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ひらめきスキル "スタミナ回復[小]" を複数つけても大丈夫なのか?

今回の記事では、ひらめきスキル "スタミナ回復[小]" を複数つけても大丈夫なのかについて検討します。

そもそも、なぜそんなことを疑問に思うのか不思議に思うかもしれません。
その手がかりは前回の記事にあります。

前回の記事では、

スタミナ回復には2つの効果がある:
 ① 数ノーツの間、スタミナゲージの緑状態を延命できる
 ② ①の延命により、ボーナスタイム開始時に緑ゲージになれば、連鎖的にボーナスタイムの間、緑ゲージ状態が維持される

そして、②がスコア上昇に大きく貢献する

という考察をしました。

そして、"スタミナ回復[小]" に2枠使った場合には、①の区間は2倍になりますが、②ボーナスタイムの区間は2倍にはなりません
そうすると、"スタミナ回復[小]" に2枠使っても、2倍のスコア上昇は見込めず、2枠使うだけの十分なメリットがあるのかは、別途検討する必要が出てきます。

このようにして、タイトルの疑問に突き当たるわけです。

↓↓↓ 前回の記事の紹介 ↓↓↓



1.はじめに:結論

では、今回も、長々とした計算に入る前に結論を書いておきます:

①"アピール+[中]"と比較して、"スタミナ回復[小]"に2枠使うメリットが認められるのは、次の場合:
 ・ノーツダメージが400の曲では、ボーナスタイムが12ノーツ以上
 ・ノーツダメージが450の曲では、ボーナスタイムが13ノーツ以上
 ・ノーツダメージが500の曲では、ボーナスタイムが14ノーツ以上

②"アピール+[小]"との比較では、ボーナスタイムが4ノーツ程度でも"スタミナ回復[小]"に2枠使うメリットが認められる。


2-1.大まかな方針

前回の考察から、十分にボーナスタイムが長ければ、"スタミナ回復[小]"に2枠使うメリットがありそうなことは容易に想像できます。

そこで、今回は、ボーナスタイムの長さをいくつか動かしながら、

 (1) "アピール+[中]" を2つ追加して伸びたスコア
 (2) "スタミナ回復[小]" を2つ追加して伸びたスコア

上記2つの値を比較をして、2枠使うメリットが認められるかを検討します。


3-1.計算過程:ノーツダメージが400の場合

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ここでは、楽曲の開始後120ノーツ(66.6%)経過後、スタミナが70%を切り黄色ゲージになる状況を想定します。
さらに、125ノーツ目からアピールチャンスが開始し、その最初のノーツでアピールチャンスをクリアすると仮定します。

まず、最初は、ボーナスタイムを10ノーツとして計算してみます。

(1) "アピール+[中]"を2つ追加した場合
1〜120ノーツ目は緑ゲージ、121〜180ノーツ目は黄色ゲージなので、"アピール+[中]"を2個追加したときのスコア上昇は、

 14,000 × (2% × 2枠) × 100% × 120 + 14,000 × (2% × 2枠) × 80% × 60 = 94,080


(2) "スタミナ回復[小]"を2つ追加した場合
"スタミナ回復[小]"によるスタミナ回量は、

 8,000 × 20% × 2枠 = 3,200

なので、これによって、

 3,200 ÷ 400 = 8ノーツ

の間、つまり、128ノーツ目までスタミナゲージは緑の状態に維持されます。(注意:"スタミナ回復[小]"が1つだけだと、黄色の状態になる)
そして、125ノーツ目にアピールチャンスをクリアするので、緑ゲージの状態で10ノーツ間のボーナスタイムを消化することができます。

そうすると、"スタミナ回復[小]" により計18ノーツ(=8 + 10)分の緑ゲージ状態が増えることになるので、これによって増加するスコアは、

 ( 14,000 × (100% + 28% + 24%) + 3,000 ) × 20% × 18ノーツ = 87,408


(3)比較検討
ボーナスタイムが10ノーツの場合では、"アピール+[中]"に2枠使う方がスコアを伸ばせました。
やはり、2枠使っても、ボーナスタイムが2倍になるわけではないことが影響したようです。


(4)ボーナスタイムの長さを変動させた結果
次に、ボーナスタイムを6ノーツから20ノーツまで、2ノーツ間隔で変動させた場合に、"スタミナ回復[小]"、"アピール+[中]"、"アピール+[小]"がどれだけスコアを伸ばすのかを提示します。

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3-2.計算過程:ノーツダメージが450、500の場合

参考のため、上記仮定の下で、ノーツダメージを400から450と500に変えた場合の結果を提示します。

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4.おわりに:結論と考察

①"アピール+[中]"と比較して、"スタミナ回復[小]"に2枠使うメリットが認められるのは、次の場合:
 ・ノーツダメージが400の曲では、ボーナスタイムが12ノーツ以上
 ・ノーツダメージが450の曲では、ボーナスタイムが13ノーツ以上
 ・ノーツダメージが500の曲では、ボーナスタイムが14ノーツ以上

②"アピール+[小]"との比較では、ボーナスタイムが4ノーツ程度でも"スタミナ回復[小]"に2枠使うメリットが認められる。

この結果をどう捉えるかは人それぞれですが、第一印象として、12ノーツ以上のボーナスタイムが必要という点は、少し曲を選ぶかなという印象でした。

とはいえ、比較対象が"アピール+[中]"2枚ですし、それに多少劣ったとしても十分にスコアを伸ばすものと考えられます。

また、ボーナスタイムが20ノーツを超える曲はざらにありますし、「Wonder zone」「声つなごうよ」「Just Belive!!!」などは、かなり長いボーナスタイムが見込めるので、使える曲は限られますが、十分に活躍の機会はあると思います。

今回の考察は、以上で終わりたいと思います。
最後まで読んでいただきありがとうございました。


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5.補遺:スコア計算の前提条件

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・楽曲ノーツ数:180ノーツ
・アタッカーの基本アピール値:14,000
・バックダンサーのスタミナ値:8,000
・個性(パッシブスキル)補正率:28% = 4.2% × 5人 + 7% × 1人
・ひらめきスキル補正率:24% = 1% × 3枠 × 8人 
・アクセサリー補正値:3,000 = 1,000 × 3個
・ボルテージ計算:( [基本アピール値] × [パッシブ補正率] + [アクセサリー補正] ) × [スタミナ状態補正] × [ノーツ数]

※計算の便宜上、作戦補正、アクティブスキル、コンボ補正等は無視します。

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