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【ホロカ】汎用テクニックガイド【5000字が無料】

お疲れ様です。一般アヒージョRisunersカードゲームおじさんです。
今日はホロカの汎用的かつ基本的なテクニックについて語ってこうと思います。
参考程度にしてください。

ホロカの根底のゲーム性について

まず、ホロカの根底のゲーム性について考えていこうと思います。
このゲームの勝利条件は何か?ってところです。
これは単純明快、相手のライフを0にすれば勝てます
当たり前の話をしているだけで申し訳ない。
じゃあ、これをもっと具体的にしていこうと思います。
まず、相手のライフを0にするという勝利条件をいつまでに満たせばいいか?というところですが、これは自分のライフが0になる前に相手のライフを0にする必要があります。
残念ながら相手はこっちを気持ちよく勝たせてくれるサンドバックではなく、相手も推しがいるカードゲーマーです。
相手も当然、勝利を目指して、こちらのライフを0にしようと行動してきます。
ここまではルールを読めば当たり前のことを言っているだけのように見えます。
つまり、ホロカというゲームは相手とホロメンのアーツを撃ち合って、ホロメンをダウンさせて先にライフを0にした方が勝ちというゲームです。
お互いにハートを減らしていくので、基本的にはレースゲームのようにお互いに徐々に勝利に近づいてくことになります。
このライフを巡るレースの中、先にゴールの相手ライフ0に辿り付かなければなりません。
じゃあ、ここでどうすれば相手より先にライフを0にできるのか?ということを考えていこうと思います。
ライフに関しては推しホロメンによってライフ数が変動しますが、一旦自分と相手が同じライフ5の推しホロメンという前提で考えていこうと思います。
この場合はシンプルで先に相手のホロメンを5体ダウンさせれば良いですね。
つまり、相手のホロメンのHP×ライフ5のダメージを与えればいいということになります。
しかし、ホロメンによってHPやアーツのダメージ量というのはバラバラです。
では先に勝利条件を満たすHPやアーツのダメージ量はどうなってるのが有利にゲームを進めていけるか?って話になってきます。
これは能動的に満たせる動きが全部で3つあります。

  1. 相手よりダメージ量の多いアーツを使って相手よりたくさんダメージを与える

  2. 相手のアーツのダメージ量を減らす

  3. 相手よりHPの高いホロメンを使う

この3つになります。
つまり、ホロカというゲームの勝利条件はこの1〜3の戦略を組み合わせてお互いが相手のライフを0にしようと動いてくる中で先に相手のライフ0を達成するゲームということになります。

では、具体的にこの1〜3の戦略を見ていきましょう。

⒈相手よりダメージ量の多いアーツを使って相手よりたくさんダメージを与える

まず、ここから。アーツの威力を上げていくというところになります。
アプローチとしては2方向あると考えています。

①ダメージ量が高いアーツを使う
②エールを増やして、威力を上げる

の2点です。
基本的にはアーツは1ターンにセンターホロメン、コラボホロメンの2回しか使えないため、アーツ一発の火力を上げていくのが基本となります。
具体的に見ていきましょう。
①ダメージ量が高いアーツを使う
これはシンプルですね。

このかなたとそら先輩が1エールの状態で毎ターンアーツを使ったらどっちが先にダウンするのかて話ですね。
誰がどう見てもそら先輩が勝つでしょ。かなたはHP150を削るのに8回アーツが必要なのに、そら先輩は5回で倒せます。たった10の差でこれだけの差がつきます。
なのでアーツの威力を重視して動いていくのはアプローチの1つとして重要になってきます。
で、次はエール加速です。
先ほどのそら先輩のアーツは1エールだと30、2エールついていると50ダメージとなり、アーツの威力というのはエール数に比例して上がっていきます。
じゃあ、キャラによってはエールをたくさんつけてアーツの威力をあげるというのはかなり重要な戦略となってきます。
ということでまとめ
まず、アーツは1ターンに最大2回しか使えない。アーツの単発威力をあげていくのが大事になります。
単発威力を上げていきましょう。

⒉相手のアーツのダメージ量を減らす

はい、ここがめちゃくちゃ重要なポイントになります。
アーツのダメージ量を減らすにはどうすればいいでしょうか?
フレンドみたいなファンを使う?HPを回復する?

確かにこれらの戦略もライフレースを有利にしてくれる有効な戦略です。
しかし、このゲームには「すべてのデッキが狙える汎用性抜群かつ強力な防御手段」があります。
これが何かわかりますか?
正解は「エールがたくさんついているホロメンを優先的に倒していく」です。
当たり前なんですが、エールがたくさんついているホロメンほど強力なアーツを使うことができます。
じゃあ、そんなエールがたくさんついたホロメンのHPを0にすればどうなるか
そうですね、エールがたくさんついた相手ホロメンをダウンさせれば強力なアーツが飛んでこなくなります
このゲームはHPが低いホロメンを狙って相手のライフを減らすよりもエールが多くついているホロメンを倒すことのほうがライフレースで有利になりがちです。

これ、本当に重要なのでもう一度書きます。

このゲームはHPが低いホロメンを狙って相手のライフを減らすよりもエールが多くついているホロメンを倒すことのほうがライフレースで有利になりがちです。

みなさん、画像も用意しました。
この画像を待ち受けにして何度も復唱しましょう。
基本的に序盤〜中盤は何も考えずにエールが一番多くついているホロメンにアーツを集中してください。これだけで勝率が上がります。

…あれ、ということはこのゲームは「相手よりダメージ量の多いアーツを使って相手よりたくさんダメージを与える」を狙っていくと自動的に防御力が上がっていくってことぉ!?
はい、正解。これに気づけたら天才です。ハバ卒レベルです。
そうですね、アーツの威力を上げていくという行為は相手のエールのついたホロメンを倒しやすくなるので、結果的に防御力も上がります
なんてこった!なんちゅうこった!
まさに攻撃は最大の防御。
ここまで理解できれば勝利は目前だ!

⒊相手よりHPの高いホロメンを使う

これも当たり前なんですけど、HP高いのは正義です。
1ライフ失うあたりのHPが高ければ高いほどいいです。
そのため、このゲームにおける理想は1ライフ削るのにHP200前後のホロメンを倒さないといけなくなる2ndホロメンを軸にした戦いになります。

Buzzを含む1stを軸にして戦うことは1ライフあたり120〜150のHPのホロメンを倒せば良いことになります。
…Buzzを含む…?

そうです。このゲームのBuzzは基本的に1ライフあたり130HP前後とライフ対HPの効率が低く、よほど強力なアーツが使えない限り弱いです。
ここは注意が必要です。

そして、もう一つの注意が必要なのは「HPが高い1stはアーツの威力が低くHPを上げるだけでは結果的にライフ不利になりがち」という点です。
こぼとかすいせいがわかりやすいのですが

・効果やアーツは強力だけどHPが低い1st
・HPは高いがアーツの威力は抑えめな1st
の2パターンが用意されています。
ライフレースを有利に進めるためにHPが高いホロメンを優先的に採用すればいいのかって話ですが基本的にはNoです。
HPが高い1stはアーツの威力が低いため、エールが多くついたホロメンのアーツを受ける回数が増えます。そのため増えたHP以上のダメージを受けがちです。
しかし、HPが高いホロメンは2ndへBloomするための繋ぎであったり、手札の少ない序盤の戦線維持だったりとHPが高いホロメンにしかできないこともあります。
適材適所ってやつですね
1stホロメンはこの性能差をうまく使ってゲームを有利に進めていく必要があります。
覚えておいてください。

ドローLimitedの重要性

はい、そんなこんなで皆さんはゲームを有利に進めていく基礎を理解しました。
HPが高い2ndホロメン目指してプレイを進めていくことになります。
で、ここで問題になってくるのが手札枚数です。
HP効率のいい2ndホロメンを出すためにはdebut、1st、2ndの手札3枚が必要になります。
このゲームは初期手札7枚で毎ターン1枚ドローのゲームです。
先手3ターン目に何もしなければ手札9枚…理論値で完璧な引きをしても3体しか2ndがだせません。というかそもそも9枚引いたところで4積みの2ndを引いてくる期待値は1枚以下、2種8枚でようやく先手3ターン目に2ndが2体並ぶかどうかの世界です。
そのため、このゲームでは手札を増やせるドローカードは必須であり、ドローカードの選択肢が限られている現状は可能な限りデッキに採用する必要があります。
じゃないと2ndがまともに立たないままゲームが終わります。
現環境でマネちゃんが1〜3枚のデッキ構築が流れてくることがありますが、はっきり言って信じられないという感じで、手札を増やせるカードは枚数を甘える理由が何一つありません。
のどか4枚、マネちゃん4枚、対応しているカードがデッキの半分以上を占めるならアイドルマイクやFirst  Gravityのような4枚見て特定ホロメンを手札に入れるカードも4枚採用してください。

4枚
4
対応していれば4枚

ここの枚数を削るという選択は今現在ありません。
優勝デッキとかいってマネちゃんが3枚の構築が出てきたのなら、マジで適当に選んだ1枚を抜いてマネちゃん4枚にしてください。その方が強くなります。
もう一度冷静に考えてください。
例えばすいせいムーナデッキで2ndすいせい 4枚のうち1枚を引き込む期待値を1枚にするためには13枚は引かないといけないんですよ。のどか一発打っても先手2ターン目に12枚しか引けてないから期待値1すらないんですよ。
便利なことにカードゲームにはデッキ枚数と最低何枚引く確率を求めるサイトがすでにあるんですけど、ここに50枚デッキで4枚採用のカードを12枚ドローで引ける確率を計算してみてください

なんと先手3ターン目までにのどか1枚使用して12枚引いたとしても、すいせい2ndを引ける確率って67%しかないんですよ。
つまり、単純に考えるのであれば先手3ターン目までにドローLimited1枚しか打てなかったら、3試合に1試合負けるんですよ。
みなさん、これを聞いて「3試合に1回くらい負けてもいいからドローLimitedの枚数減らします」って言えるならそいつはもう勝つ気がないです。魂の抜けた抜け殻です
手札増やせるカードは最大まで積む。これは覚えておいてください。

後半の立ち回り

さて、ここまででみなさんは「2ndを軸に据えてドローLimitedを積めるだけ積んだデッキを組んで、エールがついてるホロメンにアーツを叩き込むプレイヤー」になりました。
強豪になるにはあと一歩です。後半、お互いのライフが1〜2の状況で勝ちをもぎとっていきましょう。

ゲームの序盤から中盤はライフのアドバンテージで有利に立つことを意識して、なんとなくエールのついたホロメンにアーツを入れていればいいんですけど、後半は詰将棋になってきます。
あと数ターンでどちらかのライフが0になるという明確で確実な未来が見えてきます。
どうすれば相手のライフを0にできるかを考えていきましょう。
ここに関しては数打って場慣れしてください。
そして、後半戦で重要な立ち回りを1つ教えます。
それは「コラボをしない選択肢も非常に強力になる」ということです。
簡単な例を挙げます。
自分のセンターに残りHP200の2ndホロメンがいて、残りライフは1です。
この時、HP150の1stホロメンとコラボして相手にアーツを入れるも勝てないって盤面を考えてみます。
すると、この時、相手視点の勝利条件が「センターにいるHP200のホロメンを倒す」から「コラボにいるHP150のコラボホロメンを倒す」に変わってきます。
で、すごく簡単な話なんですが、HP150とHP200、倒すのはどちらが簡単でしょうか。そうですね、HP150のほうが簡単です。
つまり、後半のコラボは相手の勝利条件を緩めてしまうこともあります。
もちろんこのリスクを承知でHP150とかのホロメンをコラボに出して勝ちに近付かないといけない盤面もあります。
しかし、後半は不用意なコラボで負けるということもあり得ます。もちろん、コラボしなかったせいで倒しきれずに負けというのもあり得ます。
ここの判断は気合いで頑張ってください。特にこうしたら簡単にできるってのはないです。
ただ、毎ターンコラボを何も考えずにするのではなく、コラボしないことで耐えるというのも非常に重要な選択となってくるのが後半戦です。
しっかり、詰将棋していきましょう。

そんな感じです。
ホロカのコツが掴めましたか?
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終わります

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