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アニメーションでのテクスチャ切替が少し楽になる?

What's this?

テクスチャ画像をアニメーションの Int パラメータで切り替えられるようにする方法の提案です。
// すでにあるかも知れないけど、初心者すぎて技名がわからずググれないので作った。どこかにすでにあるなら教えて下さい


背景

複数のテクスチャをまとめた1枚の画像から一部を切り出すには Tiling/Offset を使用しますが、Offset は 0~1 のFloat 2つからなる2次元座標であり、四則演算できないアニメーションから操作するのは少し大変なので、Int ひとつで切り替えられるシェーダーをUnlitShader をベースに実装しました。

メリット

当初の目的はほっぺに切替可能なタトゥーを付ける際に設定をシンプルにすることでした。枚数分のマテリアルを用意したりそれぞれにOffsetを計算して入れたりの手間がなくなりスッキリしました。
しかし考えてみると切り替えの制御だけでなく、パラパラ漫画的なアニメーションでの再生時間/速度の制御などもしやすく、他の機能(UVスクロール、GIF、距離フェード)から置き換える利点がありそうな気がしました

コード

Shader "Unlit/UnlitTileShader"
{
    Properties
    {
        [NoScaleOffset] _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _TileX ("TileX", Int) = 1
        _TileY ("TileY", Int) = 1
        _TileIndex ("TileIndex", Int) = 0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "Queue"="AlphaTest" "RenderType"="TransparentCutout" "IgnoreProjector"="True" }
		LOD 100
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
		AlphaToMask On
		Cull off

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            uint _TileX;
            uint _TileY;
            uint _TileIndex;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                
                float2 tiling = float2(1.0f/(float)_TileX, 1.0f/(float)_TileY);
                int row = _TileIndex / _TileY;
                int col = _TileIndex % _TileX;
                float2 offset = float2(tiling.x * col, tiling.y * row);
                o.uv = v.uv.xy * tiling + offset;
                
                //o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}
  • マテリアルのインスペクタで指定するシェーダー名はコードの1行目に書いてあるものになります(変えてもOK)。

  • 透過つき画像の想定であるため、多分カットアウト前提で書かれていますが、よくわかりません。透過したくないなら画像の方を不透明にすればいいしレンダーキューをいい感じにすればいいじゃん(急に態度悪い)

  • Unity 上で Asset フォルダ内の適当なところで右クリ>Create>Shader>Unlit Shader で適当な名前で作成してください。それをダブルクリックして Visual Studio で開くか、またはメモ帳で開いて上記コードに書き換えて保存してください。

使い方

マテリアルにこのシェーダーを指定すると、こんなインスペクタが出ます。

  • Texture:複数のテクスチャが並んだ画像を指定してください。

  • TileX:横に何分割しているかを入力してください。

  • TileY:縦に何分割しているかを入力してください。

  • TileIndex:0 始まりで左下から何番目のコマ(下図参照)を表示するかを入力してください。アニメーションでここを変えることで、見た目を切り替えたりパラパラ漫画をしたりできます。

  • ※縦×横 = 256 分割まで対応しています(Int が0~255 のため)。

TileIndexの順序(4x4の場合)


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