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"アピール+[大]" はハズレスキルなのか?(SpSpSp編成)

みなさんは "アピール+[大]" にどんな印象をもっていますか?

 「"アピール+[中]"を狙ったときのハズレ枠」
 「まぁ無いよりはマシかな😅」

"アピール+[中]:同作戦" や "アピール+[中]:同属性" と比べると、かなり劣る印象があると思われます。

たしかに、"アピール+[中]"の効果が 2%×3人 なのに対して、"アピール+[大]"の効果は 3%×1人 なので、"アピール+[中]"の方が効果量が多くて強いように思えます。
では、"アピール+[大]"の方がスコアを伸ばす状況はないのでしょうか?

ということで、今回は"アピール+[大]"の可能性について考察したいと思います。
(注意)この記事は上級曲を対象とした内容となっています。


1.はじめに:結論

Spゲージ獲得特技を軸としたクリティカル編成では、"アピール+[大]" は "アピール+[中]:同作戦" よりスコアを伸ばすことがある。

↓↓↓ イメージとしてはこんな感じです ↓↓↓

最もアピール値の低いキャラクターに "アピール+[大]" をつける
→ ②作戦内のアピール値が底上げできる
→ ③最もアピール値の低いキャラクターでも上限値に達する
→ ④バックダンサーのアピール+を減らしてテクニック+を増やせる
→ ⑤クリティカル率が上昇してスコアが伸びる


2.大まかな方針

大まかな方針

今回は、メイン作戦内のアピール値の低いキャラクターを補強するために "アピール+[大]" を使用する場合を検討します。

具体的には、エレガント属性のSpSpSp編成(フェス限UR絵里/フェス限URことり/初期UR善子)において、初期UR善子に

 ① "アピール+[中]:同作戦"を3個つけた場合
 ② "アピール+[大]"を3個つけた場合

を比較して、"アピール+[大]"の性能を検討します。


3-1. ①"アピール+[中]:同作戦"の場合

アピール+中

上の表は、初期UR善子に"アピール+[中]:同作戦"を3個つけた場合における「テクニック+個性持ちの人数」と「タップスコア期待値」「クリティカル率」の関係を示したものです。

テクニック+個性持ちが2人のときに獲得スコアはピークとなり、以降は人数を増やすにつれて獲得スコアが減少しています。

そして、テクニック+個性持ちが2人以上では、初期UR善子のクリティカル値は上限を割っており、このことがスコア減少の原因となっています。

つまり、全員のクリティカル値が上限を維持している場合、テクニック+個性持ちを増やしてクリティカル率を上げることでスコアが伸び、
反対に、クリティカル値が上限に達していないキャラクターがいる場合、アピール+個性持ちを増やすことでスコアが伸びるということが分かります。


3-2. ②"アピール+[大]"の場合

アピール+大

上の表は、初期UR善子に"アピール+[大]"を3個つけた場合における「テクニック+個性持ちの人数」と「タップスコアの期待値」「クリティカル率」の関係を示したものです。

テクニック+個性持ちが3人のときに最大値 9,988,540 となり、"アピール+[中]:同作戦" をつけた場合の最大値 9,956,106 より高くなっています。

これは、最もアピール値の低い初期UR善子に"アピール+[大]"をつけたことによりアピール値に余裕ができ、テクニック+個性持ちを1人増やしてもクリティカル値を上限に維持できるようになったためであると考えられます。


4.おわりに:結論と考察

下の表は、3-1〜3-2の結果(スコア期待値)をまとめたものです:

集計結果

Spゲージ獲得特技を軸としたクリティカル編成では、"アピール+[大]" は "アピール+[中]:同作戦" よりスコアを伸ばすことがある。
最もアピール値の低いキャラクターに "アピール+[大]" をつける
→ ②作戦内のアピール値が底上げできる
→ ③最もアピール値の低いキャラクターでも上限値に達する
→ ④バックダンサーのアピール+を減らしてテクニック+を増やせる
→ ⑤クリティカル率が上昇してスコアが伸びる


今回は、アピールの低いキャラクターに"アピール+[大]"を使うことで、アピール値を底上げし、スコアを伸ばすことができました。

ただ、"アピール+[大]"ではクリティカル値が上限を割ったときのスコア減少が著しいので、バックダンサーのテクニック+個性持ちの人数の調整を慎重にする必要がありそうです。

わざわざ "アピール+[中]:同作戦"を捨てて"アピール+[大]"をつける必要はありませんが、"アピール+[大]"も上手く使えば"アピール+[中]:同作戦"と同程度、場合によってはそれ以上に活躍できることが分かりました。

一見使いみちがなさそうなひらめきスキルも、特定の場面では活躍するのは面白いですね。


これにて今回の考察を終了したいと思います。
最後まで読んでいただきありがとうございました。

次回は、アクティブ属性で使われているVoVoSk編成で"アピール+[大]"がどう機能するのか検討したいと思います。


↓↓↓ 次回の記事はこちらになります 
↓↓↓

↓↓↓ 過去にこんな記事を書いています ↓↓↓


5.補遺:スコア計算の前提条件

前提条件

今回は、メイン作戦のアクセサリーは四葉のチョーカー3個で検討します。
また、計算の便宜上、特別の記載がない限り、コンボ数補正/AC補正等の補正は除外しています。

・アクセサリー補正(アピ):1,645=641 + 502 × 2
・アクセサリー補正(テク):2,470=962 + 754 × 2
・ひらめきスキル補正:45%=2%×15枠 + 1%×9枠
・フレンド補正(アピ):6%=0% + 2%×3枠(SR果南)
・属性一致補正率:27.5%=20%+7.5%(キズナ効果)
・判定補正率:20%(Wonderful)
・クリティカル補正率:80%=50%+30%(キズナ効果)
・アピール増加(キズナ効果):10%
・テクニック増加(キズナ効果):10%
・クリティカル発動率アップ(キズナ効果):2%
・アピール+(ライブスキル補正):10%
・獲得ボルテージ:
 ( [基本アピール] × [パッシブ補正率] + [アクセサリー補正] ) × [ライブスキル補正] × [属性一致補正] × [判定補正] × [属性一致補正] × [クリティカル補正]


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