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【スト6】ジェイミーとは#番外編 モダンクラシック編

今緊急でnote書いてます。そうすけです。

前回のジェイミー超基礎編を閲覧いただきありがとうございます。
2回目にしていきなり番外編となります。

さる7/24のラシード追加パッチにて、ラシードの他に実はもう1キャラ実装されていました。

それが

……。

モダンジェイミー、です。
はい、パッチ前にモダンジェイミーやってた方すみません。他意はないんです。文句は開発まで……。

どういう事かと言うと、モダンジェイミーに修正が入り、しゃがみ弱攻撃とアシスト弱攻撃がどちらもしゃがみ小キックだったのが、しゃがみ弱攻撃がしゃがみ弱パンチに置き換わりました。

このしゃがみ弱パンチがないことからMJ(モダンジェイミー)はモダンのメリットよりデメリットの方が大きかったのですが、それが突如解消され、モダン適性が突然爆上がりしました。

じゃあどっちがいいの?という訳で今回はMとCについて解説していきます。
フレーム差がどうこうで、みたいな話も出すので前回と異なり"やってる人向け"です。


0.はじめに

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1.モダンジェイミーの基本

通常技は以下の通り。見にくくてすまん……。 ア=アシスト

5+弱↔5弱P 2+弱↔2弱P ア+弱↔2弱K
5+中↔5中P 2+中↔2中K ア+中↔5中K
5+強↔5強P 2+強↔2強P ア+強↔5強K
大攻撃は更に、
3+強↔2強K 4+強↔4強P 6+強↔6強K

必殺技ボタン。
5+必:中流酔拳
2+必:中爆廻
4+必:点辰
6+必:強張弓腿
空中必:無影蹴

コマンド必殺技。
236+技:流酔拳
623+技:張弓腿
214+技:酔疾歩
22+技:魔身

モダンで出せない技は、
1.5弱K 2.2中P 3.J弱K 4.J中P 5.J強K
6.弱爆廻 7.強爆廻

の7つの技になります。

2.クラシック専用技の強み

モダンの代償とは如何程のものか。
結局のところ、この記事の全てはこれに尽きると思います。
簡単に話せるやつから順に。

2-1.J弱K

とくになし。一応画面中央でも弱張弓腿>J小Kが重なるネタがあるけどそれくらい。

2-2.J中P

J中P>OD無影蹴のつなぎが空対空やSA3後の追撃で優秀なため、これがないのは結構痛い。
空対空がないはワンボタン昇竜の代償、SA3後の追撃はほかのルートがあると考えたい。
天晴脚からのコンボは、天晴脚>OD無影蹴が繋がるのでそこまで損失はないです。

個人的には空対空が得意だったので、前ジャンプJ中P>OD無影蹴>SA3で大ダメージ稼いだりバックジャンプJ中P>魔身で対空しつつ酔いレベルあげたりとかなり使ってた技なのでこれがないのが一番の問題かも。

2-3.J強K

こちらも空対空やコンボパーツとして優秀な技のため、ないと話しが変わってきます。
特に通称ももちコンと呼ばれる、

・ドライブラッシュ>天晴脚>J強K>5強P>幻酔舞

というダメージ・画面運び・酔いレベル上げの三拍子そろったパーフェクトコンボがあるんですけど、J強Kがないのでこれが出来なくなります。

オイオイオイ、そんなパーフェクトコンボが出来なくなるのは明らかな損失じゃねーかと、そう思う事でしょう。正直僕もそう思います。
しかし、このコンボ最大の欠点がひとつ。

とにかく難しい。

ももちコンは本当に安定しません。
ドライブラッシュ>天晴脚>J強K>幻酔舞
にすれば安定しますが、運びやダメージがほかのコンボと変わらなくなります。
安定しなさすぎて僕はあまり実践で狙わなくなっていたので、このコンボがなくてもまあいいかって思いつつあります。
「1→2、3→4のときは最悪ミスって酔いレベル上がらなくてもいいかぁ」って思ってこのコンボ狙ってたんですけど、冷静に考えてコンボミスっていいわけがないので死ぬ気で練習するか捨てるかのどっちかだと思います。
そしてこのコンボ捨てるならモダンでよくね?の感情が芽生えてくるというわけです。

2-4.5弱K

5弱Kを使った一番メジャーな連係は
・5弱K>2弱K>5弱K

画面中央でも可能な、この下段を混ぜた暴れ潰しの連係かと思います。
これ自体は非常に優秀で"防御適当なやつは全員これだけでシバける"くらいなんですが、

・中央は酔いレベル上げを優先する場面も多いので使う機会はそこまで
・画面端はジャンプ入れっぱを狩れる2弱P*3で良い

と考えれば無くてもそこまで問題ではない、かもしれない。
あとは立ち回りで多用するラッシュ5強Pガードされてからの、
・ラッシュ5強P(ガード)>2弱P>5弱K>弱流酔拳
の暴れ潰し連係も無いけどまあ。まあ。

2-5.2中P

割りと影の薄いと勝手に思っている2中Pですが、個人的にかなり有用な技で多様してます。

1.立ち回りの置き技としての強さ
2.ラッシュ2中Pの状況の良さ
3.起き攻めでの持続重ね

1.置き技としての2中P
これは2中Pが判定が強く硬直が短いためバンバン振り回せるのが強いです。
相手の技の発生前や差し返しの形になりそうなところで、ドライブラッシュやOD酔疾歩を入れ込む(だいたいカウンターするので繋がる)のが強力です。
ジェイミーのほかの技がリーチが長いので、用途の異なるこの技を上手く扱えれば地上戦に更なる厚みが出せます。

2.ラッシュ2中P
ラッシュ2中Pはガード時+4Fの投げ間合いというこのゲームで一番強い状況が作れます。
ヒット時も鋭衝打やもう一度2中Pに繋げて必殺技で締めればいい状況を作れます。
特に5中K/5強K>ラッシュ2中Pは連続ガードなのでクッソ強いです。 

ただこれ自体はラッシュ2弱Pでもほぼ同じことが出来ます
中Pと弱Pの違いはヒット確認の難易度で、"ガードさせるつもりがヒットした"みたいな状況でも2中Pなら確認してコンボにいくのが簡単な方です。
特にコマンド投げを狙っている時にこの差は顕著に出ます。

3.起き攻め持続重ね
2中Pがヒット+3ガード五分で持続3Fのガード後投げ間合いなので、持続を重ねればガードで有利にしつつ投げと打撃の二択を迫れます。
わからん殺しかつ真っ当な二択という、僕が一番好きな起き攻めで詐欺飛びにいけないときはだいたいこれを狙っていました。
投げ間合いということは当然コマンド投げも届くので、「2中Pガード後は暴れちゃダメなんだな」ってなった相手をデコピン(OD点辰)で崩せます。

これの問題は、2中Pを重ねるセットプレイは現状ないため、全て体感重ねになります。
重ねミスると相手の投げ抜け漏れがパニカンして大ダメージかつ画面入れ替えの地獄が生まれます。
わりと安定する方ですが、大会とかの大事なシーンで重ねミスって後ろ投げ貰って負けたら死んでも死にきれないでしょう。

総じて、2中Pは使おうと思えば相当な用途があるのですが、一応"ジェイミーに必須な要素ではない"と考えればなくてもいけなくもないかもしれません。 
モダン移行しようと思ってたけど2中Pについて書いてたら辛くなってきた。

2-6.爆廻

弱と強の爆廻。
弱は弾抜けとコンボ。強はコンボ。
弱爆廻はダメージも高く詐欺飛びもいけて、汎用性バツグンの鋭衝打から繋がるためめちゃくちゃ使います。
弾抜けについては弱は爆廻の中で飛び道具無敵になるが1番早いのですが、弾抜けならコマンド弱爆廻よりワンボタン中爆廻の方が100倍強いのでここはモダン有利。
ただダメージはともかく詐欺飛びは弱張弓腿でも可能なため、弾抜けもコンボも「なくても影響はない」と言っていいでしょう。

強爆廻はとにかくダメージが高いです。
はい、それだけです。
それだけ、とは言うもののこれの有無で明らかなダメージ差が生まれます。

どれくらい差があるかと言うと、強爆廻のダメージは1800、モダンでSAキャンセル可能な一番ダメージの高い強酔疾歩は1200なので単純比較で中攻撃1発分の差があります。

逆転の発想というか、強爆廻が一番ダメージが高いためクラシックはレベル2からが本番って感じですが、モダンはコマンド強張弓腿が一番ダメージ高いのでレベル0でも「レベル上げないと火力が……」ってならないので気分が楽です。

強爆廻がないので通常技>SA3の方が減る場面とか出てきそうなのでそういうを調べないといけない手間もある。かも。

3.モダンジェイミーの強み

モダンの強み、まあ皆さんある程度はわかってると思いますがおさらいも兼ねて書いていきます。 
バーンアウトしててもインパクトを返しやすいとか当たり前のアレは省きます。

3-1.ワンボタン張弓腿

語るに及ばず、モダン最強のメリット。
昇竜対空出ない人も全員出るようになる、悪魔の実。全身モダン人間。
更にはクラシックではパリィでの対応を迫られていた、スーパー頭突き、ローリングアタック、強龍尾脚、キャノンストライク。全部落ちます。パリィが押せれば同じ手間で昇龍が出る。言うまでもなく最強です。

元から対空張弓腿が出てた人は、対空はそのまま必殺技返すのはワンボタンってするのがよさそう。

3-2.ワンボタン爆廻

クラシックでの弾抜け爆廻の問題として、歩きながら爆廻を出そうとするとだいたい張弓腿が出るという最低最悪の暴発問題に頭を悩まされます。これマジです。
その点モダンは最強です。2+必殺技なのでどう足掻いても爆廻が出ます。
見てればソニックも抜けれます。つまり波動拳なんて抜けれて当然です
逆に言えば、"弾抜けが出来ないモダンジェイミーは甘え"となる責任感に押しつぶされるというモダン特有のデメリットが生まれます。

3-3.ワンボタン点辰

63214Kというダルいコマンドが不要になるのは当然、ノーマル点辰は初段0ダメージのコマ投げなのでなんとコマンドとモダンでの性能差が一切ありません。
OD点辰はもちろんデコピンのダメージが減りますが、200も減らないので誤差と言っていいでしょう。
強爆廻がないので総合的なダメージは落ちますが、そこはしょうがない。レベル4まで上げて疾歩仙掌で締めるならダメージほぼ一緒です。

なによりワンボタン点辰は"着地狩り"の強さがヤバく、端追い詰めたときの相手の前ジャンプ逃げに対して、"もっとも反応が求められない最大リターン"というなにかがおかしい対空手段になります。
もちろんこれはクラシックでもできますが、ジェイミーはキックボタンの必殺技が多すぎるので着地狩りOD爆廻(もちろんガードされて死ぬ)ってなるリスクもモダンなら抑えられます。

3-4.ワンボタンSA1

ドライブラッシュや突進技などへの返しをSA1にすることで、ダメージを取りつつ確実に酔いレベルを上げることができます。
例えばキャミィ戦なら、ストライクとスピンナックルをどちらもこれで返せます。
OD張弓腿でも返せますが、毎回これで返してたらすぐにバーンアウトしてしまうのでSAゲージも迎撃に回せるのが非常に強力です。

同じこと自体はクラシックでも可能ですが、割かれる脳のリソースが違いすぎるのでやはりモダン最強になってしまいます。

余談ですが、クラシックだと対空張弓腿がSA1に化けて死ぬというのがよくありましたが、モダンのコマンドSA1が236236+弱なので中、強の張弓腿で対空すればSA1が出ることはないのも感動ポイントです。

4.移行のしやすさ

根本的なクラシック↔モダンの操作感の違いはありますが、ジェイミーは基本的に押す頻度の高いボタンはアシストない側で、アシストに割り振られているのが咄嗟に押すというよりは予め使う場面を考えておける小足、5中K、5大Kなため、通常技のノリは結構つかみやすい思います(個人の感想です)。

必殺技はボタンとコマンドで異なる技が割り振られているため、そこは気合で覚えてください。

5.総評

クラシックの強み:2中Pの多彩な用途、強爆廻による基礎火力の高さ、空対空コンボと近めの距離でのリターンの高さ
モダンの強み:弾抜け、無敵技などの相手の行動を見てから返せることによる中距離~近距離での制圧力の高さ

ジェイミーの長所をどこで見出すかで操作法も決まってくるでしょう。
僕はしばらくモダンジェイミーを試してみようと思います。
それではまた。


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