います。
なお、デッキのカードを全て「5」にしたら当然無双し放題になってしまうので、ソウル4、5のカードはそれぞれ4枚と枚数の制限をします。かつ、他カードゲームに倣って同じカードは4枚までを上限とすることにします。

そして、4と5を後衛に配置されると、攻撃側が同コストを引けるまでの耐久になり、後衛45戦法が無双します。
後衛に防御状態で配置できるのはソウル3以下でないとゲームが成立しませんね。

むしろ「前衛」「後衛」を選択するより、攻撃と防御ができるカードを元々区分けしていたほうが良さそうです。カードの効果を生かすためにもその方が嵌りそうです。どちらもできるカードとかあっても面白い。
この辺の呼称や細かい設定はまた改めて考えましょう。

属性

属性=種族=七つの大罪について、どういう相互関係にしようかな~とずっと迷っていました。炎と水、とかのように強い弱いを決めるのも良いなと思ったのですが、ここは

「種族ごとに得意、不得意がある」ことにしました。カードの性質に偏りがあったり、縛りが多かったりですね。

これ、考えててかなり楽しかったです。

※説明は開発中のもののため、今後改編の可能性があります。

特性……その属性のカードの中でも、限られたカードが持つ特殊な共通効果。多くは高コストの切札的なカードに付与される制約であり、条件を満たせば高い能力を発揮する。

マーク的な

傲慢

→高火力の切札で一掃する戦法が得意。特性によりカードを捨てるため、手札のスペルカードや低コストのカードを生かしにくい。

特性「暴君」持ちのカード
攻撃する際、代償として常に手持ちのアクマカード一枚を奈落に落とさなければならない。その際攻撃力を+1する。

嫉妬

→相手に破壊されたら破壊し返す、道連れにするなど「しっぺ返し」が得意。ゆえに後手に回ることもしばしば。

特性「鏡写し」持ちのカード
場にある時、相手が使用したスペルカードの効果を模倣する。その時、自分の手札から同コストのカードを奈落に落とす。

怠惰
→攻撃がスロースタートになりがちだが、後半の追い上げと総攻撃が得意。

特性「眠れる英雄」持ちのカード
召喚後、必ず1ターン以上動けない「眠り」状態となる。以降任意で「眠り」を選択でき、その回数分攻撃力をプラスする。

憤怒

→破壊し、破壊されを繰り返し強くなる。攻撃のスピードも速いが、防御の手段に乏しい猪突猛進タイプ。

特性「敵討ち」持ちのカード
攻撃時、奈落にあるカードの枚数分、攻撃力を加算する。ただし、相手の奈落にあるカードの枚数分減ずる。

強欲

→ドロー数の増加や効果を奪うなどして、様々な効果を手に入れることができる。それらを扱うテクニックが求められる。

特性「盗賊の流儀」持ちのカード
攻撃して破壊した相手のアクマの能力を「盗む」ことができる。盗んだカードの能力をそのターン中に使用し、その後奈落に落とす。

暴食

→スピードと火力の均衡が取れたバランス型。特性を筆頭に相手の効果を抑え、堅実に進める。悪く言えば地味。

特性「大食い」
攻撃して破壊したアクマを「喰らう」ことができる。最大5枚まで「喰らう」事ができ、喰われたアクマはいかなる効果も発揮しない。

色欲

→相手のカードの攻撃を足止めする戦法が得意。単体での攻撃力は低いが、後半で上昇させる手段に長ける。

特性「魔性」
攻撃のほか、相手のカードを「幻惑」できる。攻撃力の大小に関わらず、幻惑されたカードは次のターン動けない。

結構それっぽい!!!

盛り上がってきたところで、ゲームの進め方について、今一度整理しましょう。

デッキ構成について
デッキは計40枚とする。同じカードは4枚まで。
かつソウル4、5のカードはそれぞれ4枚を上限とする。

ターンの進め方


①山札からカードをドローし、手札に加える

・プレイヤーはターンの開始、必ず手札が5枚になるように1枚以上ドローし、余剰分が発生する時には、任意のカードを捨てる。

②手札のカードを場に出す

・アクマを場に出すためには、同ソウルのカードを捨てる。
 なお、複数のカードを組み合わせて捨てても良い。

③アクマで攻撃する

・アクマの攻撃力は召喚ソウルに等しい。
・アクマがバトルする時は、攻撃力の高いアクマが勝つ。
 低いアクマは破壊され、奈落に落ちる。
・同ソウルのアクマ同士がバトルする時は、両方が破壊される。

今回はこれにて終了です。この半端な思い付きと要素をうま~くゲームとしてまとめるために、端々について考えていきます。ゲームのUIも多少作っていきたいですね。それではまた来週。


おまけ【継続中】

「1か月間1日1枚絵を仕上げてうpする」チャレンジ中です。Xにて頑張って投稿続けております。

現在の進行状況……

8日目 海の底

海中っぽさが出ない

9日目 背中合わせ

シンプルな線で描く

10日目 KAWAII

ゆめかわってこういうことですか

11日目 でふぉるめとりお

少年アシベとかの絵が好き

12日目 おはよ

男体化という沼

1日目 盗撮は犯罪です

厚塗り上手くできなかった

14日目 筋トレ後

小5男子ではなかったね

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