Flesh and Blood(カードゲーム)簡易紹介記事

結論:独自のシステムによるリソース管理の難しさやヒーローによっては完全に別ゲーになる点が面白く、コンバットの爽快感が素晴らしい

Flesh and Bloodとは

ニュージーランドのLegend Story Studiosが2019年から手掛けるトレーディングカードゲームである
ダークファンタジー世界観と独自の戦闘システムが目玉
プロツアーなども開催されており、そこでは優勝賞金として300万ドルと賞品としてプロモカード(200~500万ドル相当)が与えられる
私評「MTGとデュエマとハースストーンを足して2で割ったゲーム」である(過言)

独自の戦闘システムとは

攻撃アクション(MTGでいうソーサリーとクリーチャーの中間のカード、ボール・ライトニングみたいなもの)を手札のリソースで防御してライフレースを行う

モンスターを召喚してそれらを使役するのではなく、デッキのカードはそれぞれのヒーローが使う技である、というのが他のカードゲームと一線を画す要素だ

ほぼすべてのカードに防御値が設定されており、手札のカードを差し出すことで打点を軽減できる

なお、このゲームは自分のターン終了時に4枚になるように手札を補充するのが基本である

つまり↓
1, 攻撃する(手札2~4枚使用)
2, 自ターン終了時ドロー(4枚になるまで)
3, 相手の攻撃を防御する(手札を差し出す)
4, 自分の攻撃(残った手札で行う)
5, 自ターン終了時ドロー(4枚になるまで)
以下繰り返し
となる

防御に手札を使いすぎると攻撃できなくなるのがこのゲームの戦闘システムの面白い所である

その攻撃の差し合いの中でヒーローによる違いが出たり、キーワード能力による優位を作ったりする

Dominate-防御プレイヤーは手札から1枚しか防御に使用することができない
Crush-この攻撃で4点以上のダメージを与えたら追加効果が発生する

Crush-この攻撃が4点以上のダメージを与えたら、防御プレイヤーの手札から2枚を無作為に選び、捨てさせる

例えばこんなカードにDominateついたらやばいと思いませんか?やばいんですよ(防御値はたいてい3とかなのでCrushがほぼ有効)
このゲームにおけるディスカードは次のターン攻撃できないことを意味するので強力なのです

例に挙げたのは極端な例だが、手札の枚数とアドバンテージを考えながら攻撃と防御を繰り返すというゲームシステムになっている

高打点をぶち込んだり、逆に捌ききったり、小さな打点を1ターンに連続して行って防御を難しくしたり、戦闘における爽快感はほかのゲームに無い魅力である

顔面に直接火力を叩き込むことによって防御不可のバーンダメージで戦ったり、盤面に防御札を展開することによって攻撃にリソースを大きく割けたり、デッキトップからカードをプレイしてよかったり、ヒーローによってアドバンテージの取り方が違うのが魅力
ヒーローがそのままデッキコンセプトとカードプールを決定する
今はまだカードプールが狭いのでヒーローそのものがデッキコンセプトになっているが、将来的には同一ヒーローでも複数のアーキタイプが成立するようになるだろう(このあたりの環境はシャドウバースエボルヴに近いか)

気になった人は


FaB紹介動画兼ルール説明動画をニコニコとYoutubeに上げているので見てもらえるとありがたい
基本ルール編ではこのゲームの基本のキのKぐらいまでしか触れられていないのでYoutubeなどでプレイ動画を探してみてもらうと良いだろう
戦闘システムをもっと深く掘り下げて見たい場合はパート2【リアクション&インスタント編】まで見てもらえるとさらに楽しめると思う

また、私は非公式日本Discordサーバーの管理人もしている
「興味あるな~」というレベルでも参加していただけると嬉しい
日本で一番Flesh and Bloodの情報が集まっている場所と言っても過言ではない


気が向いたらヒーロー、カード紹介編も書きたい
以上、Squidがお送りしました

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