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スプラ3の同期ズレ検証についての解説

こんにちは。
スプラ3で有意義な検証をした人がいたので、その紹介と解説をします。

紹介する動画はこちら

ざっくり要約すると有線、無線、テザリングの3つの回線で同期ズレを調査したというものです。

結果としてはどの組み合わせでもチャージャーに射抜かれた後少しの時間のズレが出てデスするという挙動です。

これの意味することは

  • ダメージ判定は攻撃側で行われる

  • デスしたかどうかは攻撃側で行われてからその後被弾側に遅れて通信される

  • どんな回線でもデスするまでのタイムラグがあると考えてよさそう

試合観点で見るとどうなるか

  • 攻撃側は見たままを撃てば良い

  • 被弾側は0.2〜0.4秒後の遅れた世界を見ていると考えた方が良い(まだ生存してると思っても攻撃側では既にデスしてる可能性がある)

  • 被弾を把握するまでのタイムラグがあるので先に攻撃してダメージを与えられた方が良いのが強調される

  • 当たり判定の大きい爆風でダメージを与える中射程のブラスターや射程の長いブキで相手より先にダメージを与えるのが余計に有利な仕様

こういったことが考えられます。
スプラ3では短射程は辛いというのがこの調査結果でも言える感じになってきます。

正しくない受け取り方をする人がいる

こういった声が一部ある。
ちょっと認識が間違っているので解説する。

紹介した動画は有意義な検証ではあるが、繰り返して挙動を確認していないのでまだ不完全な状態だ。

回線の質は大まかに3つあって

  • 上りの速度

  • 下りの速度

  • 回線の応答速度(ping値)

となる。

それで無線やテザリングが問題になるのは、回線の応答速度(ping値)だ。
オンライン対人ゲームではこのping値が重要。
シューターゲームではping値は10未満が理想と言われている(値が小さい方が応答速度が早く優秀)。

つまり、有線と無線とテザリングはどれぐらいの頻度で通信のやりとりが不安定になりやすいかの違いが重要になる。

紹介した動画では何回も繰り返して挙動を確認できてないので、有線と無線とテザリングの違いの比較としてはまだ不十分というものだ。

なので上のコメントたちの認識はまだはっきりしてないというか誤解を生むコメントであるわけだ。

有意義だが調査としては不足している点がある

紹介した動画は有意義なものだったが検証としてはまだ不完全で更なる調査が必要となる。

具体的には

  • 有線と無線とテザリングそれぞれのping値を記録する

  • 射抜いてからどれぐらい遅れてデスしたか時間を計測する

  • 各組み合わせで最低100回は繰り返してどれぐらい遅れてデスしたか時間を記録する

こういったことが必要になる。(他にもあるだろう)

ここまでやらないと有線と無線とテザリングの対比の検証にはならない。
大変だとは思う。

プレイヤーはどう考えるべきか

  • どんな回線でも被弾してから遅れてデスしたと表示される仕様だということを理解する

  • この仕様で有利なブキ、不利なブキが発生することを理解する

ざっくり言ってしまえば
短射程は不利でブラスターや長射程はスプラ3で有利だということになる。

最後に

有意義な調査だったが、有志による更なる詳しい調査が待たれる。
以上です。

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