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本当に "タイプ効果+" は "アピール+" より弱いのか?(Spタイプ:SpSpSp編成)

みなさん、毎日ひらめきスキルの厳選お疲れ様です😆😆😆
今回は、"タイプ効果+[中]" の話になります。

『Spタイプのキャラに"タイプ効果+"をつける』

誰もが一度は考えたことだと思います。

 「SPゲージ獲得量が増えるならなんか強そうかも」
 「でも、たった1%じゃ使い物にならないだろう」

何となく使えそうだけどやっぱり使えないような気がする、そんな風に私は思っていました。

今回は、そんなモヤモヤを払拭するために、「Spタイプには"タイプ効果+[中]"と"アピール+[中]:同作戦"のどちらをつけるのがよいのか」を検討したいと思います。

(注意)この記事は上級曲を対象とした内容となっています。


1.はじめに:結論

メイン作戦全員のクリティカル値が上限に達している場合には、"タイプ効果+[中]"のほうが"アピール+[中]:同作戦"よりスコアを伸ばす

(注意)上記結論はテクニック型のSpSpSp編成におけるものになります。


2.大まかな方針

大まかな方針

今回は、まず、メイン作戦のキャラクターのひらめきスキル1枠に

 ①アピール+[中]:同作戦
 ②タイプ効果+[中]

を設定した場合を比較して、検討を進めていきます。
そして、①"アピール+[中]:同作戦"を設定した場合においては、

 (1) アピール値増加による「タップスコア」の上昇量
 (2) アピール値増加による「SR果南」での獲得SPゲージの上昇量

の2つを計算することで性能を検討します。
また、②"タイプ効果+[中]"を設定した場合においては、

 (1) 作戦効果増加による「SR果南」での獲得SPゲージの上昇量
 (2) 作戦効果増加による「タップ時」の獲得SPゲージの上昇量
 (3) 作戦効果増加による「特技」の獲得SPゲージの上昇量

の3つを計算することで性能を検討します。

※メイン作戦には、フェス限定UR絵里(Sp)、フェス限定URことり(Sp)、UR善子(Sp)を全員5凸で編成することを想定しています。
※フレンド枠には、SR果南(Sp/青)を使用した場合を想定しています。


3-1."アピール+[中]:同作戦" の場合

アピール+_見出し

この章では、"アピール+"をつけたときの (1)タップスコアの上昇量、(2)フレンドSR果南のスコア上昇を計算します。

(1)「タップスコア」の上昇量

アピール+_スコア増加

上の表は、ひらめきスキル1枠に、"アピール+[中]:同作戦"をつけた場合、なにもつけなかった場合のタップスコア(期待値)を示したものです。

この表から、アピール値増加によるスコア上昇量は

 スコア上昇量= 9,843,439.64 - 9,834,473.31 = 8,966.33


(2) 「フレンドSR果南」でのスコア上昇量
センターに配置したフェス限定URことりの基本アピール値 11,131 にキズナ補正10%、ライブスキル(アピール+)10%、ライブスキル(アピールUP)10%を加味すると、

 アピール値の増加量= 11,131 × (100% + 10%) × 2% × (100% + 10%) × (100% + 10%) = 296.31

フレンドSR果南の個性が5回発動、SP特技での獲得ボルテージを250,000とすると、

 スコア上昇= 250,000 × (296.31 × 8% × 5回) ÷ 6,000 = 4,938.45


(3) 合計スコア上昇量
(1)〜(2)から、

 合計値= 8,966.33 + 4938.45 = 13,904.78


3-2."タイプ効果+[中]" の場合

タイプ効果_見出し

この章では、"タイプ効果+"をつけたときの (1)フレンドSR果南のスコア上昇量、(2)タップ獲得SPのスコア上昇量、(3)特技獲得SPのスコア上昇量 を計算します。

(1) 「フレンドSR果南」でのスコア上昇量

センターに配置したフェス限定URことりの基本アピール値は11,131であり、絆補正10%、パッシブ個性25.2%、フレンド6%、ひらめきスキル43%、アクセサリー+1,645、ライブ個性(アピール+)10%、ライブ個性(アピールUP)10%の補正がかかるので、

 ライブ時のアピール= ( 11,131 × (100% + 10%) × (100% + 25.2% + 43% + 6%) + 1,645 ) × (100% + 10%) × (100% + 10%) = 27,798.81

フレンドSR果南の個性が5回発動、SP特技での獲得ボルテージを250,000とすると、

 フレンドSR果南でのスコア上昇= 250,000 × (27,176.60 × 8% × 5回 × 1%) ÷ 6,000 =4,633.13


(2) 「タップ時」の獲得SPゲージでのスコア上昇量
180ノーツの曲で、1タップ200ゲージ獲得、作戦効果が1%上昇なので、

 タップ時の獲得SPゲージでのスコア上昇 = 250,000 × (200 × 1% × 180ノーツ) ÷ 6,000 = 15,000.00


(3) 特技のSPゲージ獲得でのスコア上昇量
180ノーツの曲で、特技による獲得SPゲージに作戦効果上昇分の1%がかかるので、

 特技の獲得SPゲージでのスコア上昇= 250,000 × { (6,000 × 9%) × 2人 + (200 × 20% × 10ノーツ) × 1人 } × 33% × (100% - 13.5%) × 60ノーツ × 1% ÷ 6,000 = 10,561.65


(4)
合計スコア上昇量
(1)〜(3)から、

 合計= 4,633.13 + 15,000.00 + 10,561.65 = 30,194.78


3-3."アピール+[中]" と "タイプ効果+[中]" の比較

下の表は、3-1〜3-2の結果をまとめたものです:

比較_上昇量比較

この表から、"タイプ効果+"をつけた場合は"アピール+[中]:同作戦"をつけた場合よりもスコアを伸ばしていることが分かります。

これは、「クリティカル値が上限に達しており、更にクリティカル率が十分に高いので、アピール+をつけてもタップスコアがあまり伸びないこと」が原因と考えられます。

比較_アピール+の及ぶ範囲

では、"タイプ効果+"を増やせば増やすほどスコアは上昇していくのでしょうか?


3-4."タイプ効果+[中]" の数を動かした場合

下の表は、メイン作戦の「タイプ効果+の数」と「スコア上昇値」の関係を示したものです:

個数変動_結果一覧

●「タイプ効果+の数」と「スコア上昇値」の関係表から分かること
まず、この表から、"タイプ効果+"を3個つけた場合に最もスコアを伸ばすことがわかります。

次に、"タイプ効果+"を4個以上つける場合には、数を増やせば増やすほどスコアが減少していることがわかります。
これは、"タイプ効果+"を4個以上つけるとUR善子のクリティカル値が上限の57,500を割り、"アピール+"数の減少がスコア低下に大きく影響するようになるためです。

このことから、"タイプ効果+"が優勢となるためには、「クリティカル値が上限に達していること」が必要になることがわかります。


●"タイプ効果+"が優勢になるためのアピール値
そこで、クリティカル値が上限値57,500となるのに必要なアピール値(編成時)を考えます。
ライブスキル(アピール+)10%、判定補正20%、属性補正27.5%、クリティカル補正80% を加味して考えると、

 必要なアピール値(編成時)= 57,500 ÷ (100% + 10%) ÷ (100% + 20%) ÷ (100% + 80%) = 18,980.66

したがって、クリティカル値が上限に達するには、編成時のアピールで約19,000必要になります。

以上のことから、"タイプ効果+"が優勢になる条件について、

編成時のメイン作戦の最小アピール値が19,000以上である場合、"タイプ効果+"のほうが"アピール+"よりスコアを伸ばす

と言い換えることができます。


4.おわりに:結論と考察

4.結果_再掲_結果一覧

メイン作戦全員のクリティカル値が上限に達している場合には、"タイプ効果+[中]"のほうが"アピール+[中]:同作戦"よりスコアを伸ばす
メイン作戦の最小アピール値(編成画面)が 19,000 以上ある場合には、"タイプ効果+[中]"のほうが"アピール+[中]:同作戦"よりスコアを伸ばす


●"タイプ効果+"が優勢になる場合のスコアについて

4.結論_再掲_上昇量比較

"タイプ効果+"が十分に機能する場合、"タイプ効果+"でのスコア上昇が"アピール+"での上昇の2倍以上になりました。

この結果については、SPゲージを使い切ることが前提になっているので、実際の差はこれほど大きくならないかもしれません。
ですが、SPタイプ優遇曲にみられるノーツギミックやAC時の特殊効果は、作戦効果と乗算の関係にあるので、楽曲によってはスコアがさらに伸びることも考えられます。

以上を踏まえると、クリティカル時に上限値を超える程度の十分なアピールがあるのならば、Spタイプのアタッカーに"タイプ効果+"をつける選択はありだと考えられます。


●"タイプ効果+"が優勢になる場合のアピール値について
 "タイプ効果+"が優勢になるための閾値である19,000という値は、バックダンサーの半分程度にアピール+[中]がついていれば超えられる値なので、少しハードルが高いとも思われます。

ですが、(テクニック型のSpSpSp編成が強力な)ナチュラル属性に目を向けると、フェス限定URエマのアピール値はエレガント属性のUR善子より高いため、"タイプ効果+"をつけるためのハードルが少し下がります。

また、フレンドにSR果南を使用しない場合には、アピール値により多くの補正をかけられるので、この場合も"タイプ効果+"をつけるためのハードルが下がります。

さらに、今回はコンボ補正、AC補正等を除外して計算したので、"タイプ効果+"使用のために必要なアピール値は、実際にはもう少し低くなると思われます。

これらのことから分かるように、"タイプ効果+"は、多少ハードルは高いものの、クリティカル型のSpSpSp編成において、非常に強力でかつ十分実現可能な選択肢であるといえます。

以上で、今回の考察を終了したいと思います。
最後まで読んでいただきありがとうございました。

↓↓↓ 過去にこんな記事を書いています ↓↓↓


5-1.補遺:前提知識のおさらい

_おさらい

・Spタイプに"タイプ効果+[中]"をつけた場合の効果:
 →Spタイプの作戦効果を1%増加します
(例)タイプ効果+[中]を1個つけた場合、作戦効果が「SPゲージ獲得量が5%増加」から「SPゲージ獲得量が6%増加」になります。


・今回の考察では、以下の3つのことを前提に話を進めます:

 ①作戦効果が「ヨハネパワー」特技に及ぶこと
 ②作成効果が「SPゲージ獲得UP」特技に及ぶこと
 ③作戦効果が「フレンドSP果南」のSPゲージ獲得に及ぶこと

①作戦効果が「ヨハネパワー」系特技に及ぶこと
(例)SpSpSp編成において、ヨハネパワー系特技のSPゲージ獲得量は、作戦効果により15%増加します。
そのため、5凸ヨハネパワー軽特技が獲得するSPゲージは、6000×9%×(100%+15%)=621 になります。

②作成効果が「SPゲージ獲得UP」系特技に及ぶこと
(例)SpSpSp編成において、SPゲージ獲得UP特技のSPゲージ獲得量は、作戦効果により15%増加します。
そのため、5凸ことりの特技が獲得するSPゲージは、200×20%×10ノーツ×(100%+15%)=460 になります。

③作戦効果が「フレンドSR果南」のSPゲージ獲得に及ぶこと
(例)SpSpSp編成において、フレンドSR果南のSPゲージ獲得量は、作戦効果により15%増加します。
センターキャラのアピールが25,000のとき、フレンドSR果南で獲得するSPゲージは、25,000×8%×(100%+15%)=2,300 になります。


上記3点に関する詳しい動作確認は、以下の記事を参照してください:


5-2.補遺:スコア計算の前提条件

補遺_前提条件

メイン作戦にはフェス限定UR絵里(Sp/紫)、フェス限定URことり(Sp/紫)、UR善子(Sp/紫)を使用し、全員5凸の状態で、エレガント曲をプレイすることを想定します。

また、各種補正項目は次の値を用います:

・バックダンサーの個性補正(アピ):25.2%=4.2%×6枠
・ひらめきスキル補正:44%=2%×17枠 + 1%×9枠
・フレンド補正(アピ):6%=2%×3枠 ※SR果南のパッシブ個性はスタミナ+
・属性一致補正率:27.5%=20%+7.5%(キズナ効果)
・判定補正率:20%(Wonderful)
・クリティカル補正率:80%=50%+30%(キズナ効果)
・アピールアップ(キズナ効果):10%
・テクニックアップ(キズナ効果):10%
・クリティカル発動率アップ(キズナ効果):2%
・アピール+(ライブスキル):10%
・獲得ボルテージ:
 ( [基本アピール] × [パッシブ補正率] + [アクセサリー補正] ) × [属性一致補正] × [判定補正] × [属性一致補正] × [クリティカル補正]


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