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splatoon3のシステムに対してのプレイヤー実態調査

こんにちは。
今回はsplatoon3での内部レート周りの仕様やXマッチのマッチングなどについてプレイヤーがどのぐらい知ってるかどう思ってるか、その上でプレイヤーはどうしてるかの実態調査をまとめたレポートです。


調査手段

  • X/twitterでアンケート回答

  • アンケート回答そのものはgoogleアンケートで実施

  • アンケート回答数443


プレイヤーはsplatoon3のシステムをどのぐらい理解している?

内部レート周りの仕様を知っているか
Xマッチのマッチングで格差があることを知ってるか
その二点で調査を行いました。

どちらの仕様も知っている人が60%
内部レートの仕様は噂程度でXマッチのマッチングは知ってる人が19%
どちらの仕様も噂程度でしか知らない人が13%
という結果になりました。

Xマッチのマッチングの方が認知度が高く79%の人が知っている状況です。
内部レート周りの仕様の認知度は66%で、少し認知度が劣ります。

また今回の調査でそういうシステムだという話を信じてない人は0%で、プレイヤーの中でsplatoon3のシステムが酷いというのはプレイヤーは大体知っている・聞いてはいる状況と言える形です。


現在プレイヤーはどのようにsplatoon3を遊んでいるか?

まだXマッチなどソロで遊んでる人が38%います。
62%はXマッチなどソロ中心で遊ぶやり方はあまりしなくなりました。
24%はsplatoon3を遊ばなくなったので、離脱した人は4人に1人でまあまあ多い印象です。
この割合は内部レート周りの仕様を知ってるか、Xマッチのマッチングの格差を知ってるかの程度でもほとんど差がありませんでした。
splatoon3のシステムの詳細を把握しててもしてなくてもこのようにプレイヤーが分散しているようです。


プレイヤーは内部レート周りの仕様を変えてほしいと思っているか?

ほぼ全員が内部レート周りの仕様を変えてほしいと望んでいる状況です。


プレイヤーはXマッチのマッチングの仕様を変えてほしいと思っているか?

ほぼ全員がXマッチのマッチングの仕様を変えてほしいと望んでいる状況です。
splatoon3のシステムはプレイヤーからは不評で変えてほしいと望まれていると言えます。


プレイヤーはどのゲームモードの仕様に問題があると思っているか?(オンライン対人の部門で)

ほぼ全員がXマッチの仕様には問題があると認識している状況です。
最も仕様に問題がないと認知されているのはイベントマッチになっているようです。


プレイヤーからの具体的な声

プレイヤーからの具体的な声をいくつか抜粋し、記載します。

  • 常に誰がこの組まされたチームの中で弱いかどうか考えながらプレイするのは結構しんどいです。

  • 今のマッチングで楽しめているのは、ごく一部の最上位層か、格差マッチングであることにすら気付けていない低位帯のみ。

  • タイトル自体がサブスクではないので予算を潤沢に使えなさそうなのはわかるが、発売後から言われている「2で出来ていることが3で出来ていない」はまずいと思う。

  • おまえと同程度のヘタクソ探すのちょっと待ってな〜?みたいな感じで待たされた挙句、相手がほぼ確実に格上なのが嫌

  • ユーザーに全く配慮していないシステムだと思います。

  • 基本同格マッチが望ましいとは言え、シリーズ化で元々の格差が大きくなってきてる上に、人が減れば同格マッチは難しくなるのは明白なのだから、ナワバリ、フェス、イベマ、バンカラオープンだけでもオートハンデか接待マッチを採用すればいいのでは?と思う。オートハンデならリスキル害悪マンは満足に遊べなくなるだろうし。 それが難しいのであれば、4はサーモンランのようなPvEをメインに持っていかないとシリーズ続投はもう無理なんじゃないかな。泡ゲーの盛り上がり方次第では4すら恥ずかしくてもう出せないかもですが。

  • スプラ2と比較してスプラ3のXマッチが面白くないとは全く思わないが、 レート周りの仕様、マッチングの仕様に完成系というものはなく、常に改善の必要はあると思う。 レートやマッチングで公平性を求める声が大きいのも心情的にとてもよく分かるが、チーム戦において個々の強さを正確に評価するのは難しく、厳密にやればやろうとするほど空回りするような状況に落ちいると思う。 個人的には半分運ゲーの麻雀くらいの感覚で、のんびり楽しむべきかなと思う。 ひどい格差のマッチングなり、編成事故マッチングなり、たかが5分の試合だし3試合に1試合くらいの割合までなら全然許容できる。 改善案あげるとするならばソロとチーム(オープン)のレートを完全に切り分ける。これが一つの出発点として良いのではないでしょうか

  • 毎シーズンごとなんとかギリギリS+0に上がれる程度のウデマエなのであまりXマッチは遊べていませんが、どのルールにおいても自分とだいたい同格の対戦でないとおもしろくないなんてことは大半の人が思うのではないかなと考えています。 難しい話はわからないですが、ごくシンプルに、単純に、同じくらいのレベルのひとと遊びたいです。たいていのレベルのひとたちにおいては、同格が集まらないほど過疎ってはいないと思うので…単純に同格のひとたちとやりあいたい。それだけです。

  • 適切にレートが機能するモードが無い。 オープンはチーム平均レートでマッチングされるのは良いが、通話有りチームと野良チームで対戦させられてレートが変わるのはいただけない。

  • オープンでの内部レート増減廃止、ミラーマッチングの内容見直し(ブキ種より射程)

  • ラグは直せなくとも2のマッチング方式に戻すことは出来たはず。 格上と格下がガバガバに混ぜられるソロモードの時点で内部レートの計測が怪しくなるというのに、エンジョイ向けであろうオープンでも内部レートを共有し変動すると知った時、イカ研の正気を疑った。 誰にどんな遊び方をしてどう楽しんでもらおうと思ったのか、設計の意図が全く分からない。隠す態度も気に食わない。あと1戦毎に計測結果出せ。最低保証とか実装した奴に採用理由を聞きたい。 オンライン対人ゲームとして生まれたスプラ、競技性を高めた2、そこから3で今更カジュアルバカゲーにしたい?単調なステージと空気な新武器を量産する遊び心のない3イカ研が、PvE協力プレイのサーモンランに競うイベントを実装する理解のないイカ研が?だったらスプラパーティー作ってろと。 3はスプラ2だけでなく昨今のゲームと比べても褒めるところがない。全くない。スプラやってない人にシステム面の話をするとほぼ「それクソゲーじゃね?」と言われる。ラグいしね。 根幹部分の設計の過ちを認めず手を付けないならステージ改修や武器調整なんて全て無駄。

  • ミラーマッチのせいでマッチングに時間がかかる→緩和するためにマッチング幅を広げる→レートが成り立たなくなる、という現状なので、まずは失敗を認めてミラーマッチを廃止するべきでは。そもそも、相手編成が同じような試合ばかりになり、ワンパターン化しており、明らかに面白くない。

  • 武器練習や腕前の違いすぎる家族、友人と遊ぶ用に別垢を用意しています。ただでさえお金が溜まりにくいし遊ぶ時間も限られているのに、2垢かつシーズン制のカタログ埋め系になったせいで、ギアもなかなか揃わない。毎日ログインするのが面倒になり、全くやらなくなりました。 敵が強すぎるor弱すぎる、の二択になる試合が多すぎて、理不尽なストレスを感じはじめたら、もう無理でした。 ナワバリはフェスに影響があるからメイン垢でブキ練習すら憚られるし、リグマ廃止でイベントマッチはたまに短時間しかないし、ぶっちゃけ大半が大味と言うか、新鮮なのは最初だけで、たいして面白くもない。(いろんなブキを使いこなせる人なら楽しいのでしょうか…)家族や友達と遊ぶモードがなくなったな、と個人的には思います。

  • 3からの新規勢です。Xマッチなどの格差マッチに嫌気が差しサーモンランを中心に遊んでいましたが、夏休みなどの長期休暇による影響か、伝説帯にも関わらず壁を塗らない、SPを切らない、武器の役割を理解していないプレイヤーがここ最近で増加してしまい、どのモードでも個人の努力ではどうにもならない理不尽によってストレスが溜まるようになったので、スプラをやらなくなりました。 もう公式には何も期待を持てなくなりましたが、プレイをしなくなったせいか解放感があります。

  • オープンを内部レート影響なしに バンカラとXマッチの内部レートを別々に Xマッチのマッチング幅を±100程度に ただし3000位以上は3000位以上のマッチに切替 イカ研まで届けこの思い

  • 1日でもはやくなんとかしろイカ研

  • Xマッチ 武器ミラーマッチ成立のためにレート格差マッチが生じているのが良くない。レート差有利不利が勝敗を決めていて自分の成長が実感できないと感じさせられる。他ゲームであれば相手のレートと試合後の自分のレート増減が分かるので、「格上と当たって勝てばレート沢山吸えるし負けてもあまり減らない」という気持ちでプレイできるが、①相手、味方のレートが隠されている②XP増減が1試合ごとに行われない仕様のせいで不快な体験になっている。 オープン、ナワバリ、フェス フレンドとプレイする際の内部レートの挙動をイベントマッチと同じにして欲しい。沢山プレイすると不利になる仕組みが不快で仕方ない。 チャレンジ 負けたら負けやすくなり勝ったら勝ちやすくなる挙動が不可解すぎる。レート制が意味を成していない。 イベントマッチ 良いと思う。他ルールが悪いだけでこれが普通。 ゲーム自体が楽しいので続けているがマッチングの不快度はかなり高い。

  • パワー表示して

  • 腕前、Xパワーを2の仕様に戻して欲しい 部屋の平均レートを公開して欲しい 今のガチマは一方的な展開ばかりで萎える

  • ・Xマッチのブキマッチングのグループが歪に感じるので直すか、それ前提のブキバランスの調整をして欲しい。当方パブロ使いですが、近接ローラーとほぼ相対するためかなりキツイです。 環境云々に前にシステムで天敵と当てられてしまうので、マッチングのグループを変えてもらうか、現状のマッチングを前提とした調整も考慮に入れて欲しい気持ちです。直近アプデですと、ローラーの強化幅の方が大きいですし……苦しいですね……

  • 複数名のチームでプレイした際には内部レートを変動させないで欲しい。格差マッチの原因であるミラーマッチの廃止、編成の事故は多少は構わないので近いパワーの人でマッチして欲しい。

  • 内部レートもそうですが懲罰マッチングと言われているものが確実にあります。 サーモンランでも懲罰マッチはあると感じています。

  • 明らかに自分と同格じゃない味方とマッチング、又は格上過ぎる相手とマッチングさせられることが多いので、そこを根本的に変えて欲しい。あと、武器ミラーについても不公平な組み合わせが多い

  • Xマッチは味方の実力差が激しく、連携が取れないのでアホらしくなってきて辞めました。(前作はオールXですが実力としてはX下位〜中位程度です)パワーもオープンをやったりもするせいでレートが安定せず、下振れが酷いです。 突出した反射神経も期待できない中年層であり、元々撃ち合いが強いタイプではなくルール関与で味方と連携してパワーを上げるタイプだったので、ガチマッチの動き方が分からない味方が来ると、連携取れなくて地獄です。 そのため、Xマッチは辞めてしまって、カタログ消化のために主に夫婦(二人)でオープンをやっています。 嫁も同程度の実力ですが、マッチングする残りの野良二人はほぼ低レベルでキル数は自分たちの半分以下という試合が多く、殆ど前に出ない味方ばかりマッチングします。(前作はここまでの格差はあまりなかったですが…。)。 体感として7割〜8割くらいは明らかな実力差のある味方がくるので、自分たちのせいでは無いと思わざるを得ない負け方をするので、お願いだからなんとかしてほしいと思うところです。 上記により、楽しむためのゲームなのに、ストレスがすごく貯まるので、カタログ終わったら別ゲームを中心にやっていますが、そもそもカタログもなんのために消化しているのか分からなくなってきたので、もう完全に辞めてもいいかと思ってきています。

  • 格差、ミラーマッチの改善を切に願います。

  • 明らかに絶対に殺すマンがいるシーンが明らかに多い。上ブレ下ブレあるが、酷すぎる。

  • レートもひどいが、とにかく最優先はマッチンググループの改善 スプスピとジェットが同じグループとかありえない

  • 3はもう直す気がないようなのでプレイしません。 4を開発するようであれば、3をベースにしないで欲しい。

  • Xマッチの価値を上げて欲しい。 全体的に目に見える目標レートが低く感じる。 例えばでいうと、ポケモンのストーリー終えたらやらないみたいにS+行ったらやめる人が多くさらにシーズン来たらランクが下がるのでモチベーションは上がらないように感じる。 アクションゲームの面白さは自身が無意識か思うようにキャラクターを動かせるとこから本当の面白さがあると思うので、そこまでがハッキリするようなランクがXマッチ帯であると良かったと思います。

  • ウデマエは減らないとしながら、上限のない借金がある点。チャレンジで連敗したときの負債がオープンに換算してあまりに釣り合わず、スプラ2の同格マッチかつヒビメーターのほうが連敗の止まる要因がはっきりする点。

  • 不誠実極まりない。仮に秘密主義な運営のマッチングの仕様などが表に出てきたら、たちまち大炎上になるようなことを裏でやっていると勝手に確信している。格差マッチングや編成事故に対する不満もあの運営じゃもうどうにもできない。毎回アップデートの内容を見る度に、仕様の決定権を持ってる人は逆張りがかっこいいと思ってるタイプのアホなんだろうなと思う。気持ち悪い。

  • イカ研は全くユーザーのことを考えているとは思えません。今の政治家みたい

  • なぜ前作で出来ていたことをしないのか?という純粋な疑問があります。 パワー表記などその最たるもので、事前に対戦相手の強さが分かるだけで勝敗に対する心持ちが変わる。 まるでスプラ2を認めないとばかりに2で良かったところ(ex.ステージの縦構造)は重点的に潰しているようにも見えて、開発チームのくだらないプライド(自分たちのほうが能力がある)とかそういうのが純粋に良いゲームを作る流れを根本から腐らしたとのではと邪推すらしてしまいます。 仮に、こだわりの根本がプライドであるならばチームメンバーの変更という大きな変化でもない限りスプラ3の仕様が変わることはないかもしれません。

  • 2に戻せば良いと思う。優先度は同じパワー帯とマッチング>ブキ種マッチング。 あとXマッチはs+10タッチ経験者とかに絞った方が良いと思う。

  • バンカラチャレンジで後衛を持つと高確率で後衛が味方に来ます。短射程に持ち替えたとたんに後衛が味方に来なくなります。後衛の時の事故率が本当に高いです。しかもランダムマッチングで連敗してると味方は弱く敵は強くなり一生上がれません。ブキ見せ合いの時点で勝敗が分かるのがとてもつまらないです。

  • 2のパワー表示で自分の位置が分かるシステム、挑戦している感じがよかったのでアレでいいです。ミラーマッチングもしなくていい。

  • オンラインのマッチング面、特にチャレンジは格差がひどく感じます。 オープンも内部レート的には同格といえど、レート自体がめちゃくちゃなので相対的にちょっとマシ程度で、しばしば格差を感じます。 対戦は、のめりこむ以前に、正直まともに遊べるレベルではなく、対戦ゲームを名乗るのは他ゲームに対する冒涜のように感じます。 最上位プレイヤーの抽出のためのXマッチではないか?という考察を見て、これはその通りじゃないかと感じました。 甲子園の場に人を集客したい、注目してほしい、一見最後まで分からない熱い戦いを演出したい、という意図の下、 ・客寄せパンダとしての上澄みを確保する仕組み ・膠着が起こりやすいステージばかりを導入 ・実力差が偶発的要素で埋まるよう、甲子園でも起こるようなラグを放置 とクソ仕様を容認したのではないか、と思いました。 ゲームデザインで無理やり開発側にとって好ましい遊び方を強制しようとしているように感じます。 開発の無能度合いが突出しているためにユーザ側が多大な不快感を押し付けられてはいますが、狙いは大成功していますね。

  • 同格マッチを望みます

  • ミラーマッチ内グループ基準調整によるシューターグループのスペックインフレ。 ジムワイパーのグループの武器にXマッチ参戦資格がない。

  • ミラーマッチング的に不利になったブキが推しブキだとそれだけでモチベが下がる

  • ナワバリバトルでもブキのバランスをとってほしい。気楽に楽しむこともままならない。

  • 2の感じに戻して欲しい(1未プレイ勢)

  • 同じような実力の相手とやりたいですね。。難しいんでしょうけど、、、

  • シリーズ通してではあると思うんですが、マッチング時のブキの偏りは多い印象があります。自分以外チャージャー3人の時もありましたし、味方は短射程だけなのに相手はバランスの良い編成だったとか…。フェスの時も割りと酷いマッチングが多いですね。レートはガチマやXマッチやらないのでそこまで気にはしてませんが、マッチングは首を傾げてしまいますね

  • ガチパワー隠すようになってイカ研への信頼は無くなった。 気軽にブキ試すモードが一切無いというのも意味が分からない

  • とにかく敵が強すぎてつまらない回があること。逆があっても、正直あまり楽しいとも思わない。僅差で負けた時の方がまだ納得できる。

  • もうスプラは見捨てたから好きにしろやイカ研!ガハハ!

  • フレンドとのオープンが内部レートに影響しているところをどうにかしてほしい。 今までウデマエリセットで内部レートを確認すると「Sに戻しますか」だったのが、初心者のフレンドとひたすらオープンで遊んだら「B -に戻しますか」まで下がった。 ソロで2時間チャレンジをやり、「A +まで〜」に戻したが、フレンドと4時間オープンに行き「B +まで〜」とまた下がってしまい切ない。 リグマの時のように、いろんな武器で遊んで部屋のパワーが低くなっても、心底笑って遊べるゲームに戻ってほしい。

  • 強い人以外全員運ゲーになるシステムは本当にどうにかしてほしい。

  • 内部レートを公開すればある程度納得感を得られるのでは。

  • 部屋パワーを表示してほしい。公平なマッチングなら部屋パワーを表示できるはず。

  • オープンでも内部レートが関わるのなら、気軽に遊べない

  • 内部レートは勝敗で決めるものではなく、時間あたりの仕事量(塗りでもキル・アシストでもよく、短い時間あるいは1試合あたりでどれだけゲームに寄与できたか?)ができるかで測られるべきで、パワー(ポイント)とは区別されるべきもの

  • Xマッチで、マッチングするパワー帯の幅が広いにも関わらず、その部屋で高いパワーを持てば持つほど、極端なハイリスク・ローリターンになるのは不公平が強く、エントリーフィー以下(以上)のパワー変動は行われないようにするなど工夫が必要

  • そもそも過半数以上の人が、強ポジとかルール関与のやり方とか不利武器への対処法とかチーム単位での動きとか、その他もろもろ理解していないのにレーティング戦への参加権を配る必要があったのかがそもそも疑問

  • 養殖はよくない文化

  • これら仕様からイカ研がスプラトゥーンの競技化を明確に拒否していることが見て取れます。何かの事情や考えからでしょうが、スプラトゥーンというゲームの魅力やポテンシャルを考えると単なるバカゲーにしておくのは個人的には残念でなりません。また本調査の趣旨とは外れるようで恐縮ですが、バカゲー化を打ち出しているにもかかわらず公式大会名が「スプラトゥーン甲子園」という真剣さ、競技性を連想させるものになっていることには違和感を感じます。「塗っちゃえヌリヌリ!ナワバリ大バトル!」とかにしとけばバカゲーらしさが伝わり、間違って真剣にスプラを遊んじゃう人が減っていいと思います。閉会式で開発者が泣く必要もなくなります。あるいはこれらの考察が全て誤りで、イカ研がスプラトゥーンの競技化に非常に前向きだったら嬉しいのですが、それにしてはあまりにシステム周りの設計にセンスと知性が無さすぎるのでそれはそれで残念な気持ちになります。

プレイヤーからの声はかなり辛辣なものも多かった。


まとめ

  • プレイヤーのほとんどがsplatoon3のシステムの状況をある程度知っている

  • それでもソロのオンライン対人を遊んでる人は38%

  • splatoon3そのものを遊ばなくなった人は24%

  • プレイヤーのほぼ全員がsplatoon3のシステムを変えてほしいと思っている

  • 特に仕様に問題があると思われているのはXマッチである

  • 逆に仕様に問題があるとあまり思われてないのはイベントマッチになる

  • プレイヤーからの声では部屋パワーを見せるべきだと言う声がだいぶ多い

以上です。
ほぼプレイヤー全員がsplatoon3のシステムに問題があると認識していて、それでもソロのオンライン対人をやめられらない人が38%いるのはある種悲しい状況だとは思います。
splatoon3がプレイヤーにとって納得のいく改善できるといいですね。

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