【スト6コーチング】対戦を線で考える【ジェイミー】

こんにちは。そうすけです。

大好評の?コーチング企画第2弾です。
あの、これ、本当に、難産というか、構成も文章書くのも困りすぎて、めちゃくちゃ時間をかけてしまいました。依頼者さま申し訳ありません……。

と、というわけでいってみましょお~!!


0.はじめに

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1.依頼者様の情報とパッと見の印象

今回もジェイミー使いさんに依頼いただきました。
今回の方は普段はMR1550~1600くらいで、目標はMR1800。安定感がないのでそのあたりのアドバイスを

前回に続いてジェイミー使いさんですが、いいとこわるいとこ全然、てか全部違っててリプレイ見てておもしろかったですね。
まあ、依頼者さん同士の比較なんてナンセンス極まりないのでここらにしておきましょう。

MR1800と目標高いのもあって、今回はけっこう難しい話?かもしれません。

2.ジェイミーというキャラ

ジェイミーって、めんどくさいんですよ。いろいろと……。
そもそもジェイミーに限らず、スト6って考えることが多いじゃないですか。ドライブゲージが何本あるからこう、SAゲージがあるから次のコンボはアレにしよう、体力差勝ってるからこう、負けてるからこう、このキャラとの対戦はアレコレを意識する。世界一抽象的に書いてもこんなに「決め事」があるんですよ。
それに加えてジェイミーは「酔いレベル」もあります。
マノンやリリーみたいに「スタックあればいつもの動きが単純強化される」わけでもないんですね。レベルで火力増えてるから単純強化もあるんだけど。
酔いレベルに伴って選択肢がどんどん増えてくので、レベルごとに増える選択肢についても決めておかないといけません。

前述の抽象的な「決め事」、一例を挙げてみましょう。
・ドライブゲージが何本あるから
 →3本以下は(バーンアウトするから)ラッシュしない。回復用の動きをする
・SAゲージがあるから
 →(前記事参照)ジェイミーのSA3あるから普段は起き攻めない強爆廻ルートにする
・体力差勝ってるから
 →(例)逆転の起点になりかねないインパクトやコマ投げは控える
・負けてるから
 →相手は安定とって投げ捨てるだろうから柔道する
・このキャラとの対戦はアレコレを意識する
 →(例)キャミィ戦はストライク落としたいからいつも以上に対空しやす距離を保つ

と、書いてみたら当たり前のことにはなるんですけど、「この場面ではなにするか」をしっかり決めておきたいというわけですね。
酔いレベルについては後述しますが、こいつも上に挙げた要素と同じくらい重要なファクターのひとつですし、レベルを上げる強みってのが色々あります。

ちょっと前置きが長くなってしまいましたが、コーチングの方見ていきましょう。

3.問題点:単発ダメージで戦っている

対戦を見た感じ、これに限りました。
大見出しがこれだけになると手抜きと言われかねないですが、その分濃い内容を書いていきたい。

「単発ダメージで戦っている」とはどういう事かと言うと、1000ダメージの技を10回当てたら勝ち!のような戦い方になっているということです。
言ってしまえば「対戦の組み立てが用意できていない」状態にあります。「ジェイミーでなにがしたいのか?なにをするのが強いのか?」を対戦通してなにをするか、というのを整理しきれていないので、だいたい手なりプレイになっています。まあ、ジェイミーは技単体で見ると強いって技があるので、雰囲気でやってるとこうなるのはある種必然と言えるかもしれません。

この手なりプレイを脱却するには、「2.ジェイミーというキャラ」で語った内容を見直すに限ります。スト6の基本的な対戦の流れとして、

①立ち回り(地上戦や対空)で有利な状況を作る
②起き攻めで投げたり殴ったりする
③画面端で一生有利な状況でそのまま倒したり、凌がれて立ち回りに戻ったりする(①に戻る)

だいたいこれの連続です。ていうかもう一言でいうと「起き攻めが一番のダメージのチャンスなので如何に継続できるか」なんですよね。
この①~③の流れでどれだけ整理出来ていているか、がMR1500~を超えて安定させるのに大事になってくるんじゃないかと思います。

ただジェイミーで①~③をこなすのは、実はそこまで難しくありません。
変な技も多いですが、基本的にはスタンダードな技構成なのでスト6の基本をこなすには十分な性能を備えています。
①の立ち回りで有利な状況は、2強P以外の対空はどれも密着の起き攻めができますし、地上戦も中足ラッシュや5中Kラッシュなどそれなりのものがあります。
②の起き攻めも、柔道はあるしガードで有利の打撃もあるし、レベルを上げれば最強のOD無影蹴やOD点辰など強力な崩しから正しいコンボをすれば再度起き攻めにもいけます。

③、ジェイミーの画面端はめちゃくちゃ強いです。投げ歩き投げの柔道、ガード以外全勝ちのOD無影蹴、火力が明確に伸びるOD酔疾歩など、端の強さは挙げればキリがありません。

なので単発ダメージに寄らない、「ダメージからダメージを生み出せるサイクルを意識して対戦する」のが今回1番伝えたいアドバイスです。

3-1.整理ポイント1:立ち回り

ここまでで結構書いてきたのでクドいくらいですが、起き攻め or 酔いレベルを上げる選択肢を取ることです。
起き攻め重視なら弱張弓腿や弱爆廻、酔い重視なら流酔脚や幻酔舞締めでレベル上げ。この辺を目的に沿った選択を徹底すること。
逆に悪い例を上げると流酔拳や酔疾歩、こいつらは状況も微妙だしダメージも低い。流酔拳は入れ込みやすい、酔疾歩は立ち回りで先端狙うのが強いという長所があるのでコンボの締めで使うのは極力避ける。

3-2.整理ポイント2:酔いレベル

ジェイミー最大の特徴にして、一番困るポイントではないでしょうか。
依頼者さんはかなりレベル上げを重視したプレイングをしていました。
レベル上げ重視か起き攻め重視かは現状どっちが正解かはないし、僕なんかレベル上げ重視した方が楽しいからそうしてるのでこれは問題ではないです。
ただ依頼者さんは、「レベルを上げるだけ」で高レベルの長所を活かせていませんでした。具体的には「レベル1以降の要素を使っていない」ところです。まあ前述の通り火力上がるだけでも強いのですが……。
強いジェイミー使いになるのであるば、レベル上げに関して指標を用意して、レベル上げの期待値をしっかり上げていきたいですね。
レベル上げ指標の例をふたつ挙げます。

とりあえずレベル1にしたらとにかく起き攻め重視、端のコンボでレベル上げいけたらいく
②レベル0→1はなりふり構わず上げる、1~3はドライブゲージ温存しながら上げ、3,4の強いジェイミーでゲージ使っていく

①はそのまんまですね。
立ち回りの強さは1~3までほとんど変わらないので、レベル1を基準に戦って起き攻めの回数で勝つ。
②は逆で、レベル0が弱すぎるのでレベル1にはなんとしても上げるけど、レベル1以降は安定するので省エネレベリングしてドライブゲージを確保しつつ、火力と崩しを備えたレベル3以降で強く当たる。

どっちも間違いではないし、僕は②のスタイルで遊んでいますが、手っ取り早くポイント上げるなら起き攻め重視ではあります。そもそもそういうゲームなので。起き攻め重視した方が、相手を画面端に持っていくのが早いです。

そして具体的な酔いレベルごとの選択肢ですが、
・レベル1

 →相手が地上戦で技振るなら多いならOD無影蹴が刺さるし、警戒して振らないなら距離の調整がめちゃくちゃしやすくなる。
・レベル2
 
→(超難しいけど)弾抜け爆廻があるので、弾抜け見てますよ~ってカクカクするだけでも牽制になる。かも。
・レベル3
 →コマ投げが最強だし、コマ投げ嫌ならOD無影蹴絶対刺さるし最強
・レベル4
  →流酔拳入れ込み放題、6強Kで中距離からでも火力ヤバイ、酔疾歩も確認できれば火力アップ

わかりやすいとこだけ書いてもこれだけあります。
レベル1上がる恩恵って凄いんです。
省きましたが中段とか肘とか地味に有用な技もあります。全部使えるともうなんかいろいろすごいことができます。まあ全部を使う必要もないのですが。
とにかく、レベルを上げる理由を見直す、レベル上げと画面端どちらを重視するかを考えるとよいでしょう。

3-3.整理ポイント3:ドライブゲージ

これはもう、前回の記事(4.改善点3:ドライブラッシュに依存しすぎている すぐ直る度★)参照とさせてください!!

ただ今回の依頼者さまは↑の内容とは逆に、OD必殺技はしっかり使えているけど、キャンセルドライブラッシュがあんまない(ゼロではない)かなって思いました。
OD必殺技はヒット時のリターンは高いけどガード時はちゃんと不利フレームを背負うので、ヒットガードどっちでも強いキャンセルラッシュで有利フレーム作って、投げかシミーでレベル上げの動きも非常に強力なのでそっちの動きもしたいですね。

3-4.整理ポイント4:画面端のつよさ

ジェイミーの端の強さは前述の通り無限の選択肢があって最強なのですが、改めて。
特に依頼者さんの端起き攻め、ほとんどインパクト重ねに寄ってたので指摘を兼ねて書いておきます。

まずインパクト重ねについて。
インパクト重ねのいいところは、返せないやつ全員シバける「最強の足切り」ができます。ガードの壁ドンでもレベル上げれるし、OD酔疾歩使えば結構ちゃんと伸びます。
悪いところは単純明快、リスクリターンは基本的に合ってません。ガードさせてインパクト壁ドンに対して、相手にインパクト返されたらパニカンでフルコンです。単純なダメージ差もそうですが、後ろ投げで入れ替え確定、入れ替えコンボあるキャラはダメージと画面端を両立してきてあまりにもリスクが高いです。
なので、基本の起き攻め択で相手に読み合いを意識させて、忘れた頃にインパクトするっていうのがベターな使い方です。

ジェイミーの端起き攻めの基本の択として、
・投げ
・打撃重ね
・シミー
・(レベル1以降)OD無影蹴
・(レベル3以降)点辰

この5つがメインです。
特に投げ↔OD無影蹴と、OD無影蹴↔OD点辰の2択は理不尽と言えるレベルで強いです。
投げを避けるためには遅らせグラップ、バクステ、ジャンプ、OD無敵技ですが、OD無影蹴はこれら4つ全部に勝ちます。(OD無敵は一部キャラダメだけど)
崩しのOD無影蹴はガードすればジェイミー側不利なので「ガード(パリィ)する」がOD無影蹴を意識した場合の選択肢ですが、ガードしてたら当然コマ投げが通ります。
なのでとりあえずOD無影蹴を見せるのがジェイミーの起き攻めの第1歩で、そこから相手の動きに対してこっちの択を変えるのが1番強い起き攻めです。たぶん。

打撃重ねとシミーは、ドライブゲージが少ない時や、リバサ無敵技がOD無影蹴に当たる春麗DJあたりにはやらざるを得ません。

こんな感じで、立ち回りで作った有利状況を最大限活かすための「強い起き攻めと押し付け方」も勝率、というか自分よりレート高い相手に1引くためにも見直したいですね。

4.総括

必要なこと
・どこまでレベルを上げるかを決めておく
・上げたレベルでやれる事を整理する
・画面端に連れていく過程
・端の押し付け方
これらを線で繋げて考えて、自分のプレイを修正していくとMR1800も遠くないと思います!
今回画像貼れなかったけど手抜きじゃないんです、書いて消してを繰り返したせいで時間が……。

具体的なアドバイスがすくなかったので、おまけにもうひとつ。
↑のことを上級者がどうやってるかをリプレイでチェックすると効率爆上がりです。
立ち回りで振ってるわざとドライブゲージの使い方、レベル上げと起き攻めのバランス、押しつけと高ダメージのとり方などなど。

それではまた。コーチング依頼いつでもお待ちしております!

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