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『Unity C#基礎』 第16回構成 (未完成)

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Unityは、ゲームやインタラクティブなコンテンツを簡単に作成できる強力なゲームエンジンです。この講座では、Unityで使用されるプログラミング言語「C#」の基礎を学びながら、ゲ…
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『Unity C#基礎』 第一回 StartとUpdateって?

どうもみなさん、Sonoraと申します。今回からUnity C#の基礎をやっていきたいと思います。記念すべき第1回目はStartとUpdateについてご紹介します。 Startって?まずUnityでスクリプトを開くと下記のようなコードが書いていると思います。 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Learning : MonoBeha

『Unity C#基礎』 第二回 Debug.Log()を習得しよう!

どうもみなさん、Sonoraです!今回はC#基礎第二回、Debug.Log()についてご紹介します。 要はUnityのコンソールにログ出すってこと!はい、見出しの通りUnityのコンソール画面にログを出すことができる機能です。どういった場合に使われるかというと、例えば現在のキャラクターの情報を知りたい時とか、変数の値の確認などに使います。 なので、ゲームを開発するってなったら絶対使います! では早速、書き方を紹介します。 using System.Collections;

『Unity C#基礎』第三回: 基本構文 - 変数とデータ型

今回は、C#の基本である変数とデータ型について学びます。変数は、プログラムにおける情報の入れ物で、ゲームのスコアやプレイヤーの名前などを扱う際に使います。データ型は、変数に格納できるデータの種類を決める役割を持っています。 変数とは?変数は、データを一時的に保存しておくための箱のようなものです。ゲームの開発では、キャラクターの体力やスコア、プレイヤーの位置など、様々なデータを変数として保存します。 int playerScore = 0; // スコアを0に初期化stri

『Unity C#基礎』第四回 条件分岐 - if文とswitch文

今回は、条件分岐について学びます。ゲームを作成する際、プレイヤーの行動やゲームの状態に応じて、異なる処理を実行する必要があります。たとえば、キャラクターの体力がゼロになったときにゲームオーバーにするなどです。これを実現するために使われるのがif文とswitch文です。 if文とは? if文は、特定の条件が成立するかどうかを判断して、それに応じた処理を行う構文です。もし条件が成立すれば(trueなら)、その条件に対応する処理が実行されます。 基本的な構文: if (条件

『Unity C#基礎』第五回: 繰り返し処理 - for文とwhile文

今回は、プログラムの中で同じ処理を繰り返すための繰り返し処理について学びます。ゲーム開発において、繰り返し処理は、敵キャラクターの動き、リソースの管理、複数のオブジェクトの処理など、さまざまな場面で重要な役割を果たします。C#では、for文とwhile文という2つの主要な繰り返し文を使って繰り返し処理を実現します。 for文とは?for文は、特定の回数だけ繰り返す処理を行う際に使われます。例えば、敵キャラクターを10体生成したり、スコアを100回更新したりする際に便利です。

『Unity C#基礎』 第六回: 配列とリスト - 複数のデータを効率的に管理しよう

今回は、複数のデータを一度に管理できる配列とリストについて学びます。ゲーム開発において、たくさんの敵キャラクターやアイテムを管理するために、配列やリストを使うと非常に便利です。これにより、コードの整理が容易になり、処理も効率的に行えます。 配列とは?配列は、同じ型の複数のデータを1つの変数にまとめて管理できるデータ構造です。例えば、プレイヤーが持っているアイテムや敵キャラクターの位置情報などを格納するのに適しています。 配列の宣言と初期化: // 配列の宣言int[]

『Unity C#基礎』 第七回: 関数とメソッド - コードの再利用性を高める

今回は、プログラムの基本である関数やメソッドについて学んでいきます。ゲーム開発においても、繰り返し行う処理を関数にまとめておくことで、コードを整理しやすくなり、メンテナンスもしやすくなります。 関数とは?関数は、特定の処理をまとめて定義し、必要なときにその処理を呼び出すことができるものです。C#では、関数のことをメソッドと呼ぶことが一般的です。 例えば、ゲームの中でプレイヤーのHPを減らす処理を何度も使う場合、その処理を関数にしておくと便利です。 関数の基本構造: v

『Unity C#基礎』 第八回: クラスとオブジェクト指向入門

この記事では、C#におけるクラスの定義とインスタンス化、そしてオブジェクト指向の基本概念である継承とポリモーフィズムについて学びます。 クラスの定義とインスタンス化クラスは、オブジェクトの設計図として機能します。クラスには、属性(データ)やメソッド(振る舞い)を定義できます。C#では、クラスを使って新しい型を定義し、その型を基にオブジェクトを生成します。 クラスの基本構造 以下は、C#でのクラスの基本的な構造です。 public class ClassName{

『Unity C#基礎』 第九回: クラスの詳細とデータのカプセル化

この記事では、クラスの詳細な使い方と、データのカプセル化について学びます。これにより、オブジェクト指向プログラミングの理解を深め、より堅牢で再利用可能なコードを書くことができるようになります。 クラスの詳細クラスは、オブジェクトの属性や動作を定義するための中心的な構造です。以下のポイントに注意して、クラスをより効果的に使用しましょう。 プロパティのアクセサ プロパティに対して、データの取得と設定を行うためのアクセサ(getterとsetter)を使用することで、データの

『Unity C#基礎』 第十回: インターフェースとその活用

この記事では、C#のインターフェースについて学びます。インターフェースは、クラスや構造体が実装すべきメソッドやプロパティの仕様を定義するためのもので、オブジェクト指向プログラミングにおいて非常に重要な役割を果たします。 インターフェースとは?インターフェースは、クラスや構造体に対して「どのような機能を持つべきか」を定義するための仕組みです。インターフェース自体は実装を持たず、実際の処理内容はそれを実装するクラスに委ねられます。インターフェースを使うことで、異なるクラス間で共