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【スト6】ジェイミーとは#1 とりこれ編

こんにちは。そうすけです。
とりこれとはとりあえずこれの略です。

早いものでストリートファイター6発売から1ヶ月(とちょっと)がもう経ちました。

ベータでアイアンスタートだった僕もマスターになったりTwitterでほどほどにウケたり天獄編4層募集が毎回1飯で解散して全然進まないと色々ありましたが、ここらでちょっとジェイミーについてまとめておこうと思います。

今回は、ジェイミーどころかスト6もよく分かってないけど動画を見て始めたい!という方やワールドツアークリアしたからそろそろランクマデビューしたい!という方に向けたものを想定しています。


0.はじめに

今回の記事は最初から最後まで無料で読めますが、僕のnoteモチベのために「面白かった、参考になった」と思った方はスキや記事の購入のほどよろしくお願いします!

1.格闘ゲーム3大要素

キャラの解説をする前に、格ゲーで覚えるべき3つの要素について説明します。
あぁ、3大要素とかデカい単語使ってますが、こんなことを言ってるのは僕だけなので他所で使うと伝わらないため注意してください。

1.立ち回り
2.対空
3.起き攻め

これらの3つが主にダメージが発生する状況となります。
それぞれ、簡単にですが解説していきます。

1-1.立ち回り

立ち回りとひとえに言ってもこれ自体に語り尽くせない程のものが詰まっていますが、ここでは「だいたい中攻撃が届くかどうかくらいの中距離」の話と思ってください。ラウンド1、ファイト!で始まる開幕の距離とかですね。

立ち回りでは、使える技が限られます。届かない小技の出番はないですからね。
中距離でお互いの技が届くかどうか、という状況でリーチの長い技から必殺技やドライブラッシュを駆使して相手をダウンさせ、後述する起き攻めで有利な読み合いを仕掛けてダメージを取ってKOさせる。が一般的な流れとなります。

当然ですが「リーチの長い技」というのはキャラ毎に異なっています。
例えばジェイミーのリーチの長い技!って振った技がリュウの長い技!より短かったらその時点で不利な状況と言って差し支えありません。

その"リーチ差"をすっとばす神行動が「ジャンプ攻撃」と「ドライブインパクト」です。

ジャンプ攻撃はリーチ差をすっとばし、ガードされても先に動けるので状況がよく、ヒットしようものなら最大コンボという圧倒的最強行動です。
ドライブインパクトは、簡単に言えばアーマー状態での突進技です。
相手の攻撃を2回まで受け止めることができ、アーマーで受けてからインパクトをヒットさせれば"膝崩れダウン"となって最大コンボが入ります。基本的にリーチの長い攻撃を受け止めれば確定するため、リーチ差で負けてるときは狙い目です。

逆に言えばどれだけ立ち回りが優位な組み合わせでも相手の飛び(ジャンプ攻撃)やインパクト通したから負ける、なんてことはランク問わず、どころかプロシーンでも珍しくありません。

そこで重要になってくるのが、飛びに対する「対空」という訳です。
あ、インパクトはインパクトで返せばいいので、返してもらえればと!!僕は返せませんがマスターになれてしまったので大丈夫です(?)

1-2.対空

先の項の通り、ジャンプ攻撃がゲームバランス崩壊級の最強行動というのは伝わったのかなと思います。
とは言え、これだけ終わっている行動に対して対抗手段は多く用意されています。

キャラによってどの技が対空可能な技かは異なりますが、"なんかめっちゃ上向いてる技"はだいたい対空技です。
あとは昇竜拳などの必殺技やだいたいのスーパーアーツは、対空中無敵(ジャンプ中の相手に対して無敵)となるため完璧な対空技です。コマンドリストの説明に書いてあります。

通常技の対空は"簡単"という圧倒的優位性があるものの攻撃の発生前に負けることがありますが、対空必殺技なら無敵があるため出せれば必ず勝てるという利点があります。

飛びのリターンに比べると対空のリターンは基本的に低くなっているため、3回対空しても1回飛び通したせいで負けたという事は往々にしてある事ですが、めげないことが大切です。本当に。

1-3.起き攻め

最後は起き攻めです。起き攻めとはなんぞやという方もいるかもなので簡単に。
起き攻めとは、「相手をダウンさせたときに自分が先に動けることを利用して、立ち回りでは狙えないような一方的な攻めを展開すること」です。
全格ゲーマーは起き攻めするために格闘ゲームをプレイしている、と言えばその重要性がわかると思います。いや知らんけど。

全キャラ共通の起き攻めは、相手のガードを崩す"投げ"とその投げを嫌った投げ抜けに対してコンボを決める"投げ抜け潰し"の二択です。
他にも打撃を重ねたり、キャラによっては投げ抜け不可能な"コマンド投げ"や逆に色んな行動に打ち勝てる防御側の"無敵技暴れ"など、色々な選択肢が絡み合ってきます。

これらを引っ括めると、「立ち回り」や「対空」で相手のダウンをとり、「起き攻め」で仕留めるのが全キャラ共通の流れとなります。
まあ一部例外のキャラもいますが、その辺のマニアックなキャラはYouTubeで使い方検索してください。

2.ジェイミーの3つ

2-1.ジェイミーの立ち回り

ジェイミーはこんなナリですが、リーチの長いキック技が基本的に強いため立ち回りは結構強いです。強い行動をそれぞれ解説。
括弧内の表記はモダンです。
解説は基本クラシックで表記するので脳内変換ヨロシクということで。

1.2強K(3強攻撃)
 →リーチの長い下段技かつ二段技のため単純にガードが難しい技です。さらに追加入力で幻酔舞まで繋げると酔いレベルも上げれるスグレモノ。ヒット確認で追加出来るともう立派なジェイミー使い。
これの先端を当てるように使えるとヨシ。
ただ、ガード時に追加入力をしてしまうと相手の目の前で特大の隙を晒すことになるので注意。
マスター帯でも反撃してこない人も少なくないためとりあえず振り回しておきたい厨攻撃。

2.5中K(アシスト+5中攻撃)
 →めちゃくちゃ長いうえにキャンセルも出来る中攻撃。5中K>中流酔脚でとりあえずレベル上げたい。5中K>OD酔疾歩もガードされてリスクなく、レベル上げに優秀です。
5中K>ドライブラッシュも強力で、ヒットしたらコンボ、ガードされたら2中P(モダンはないので5中攻撃)から投げor投げ抜け潰しの2択とか。さらに5中Kがインパクト取られていてもドライブラッシュの時間停止を利用して簡単にインパクトを返せてうまぶれます。

3.5強K(アシスト+強攻撃)
 →前述の5中Kよりさらにリーチが長く、キャンセルも可能なスゴ技。パニッシュカウンターしようものなら膝崩れダウンからゲージを使わずに追撃も出来ます。
ただ発生が遅いため相手の攻撃に出がかりが潰されたり、硬直も大きいため飛びが確定しやすいのでハイリスクハイリターンな技です。
やる事は5中Kと同じく、流酔拳やOD酔疾歩を入れ込んだりドライブラッシュで密着有利を作ってから投げと投げ抜け潰しの2択を迫るのが強いです。

4.4強K(4強攻撃)
 →踏み込んで思いっきりスネを蹴るやつ。くっそ痛そう。これもかなりのリーチを誇るが、キャンセル不可の単発技なのでラッシュもできずインパクトに弱いです。あと硬直も長いので空振り厳禁。
一応SAキャンセルなら可能なのでインパクト見てからSA1やSA2>インパクト返しなどは可能です。
カウンターヒットで5弱P(5弱)、パニカンで2中K(2中)が繋がるためコンボが繋がる。
相手のリーチの長い技や波動拳などを先読みで出すとカウンターしやすい。
インパクトや飛びに弱い、キャンセル不可、カウンター確認が必要とほかの技より扱いは難しいのではじめのうちは存在を忘れても良い。

2-2.ジェイミーの対空

ジェイミーの対空技はいくつかありまして、それぞれ役割が異なります。それぞれ解説していきます。

1.2強P(2強攻撃)
 →通常技のアッパー。めっちゃ上向いてるのでめっちゃ強い。
対空の項で話した通り、ワンボタンなので簡単ですが反応と正しいタイミングが求められます。と言っても対戦中にTwitter見てるとかでもなければ難しくもないです。
ただし、牽制技を出していると話は別。「ガードは間に合うけど2強P対空は間に合わない」となるため対空を意識すると立ち回りで技を出しにくくなるのが難点。
とりあえず対空出してないから出さなきゃ!って思った方はこれを意識しましょう。

2.空対空J中P、J強K(モダンなし)
 →クラシックとモダン最大の分水嶺。クラシック専用の要素になります。
2強P対空と比べ、距離をそこまで気にする必要がなく、反応次第でなんでも落ち、なおかつリターンが高いです。
J中P>OD無影蹴 or J強K(カウンター時限定)から張弓腿や幻酔舞が繋がります。

とりあえず2強PかJ強Kの対空を狙って使えればGoodです。

3.張弓腿(6必殺技:強張弓腿)
 →よくある昇竜拳対空。弱から強にかけて発生が遅くなり、ダメージが上がります。
空中の相手への無敵があるので2強Pで挙げてた「ガードは間に合うけど対空が出来ない」という状況はほぼないです。ガードできる=張弓腿で落とせます。
ただやはり昇竜拳コマンドなのでかなりの練習を要しますが、これが出来るとジェイミーの立ち回りの強さに更に磨きがかかります。
でも別に出せなくてもマスターにいけるので必須というわけでもないです。
でも出せたらかっこいいです。
出すか出さないかはあなた次第です。

一応「天晴脚」でも対空できないこともないですが狙う状況が限られるので、これについては自分で使う状況が整理出来る人向けということで解説は放棄します。

2-3.ジェイミーの起き攻め

ジェイミーの起き攻めはそれはもう強力です。解説します。

1.投げと投げ抜け潰し
 →いまやストリートファイターの基礎となっている読み合いです。
起き攻めいけたらとりあえず投げをしてください。
こいつ生意気にも投げ抜けしてきやがる!ってなったら投げをしにいくタイミングで投げではなく垂直J強P(ジャンプ強)をしてください。
投げを抜けようとした相手の投げスカリモーションに垂直J強Pがブッ刺さります。
あとは”シミー”と言われる、投げると思わせて後ろに下がって投げスカリを誘発してそこに打撃を当てるオタクテクニックもあります。相手の無敵技をガードしつつ投げ抜けを狩れて強い行動ではありますが、けっこう難しいのでこのゲームに慣れてきたら習得したいですね。

2.打撃重ね
 →ガードされても攻めを継続できる打撃を相手の起き上がりに重ねましょう。通常技で暴れている相手やジャンプを入れている相手に勝てます。
基本的にはガードさせて先に動ける5中P(5中)や2弱P(2弱)です。
中Pを重ねるときは、5中P>5P(5中>5弱)まで押しといて、中がヒットしたら鋭衝打>流酔拳や酔疾歩と繋げましょう。
2弱P重ねは、2弱P>2弱P>5弱P(2弱>2弱>5弱)まで押して、ヒットしたら鋭衝打以下略です。
また、2弱Pはガードされても投げ間合いなので投げれます。
このいわゆる当て投げ(小技ガードさせて投げ)も非常に強力なのでできるとヨシ。

3.OD無影蹴
 →酔いレベル1からの話になります。
投げのところで話た垂直ジャンプの代わりにOD無影蹴をすることで、"大半の無敵技を避けながら"投げ抜け、暴れ、ジャンプ入れっぱを狩れます
ヒット時は張弓腿もしくは幻酔舞で追撃すれば酔いレベルも上げれちゃう。
ちなみにガードされてもリスクはまったくと言えるほどありません。
ヤバくないかって?ヤバいです終わってます。でもジェイミーが目立ってないのでヘイト少なめです。

4.点辰
 →酔いレベル3から。
コマンド投げです。はい、終わってます。
更にこのゲームのコマンド投げは(ラッシュしないも)基本的に起き攻めにいけないが鉄則ですが、このコマンド投げは余裕で起き攻めにいけます。
こいつガード固いな……ってなったら使いましょう。
基本的にノーマル版はダメージが低くリスクリターンが釣り合わないのでOD版を推奨します。

起き攻めは基本的に投げ、打撃重ね、投げ抜け潰しを見せつつ要所でOD無影蹴やOD点辰で大ダメージを出せるとヨシ。

3.この記事に出てきたコンボや連係まとめ

とりあえず書き並べますが、全部は覚えなくても大丈夫です。対戦中よく使うな~ってなるのがあると思うのでそれらを順番に覚えていきましょう。
あれこれ書くと見にくくなるのでクラシックで表記しますが、クラシックしかできないのは別途表記します。要望があればモダン表記も加えます。

◯5中K>中流酔拳
◯2中K>中流酔拳

 →中距離で振りやすい各中Kから、ヒットガード問わず入れ込めるお気楽コンボ。ヒットしてたら派生まで繋げてダウンをとる。レベル上げるなら流酔脚へ。本当はガードされたら反撃あるけどバレへん。

◯2中K/5中K/5強K>ドライブラッシュから
ガード時↓
・~DR>投げ
   →タイミングちょっと難しい、早すぎると投げれない
・~DR>2中P>投げ or 垂直JPなど投げ抜け潰し (クラシックのみ)
・~DR>2弱P>投げ or 垂直J強P など投げ抜け潰し
   →2中Pが使えるクラシックの方が便利ですが、ラッシュ2弱Pもほぼ同じことができるためこちらも有用性大です。
ヒット時↓
・~DR>5中P>2強P>強張弓腿 or 強爆廻
・~DR>2中P>鋭衝打>中流酔拳 or 強張弓腿(クラシックのみ)
   →上のコンボのほうがダメージが高いですが、ガード時と同じ2中Pでよいのが超気楽です。

○J強P>2強P>強張弓腿 or 強爆廻
○J強P>5中P>鋭衝打>中流酔拳 or 強張弓腿

   →波動拳など飛んだときや投げ抜け潰しのJ強Pから。下のコンボはヒット確認が簡単なのでこっちのほうが楽ちんで良いです。

◯J中P>OD無影蹴>強張弓腿 or 幻酔舞 or SA3
◯J強K(カウンター)>強張弓腿 or 幻酔舞
   →クラシック限定。レベル上げたいなら幻酔舞へ。OD無影蹴当てたときも同じコンボでOK。SA3からの追撃は次の記事にでも書きます。

◯点辰>5中P>鋭衝打>強張弓腿 or 中流酔拳
◯OD点辰>2強P>強張弓腿 or 強爆廻
   
→コマ投げからの。

これ以外にも他のコンボもありますし有用性でここに書いたものもあるでしょうが、ここに書いたのはどれもよく使うコンボです。
こっちのほうが良くね!?ってコンボがあればぜひともコメント欄に書いていただければ!マニアックなのは趣旨から外れるのでほどほどでよろしく……。

4.総評

酔いレベルやらなんやらあってめんどくさいのは間違いありませんが、このキャラで勝つ楽しさはオンリーワンです。なによりカッコイイ。
次回はもっと実践向けな話を書ければなと!
みんなもジェイミー、やろう!

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