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放置系ゲームの歴史と考察

目次

1.前置き
2.現状
3.成り立ち
4.成熟期
5.派生系

ざっくり年表



1.前置き

意外と放置系ゲームの歴史や現状をまとめたものが少ないなーと思い、自分なりに現状を整理してみようかなと思います。

違うところもあるかと思いますので自己判断で見てもらえればと思いますし、気になるところがあればdmなどこっそりツッコミもらえると助かります。

2.現状
各種広告やランキングで放置系ゲームの特集を見ない日はありません。というかサラリーマンや学生の可処分時間をめぐる遊びの多様化により、ちょっとの時間で満足感を得るゲームに脚光を浴びている状況が続いてます。

2023年12月現在、いまやソーシャルゲーム市場の半数を占めるのでは?というくらい勢いが増している放置系ゲーム。


3.成り立ち

クッキークリッカー
http://orteil.dashnet.org/cookieclicker/

2013年8月8日リリース、webで公開され、クリックするだけの時間泥棒ゲームとして認知され、当時モンストや艦これのはやる中で一気に知名度を上げたゲームとのこと。
初めの頃はタップが必須ですが徐々に放置のみになり、特徴としてはどの項目を強化するか選べる点と、無限とも思われるパワーアップ感。
これが放置ゲーの走りかなと思います。
今見るとまさにスライム伝説で紆余曲折の後復活してますね。このゲームシステム。

その後に諸説ありますし徐々に形作られてきたジャンルではありなんともいえない部分もありますが、世の中に「放置系」なる名称を生み出したのはおそらく「放置少女」ではないでしょうか。

2017年3月リリースとWikipediaには記載がありますが、当時はこんなしょぼいシステムと画像が流行っていることに理解できる人も少なかった気がします。またいまだにユーザーがついていることの説明が難しかった方も「放置系」の文脈に気づかなければ多かったのかなと思います。

もちろん要素としてはその前にオートバトルが「女神転生」シリーズで採用され、オートバトル依存症なる言葉が生み出されたよう?ですし、放置系の元祖、大元と言えばこの辺りになるのかもしれません。

ただスマホでのゲームという「他のことをしながらプレイすること」が多い端末ということもあり、市民権を得ました。

4.成熟期
ということでどの辺りで放置系が完成系を迎えたか?ですが、これは異論も反論もあるかと思いますが、個人的には2020年6月リリースの「afkアリーナ」で一定の完成系を見たと思います。

この後もさまざまな放置系ゲームが出てきてますが、完成度でこのゲームを上回るものはいまだにないのではないでしょうか?

ソーシャルゲーム業界の方は皆このゲームを見てインスパイアされたゲームを開発してきました。
もちろんそのままでは売りがないので他の要素を付け加えて。

そのなかの一つが2022年10月リリースの「メメントモリ」で、こちらは透明水彩風のイラストとオリジナル楽曲、ボイスをセールスポイントとしてヒットさせ、

更に2023年9月リリースの「ドット勇者」は、ドット絵で開き直り、コミカルな宣伝で低年齢層含めた幅広い層にアピールすることで売上を上げました。

5.派生系
そんななか、そもそもバトルを選ぶこと自体も省略してはどうか?という発想から産まれた(だろうと推測するのですが)のが、2022年7月リリースの「スライム伝説」です。

もはやバトルの開始もオートで楽しい育成部分のみに焦点を絞ったゲームでした。
またネットでの広告も多用しユーザーと売り上げを上げていっています。

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