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『Capcom Arcade Stadium』思い出のゲーム・STG編

先日の日記で書いている通り、私は入院中。

今回の入院ではNintendo Switchを持ってきているので、ある程度ゲームを楽しめる環境にある。そこで何か書きたいと思っていたが、そこまでやり込んでいない。
そこでちょうどいいタイトルがSteamにある。

Capcom Arcade Stadium

Capcom Arcade 2nd Stadium

カプコンの過去ゲームを収録したタイトル。ゲームはDLCで単体かパックのまとめ購入ができる。
これらのゲームの多くは当時ゲームセンターでプレイして記憶しているので、Steamキュレーターで各タイトルについて書いていた。

こちらでも、過去のゲーム紹介と思い出を書いてみたいと思う。

カプコンアーケードゲームの思い出・STG編

バルガス(1984年)

カプコンのアーケードゲーム第1作目は縦STG。当時はまだステージやボスの概念ができる以前で、ゲームは延々進むのみの展開が続く。その中で高得点エリアを設けるなど常に変化を見せる。武器はショットと共に敵を貫通するキャノン砲でまとめて破壊すれば高得点。連射と狙い撃ち、双方の戦略を求めたスタイルが特徴。

キュレーターで書いた紹介文

当時はまだシューティングやアクションなど、自分の中でゲームをジャンル分けする感覚がなかった。だから『ゼビウス』もいまだにSTGと言われると違和感を覚える。
その中でプレイした本作は、ステージやボスの概念がなく「延々撃ち続ける」感覚が好きで、何の先入観も持たずに純粋に楽しんだ思い出がある。

ただ、今となっては「好きなSTG」としてカプコンの80~90年代のタイトルを挙げる。自分にとって「シューティングゲーム」を印象づけたのはカプコンだった

ソンソン(1984年)

西遊記をモチーフにしたアクションSTG。サイドビュー視点で6段の床で構成された道を進み、敵を撃ちながら天竺を目指す。敵が近づいてくるのを段差を利用してかわす、段を無視して飛行する敵は動きを読むなど、決め手は上下に移動するタイミング。

『カプコン2ndアーケードスタジアム』では無料でプレイ可能、単体DLCがなくて紹介できないのでここで書く。
6段の階層を使った敵の誘導や回避、上下の移動時は「段を移動するまで操作不能」というリスク、小さいフルーツは横移動でないと取りにくいなど、段を使ったギミックが楽しいゲームだった。
今回、久しぶりにこのゲームに触れて、巻き戻し機能を使って最後まで進めたが、

今になって、こんなに難しいゲームだったのかと実感する。

エグゼドエグゼス(1985年)

昆虫をモチーフにしたキャラクターをショットで破壊する縦STG。全編に流れる民族楽器のような音楽、敵は地上物も全てショットのみで破壊、2発・3発で破壊など耐久力のある敵が出現、ステージ中に出現するスコア稼ぎエリア、巨大なボスキャラなど多彩な場面がある。その全てに共通するのは「連射」で撃ち勝つこと。オート連射か、腕だけという当時のスタイルで挑戦するか。

キュレーターで書いた紹介文

80年代のSTGは『スターフォース』『ファンタジーゾーン』など、自分の指で「連射」して自力で撃ち勝つことが一つのステータスのようでもあった。本作は昆虫をモチーフにしたメカという独特の世界と神秘的な音楽と共に「連射」の魅力を引き出してくれるゲームの一つだった。

ただ、今は私も指で連射はほとんどできなくて、もっぱらオート連射に頼っている。時代のためか、年齢のためか。

ガンスモーク(1985年)

西部劇を舞台にした縦STG。3ボタンでショットを前・左右に撃つ、2~3ボタンの組み合わせで斜めなど狙った方向へ瞬時に対応できるのが特徴。逆に後方は撃てないため、敵は弱点を突いて後方に回り込もうとする、ならばどの敵を先に撃つかを判断する、そんな駆け引きがある。利点と弱点を巧みに利用したギミックが魅力。

キュレーターで書いた紹介文

本作は西部劇が舞台、3ボタンを使った独自の操作、敵の攻撃やギミックと共に、デモと音楽を巧みに利用した演出が光るゲームだった。
スタートするとボスキャラ達の手配所が次々と現れる、2ステージ開始時は敵が乗り込んだ列車が横切る、3ステージではボス戦に入る前に急に音楽が切り替わる。その場面に来る度に熱くなって連射速度も上がった思い出。

セクションZ(1985年)

敵の基地に単独で潜入して最終目的「セクションZ」を目指す、サイドビュータイプのSTG。武器は対地・対空ショットのみ、パワーアップは対空ショットの発射数が増えるのみ、派手な演出はなく地味な印象だが、ステージごとに前後左右全ての方向にスクロール、ピンボールの球が壁に跳ね返りながら襲うなど、特殊なギミックを数多く見せてくれる、極めてストイックな作りが特徴。

キュレーターで書いた紹介文

本作は極端に地味だったが、敵の動きや様々な仕掛けがある、ステージに合わせて上下左右全てにスクロールするなど、演出を絞ってゲームとしての要素だけで見せようとする作りが好きだった。

本作は後にファミコン版が発売されたが、システムなど全く異なる別ゲームで、ステージは迷路のように繋がっていたものを自分でマッピングしてクリアした思い出がある。
そのファミコン版は現時点で移植などは存在しないようで、いずれ発売されたらまた触れてみたいものではある。

アルティメット エコロジー(1994年)

ファンタジックな世界とメカが特徴の全方位横STG。自機が装備するアームからショットを放つ、先端を直接敵にぶつけて攻撃できるなど、一つの武器を自由に回転して全方位に遠方・近接攻撃ができる。本来はローリングスイッチという特殊なデバイスを活かしたものだったが、当時は左右回転とショットの3ボタンで仕様が主、それも発売数が少なく触れた人が少なかった。

キュレーターで書いた紹介文

本作はアーケードゲーム雑誌『ゲーメスト』主催のゲーム企画コンテストで大賞を受賞し、商品化されたタイトル。
実は私も当時、それに応募していた。内容などは語れないほどお恥ずかしいものだったし、今なら自分で作ることもできるだろうけど、試みることもしなかった。

でも当時は出荷本数が少なく、中でもローリングスイッチ版はほとんどなかったと言われているが、私は当時それをプレイした。
それはロストワールドに搭載のスイッチではなく、ブロック崩しなどで使われるパドルを改造したもの。店側で制作したと思われるが、このスタイルで操作するとやはり使いやすかったのを覚えている。

思い出を綴ってみた

入院中に何か書きたいという気持ちで書いたので、さすがに全タイトルは網羅できず、STGの中で思い出深いタイトルだけ挙げてみた。

また、カプコンSTGの中でも「19」シリーズについてはすでに書いているので、そちらを見ていただければ幸い。

これを書いている時点で、すでに退院日は決まっている。書き残した分はその後書きたいが、私の気力次第。

追記・アクション編

アクションゲームの思い出も書いてみた。


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