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スプラ3の勢いどんな感じだったの?
こんにちは。
今回はスプラ3の勢いがどんな感じだったかを記録した記事になります。
数年経ってスプラ3の勢いって具体的にどんな感じだったっけ?と振り返って確認できるようにするのが目的です。
スプラ3が人気とか事実と違ってることを言ってる人が一部いるので、そういうことはないんだよと示すための記録です。
変なことを言う奴がいたらこの記事を見せて、事実じゃないことを言うなとか嗜めてやってください。
X/twitterの日投稿数の推移
Nintendo Switchから直接投稿できる機能があったのでそれを定点調査に活用する。
具体的には「#splatoon3」タグの投稿数を見る(スプラ3から直接投稿すると自動で付くタグ)
記録した期間は2024年2月5日から6月11日まで
X/twitter社の方針でAPI利用するためには高額の使用料を払わないといけなくなったため、任天堂の方でもNintendo Switchから直接X/twitter投稿できる機能がなくなった。(6月11日で終了)
Nintendo Switchのシステムバージョン18.1.0の配信を開始しました。X(旧Twitter)連携機能の終了に伴う項目の削除を行いました。 https://t.co/8uGY1C5DQx pic.twitter.com/lFIluOjYvo
— 任天堂サポート (@nintendo_cs) June 11, 2024
日投稿の推移グラフ
![](https://assets.st-note.com/img/1718145778757-YcdhcEQKc4.png?width=1200)
分かりやすいようにどんなイベントがあったかマーキングする
![](https://assets.st-note.com/img/1718146593185-5eoWcWDjVI.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1718146649330-8r9i2SdD56.png?width=1200)
アプデ調整も日投稿数を盛り上げる効果はなかった
![](https://assets.st-note.com/img/1718146697450-bAtZKCTMFp.png?width=1200)
世界の終わりフェスはなぜか盛り上げる効果は弱めだった
クマフェスはビッグランほど盛り上げる効果はなかった
ビッグビッグランはフェス並みの盛り上げる効果が非常に出ていた
観測によって得られた傾向
平日より土日の方が日投稿数が盛り上がる
平日はあまりできないプレイヤーがいる
フェスは日投稿数を盛り上げる効果が非常に高い
イベントマッチはそれほど日投稿数を盛り上げる効果がない
シーズン開始は日投稿数を盛り上げる効果がある
アプデ調整は日投稿数を盛り上げる効果がほとんどない
新ブキの有無が日投稿数の盛り上がりに影響しているようだ
ビッグランは日投稿数を盛り上げる効果が高い
甲子園や世界大会は日投稿数を盛り上げる効果がほとんどない
バイトチームコンテストは日投稿数を盛り上げる効果がほとんどない
クマフェスは日投稿数を盛り上げる効果が少しだけある
ビッグビッグランは日投稿数を盛り上げる効果が非常に高い
新シーズンの日投稿数を盛り上げる効果は1ヶ月ほどしか持続しない
1シーズン3ヶ月は長すぎるというのが推移からも出ている
こういった傾向があった。
移動平均線(1週間)ベースだと、平時は6000台、盛り上がれば1万2000台というペースだった。
スプラ2時代はどうだったのか?
記録やスクショを取っておいていなかった。
目安として
毎週のように新ブキが追加されて一番盛り上がっていた時期は5万〜3万台は日投稿数が出ていた。
アプデが終了し、末期状態になった時は日投稿数5000台に下がって継続していた。
日投稿数から見たスプラ3の状態
アプデが終了していないのに、スプラ2末期より多少多い規模になっていた。
スプラ2末期でも遊んでたような固定層中心に残って遊んでいるような状況だろう。
フェスや新シーズン、ビッグランなどの大きなイベントになると人が戻ってくるが、スプラ2全盛期ほどの勢いは戻ってこなかった。
任天堂から新ブキなどの発表があるとX/twitterのトレンドになったりするが、実際に継続して遊んでる人の勢いはそれほどではないという変わった状況になっている。
過去スプラシリーズを遊んでいた人は多いので新しい発表があればそれに反応はするが、現在のスプラ3を継続して遊ぶまでには至らない層がかなり多いのだろう。
googleトレンドの様子
![](https://assets.st-note.com/img/1718148203314-HILs82JJ6j.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1718148278250-T1dphU2bRg.png?width=1200)
googleトレンドの方でも人気をそれほど持続できていない、定着している層が少ないという結果が出ている。
なぜか中国で人気だという反応が出ている。
中国で遊ぶためにはVPNで接続しないと遊べない。
VPN接続だとラグがさらに出やすくP2P通信に向いてないので、スプラ3のラグ問題は正規では遊べないはずの中国プレイヤーの影響があったのかもしれない。
実際に問題があればVPNブロックを技術的に検討した方がいいだろう。
最後に
スプラ3が盛り上がっているという客観的な数字は得られていない。
むしろ衰退しているとか人気が定着してないとか一部の固定層しかスプラ3を遊んでないとかそういう数字だらけである。
なぜスプラ3で人気が落ちたのかは色々語れることはあるだろうが、本記事では観測できる数字はどうだったかどういう傾向があったかをまとめて記録する。
最後にもう一度
スプラ3が人気とか事実と違ってることを言ってる人が一部いるので、そういうことはないんだよと示すための記録です。
変なことを言う奴がいたらこの記事を見せて、事実じゃないことを言うなとか嗜めてやってください。
以上です。
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