SFC期DQシリーズにみるタスク指向からオブジェクト指向設計への転回
オブジェクト指向設計やUIのモードレスネスを扱った記事には普段からアンテナを張っているのですが、
先日、この記事が偶然目に留まりました。そして内容に触発された形で(タスク指向設計とオブジェクト指向設計の比較という擦り尽くされた感のあるテーマではありますが)自分も有名JRPGを参照しながら書いてみようと思い立ちました。ちなみにポケモンでは初代でキャラクターを遅延読み込み的に表示させている挙動が好きです。
この記事で取り上げるJRPGとは「SFCオリジナル版ドラゴンクエスト6