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splatoon2:ガチアサリでのアサリの持ち方取り方における戦術的余地のまとめ

こんにちは。

なんか、あのーガチアサリはアサリ9個集めていくのが正しいとかセオリーとか決めつけみたいな言い方での主張を見かけました。

ん、それどうなのかな?と思ったのですが、そもそもアサリの持ち方取り方が戦術になる余地があるので、そこはあんまりまとめてる人がいないなと思ったので今回記事化しました。

こういう考え方や発想、戦術としての余地があるなど、参考にしていただければと思います。


ルール上での前提

ゴールのバリアを割ってカウントを進めるには必ずガチアサリが1個必要になる

ガチアサリは入れると20点

ガチアサリは作られるとマークが表示されるため場所が敵にバレる

アサリは入れると3点

カウントを進めるのが目的ならチーム全員でガチアサリ4個作るより、ガチアサリ1個とアサリ9個持ちが3名の方がカウントを進められます(20点+3点×9個×3名で20点+54点、合計74点が1アタックで理論上カウント進められる上限)

敵に倒されると持っているアサリを落とす(そのまま落とさず数個ロストする仕様、9個持っている状態だと4個のアサリがその場に落ちる)


戦術1:アサリ9個持ち

ガチアサリを作らないで戦闘しやすく敵を撃破したらガチアサリをすぐ作りやすい、味方の誰かがゴールをこじ開けたら追撃でカウントを最大で稼げるように備えるやり方。

メリットはゴールがこじ開けられた時追撃しやすいこと、敵ゴール近くで敵を撃破したときにすぐガチアサリを作ってゴールをこじ開ける時間が短くて済みやすい。

デメリット、リスクは自分がデスすると敵に4個アサリを与えること。

一応カウントを進めるゲームですのでカウントを進められるよう備えておくことそのものは正しいんですけど、毎回どの時間帯でも9個持つようにしていく必要性は実はない。

逆転したいとかゴールこじ開けて追撃できるようにするとかで9個持つのはアリだけど、その戦術を積極的に取れるのはバブルランチャー持ちがチームにいてスペシャルゲージが溜まってる時だと思います。

デスしたら敵にアサリ4個与えてしまうのがデメリットなので毎回そういう風にする必要はないと言えます。


戦術2:アサリ0個持ち

まったくアサリを持たない取らない戦術です。

ロールとしてキル専門でガンガン突撃するとかそういうブキが敵にメリットを与えないためにあえてアサリを持たないパターンでもできる。(復活時間短縮ギアパワー と組み合わせたりとか)

カウントで大幅にリードして、もう攻める必要がない無理する必要がない防衛するだけで良い展開になったので、あえてアサリを持たないでデスしても敵にアサリを与えない、逆転するためにフィールド駆け回ってアサリを探し求める手間をかけさせるのを狙いにすることもあります。(防衛で敵を倒したときに得られたアサリをあえて捨てるのも戦術として成り立ちます。再度アサリが湧くのに時間経過が必要なので残り時間の余裕を少し奪うことができます)

この戦術が有効なロールのブキや時間帯のケースがあるので戦術の選択肢としてはアリです。


戦術3:ガチアサリを持って後衛で籠城

後衛ブキがあえてガチアサリを取って倒されにくい籠城しやすい地形で立ち回る戦術です。だいたいチャージャーやジェットスイーパーカスタムやハイドラントカスタム など長射程のブキでやったりします。

基本的にはカウントリードされてる時に持つと自チームのスペシャルゲージが時間経過で溜まっていくので逆転への足がかりにしやすい。

メリットは時間経過でスペシャルゲージを溜めやすくする。

デメリットは自分の居場所を教えて後ろからあまり動けなくなります。

主に距離が関係ないハイパープレッサー持ちのジェットスイーパーカスタムやスプラチャージャーなどがこの戦術を実行するのに適しやすかったりします。

この戦術もあくまでケースバイケースなので適しているステージや展開があり、毎回やるものではありません。


戦術4:ガチアサリで陽動

ゴールへのルートが複数あるステージで敵の目を引きやすい方が陽動としてガチアサリを持ったりします。もう反対のルートではアサリ9個持ちの味方がいて敵ゴールに近いなどの状況で陽動すると刺さったりします。

一応戦術上の選択肢で、毎回陽動を選ぶのはバカなので要所でやったりなどポイントで使う感じです。

敵の目を誘って味方の負担を軽くする戦術なので戦闘が強い、生き延びやすいなどの自信があるプレーヤーやブキの方が向いてます。

デメリットは当然自分の居場所がバレるので自分の戦闘の負担が増します。


戦術5:アサリ6個持ち

戦術1をもうちょっと緩くしたものです。単純に言えばアサリ9個持ちは集める手間もあるので、そこまで手間をかけないで戦闘で押したり引いたりの様子見したり仕切り直ししたりする時間帯だとこっちの方が良かったりします。

メリットは集める手間をほどほどにする。まぁまぁ追撃できる。敵ゴール前でフリーになった味方にアサリを渡してガチアサリを作らせやすい。

デメリットは敵ゴール近くで敵を倒してもあと4個集めないとゴールをこじ開けられない。

個人的にはこれが基本形、基本戦術。展開や時間帯によって戦術1〜5のどれかに切り替えていく感じで使っています。


戦術6:捨てガチアサリ

戦術4と5でガチアサリを持つところからの派生戦術です。

そのままガチアサリを持ってると居場所がバレて戦闘では不利なので、戦闘になりそうな時にガチアサリを投げて戦闘に備える感じです。戦闘が終わってひと段落したら再度ガチアサリを拾います。

メリットはガチアサリ持って居場所がバレている戦闘上の不利を一旦なくす。

デメリットは時間経過でガチアサリが消えるのでそれまでに再度持つ必要がある。

戦術4と5を選んだ時はできるようにしないといけない戦術です。


戦術7:アサリドリブル

最近ではやる人も減りましたけど、一応戦術としては選択肢になります。

アサリを9個持ってる時に10個になってガチアサリになる手前でこの戦術を選べます。

持っているアサリを1個進行方向に投げて別の1個を拾ってまた1個投げてと、ガチアサリを作らないでアサリ10個分を運んでいくやり方です。その様がドリブルをしているように見えるのでアサリドリブルという名前が付いています。

メリットはガチアサリを持つよりもバレにくい。

デメリットは敵に見られないように上手にやる必要がある、運搬にちょっと時間がかかる。

敵に見られないことが前提になるのでやりやすいステージとやりにくいステージがあったりします。

どうしてもゴールをこじ開けたい時にはまぁまぁ刺さります。


戦術8:スパジャンガチアサリ

味方との連携で成り立つ戦術です。敵ゴール付近にいる味方やビーコンがあるときにガチアサリを持ってスパジャンで一気に移動しゴールをこじ開けるやり方。

スーパーチャクチ持ちだとさらにやりやすくなったりします。

だいたいは敵ゴール手前で敵を撃破した味方が「カモン」で呼びかけたりするとやりやすい。

単発でやるとガチアサリ分のカウントしか入らなかったりするので周りの味方もタイミング合わせて追撃したりなど連携が命です。


戦術9:バブランガチアサリ

バブルランチャー持ちが自チームにいるとできる戦術です。

バブルランチャーは敵の攻撃を防いで安全地帯を作りやすいので敵ゴール手前にバブルランチャーを出して、ガチアサリやゴールこじ開けた後の追撃をしやすい安全地帯を作る。

プライムシューターコラボなどやりやすいブキがあり、アサリではまあまあ強力な戦術です。

された側の対抗手段としてはスーパーチャクチでバブルをかき消すとかウルトラハンコで強引に叩き潰すとか選択肢はやや限られてる。

敵ゴール手前でバブルランチャーを発動しないといけないのでやりやすいステージとやりにくいステージがある。


戦術10:キャンシェルガチアサリ

キャンピングシェルター系の強固なパージで強引に進軍しガチアサリを強引にねじ込む戦術。

キャンピングシェルター系がいないとできない。またメイン性能アップのギアパワーをつけてパージを強固にしておく下拵えもいる。

対抗手段を持たないブキもあるので、やりやすいステージではそれなりに刺さる。


まとめ

単純にアサリ何個持つ取る。それだけでも戦術の余地や考える余地があるという話をしたかったのだが、スペシャルを使った戦術や陽動の話にまで広がってしまった。

これでアサリに関わる戦術が全てだとは言わないので、単純にアサリを取る集める持つだけでも状況や展開を見て考える余地があると頭を柔らかくしていってほしい。

戦術2のアサリ0個持ちは意外と戦術としてはそこそこ有効性がありそう。負け筋を減らす、敵に逆転させるための手間を増やす、時間を削らせるなど地味に効くと思う。大量リードして逃げ切りたいときはやらないより選択してやったほうがいい戦術ではないかなと考えている。

まぁあくまでこういうのがあるよとまとめて紹介しているだけなので、ああ色々やりようがあるんだなと考えたり発想を磨いたりしていってほしい。

その参考になれば幸いです。


以上です。

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