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「500年後の未来環境」レイジュ考察

やあ (´・ω・`)

ようこそ、まさきちノートへ。

このノートは無料だから、まず読んで落ち着いて欲しい。

うん、「また」「レイジュ」なんだ。済まない。





(古くない)





こんにちは。
まさきちです。

ハンコックのノートになる予定だったんですけど、あまりに勝てなくて断念しました。8モリアが登場した時点で通る気がしない芳香脚ダイブするしか勝ち目(?)がない。

ということで、しゃーーーなしレイジュ2作目です。
元々いい位置だったので強化されそうにないと思ってたんだけど、結構…いやかなりアツいカードを貰ってます………ということで、今回は新カード&新デッキ案を紹介したいと思います。
今回のカード追加で、これまでと何が変わったかが話の中心になります。

ちょっと情報が古いですが、根本の話は前回のノートにあるので良かったらどうぞ。


・デッキレシピ

https://mokeymokey.com/

いや新要素2枚しかないんかいって思うでしょ。
そうですよ。
今からこの2枚だけでこれから数千字喋るぜ俺は。

あまりに完成されているので、細かい採用枚数に差こそあれど、ミラー意識とか4プリン入れたいとかの特殊な理由がない限りは、この形しか無くなると思っています。

・(新)採用候補カード

・6サンジ


サンジですか

何だこれ?なんでこんな強えの?って毎回言われる謎のカード。
500年後の未来収録カードパワーランキング首位争い筆頭候補。

どっからどう見ても国民ですけど、王国でサーチ出来てたらクレームでバン〇ム本社が爆発してそうなレベルのバランスブレイカーだったと思うので…仕方がないことなのかもしれません。

コスト軽減の条件は3変身となります。コゼットと同じでジェルマ一家とは条件が違うので注意。

レイジュに足りなかった全ての効果を持っています。今流行りのドン参照でなんやかんやするカードに対して高い体制がありますし、ヨンジと違って6ドンなのでお馴染み黄色の神風特攻イベントも何のその。

ジャッジ後にカウンター2000以上の価値がありそうなら出すというのが基本になりますが、キャラ無視等でジャッジに備えた動きをされたり、変身しまくっててジャッジまでたどり着けなさそうな場合の詰めにも大いに役立ちます。
イチジと一緒に出すだけで6ドン踏み倒したりしてます。コスト参照除去のデッキが泣いている。

強過ぎて2000カウンターなのにカウンターとして切るのを躊躇いがちですが、あくまで選択肢の1つでしか無いことを忘れずに。2000カウンターとして使う方が良い場面も勿論あります。


・2トニートニー・チョッパー

ヴィンスモーク・チョッパー

一応ipp〇さんに存在を教えてもらった。一応感謝しておきます。まぁ教えてもらわなかったとしても自分で気づいて位たとは思いますが一応。「俺に教えてもらったって大々的に豪語しろ」って言われたので一応。

ア゛?


レイジュと似たコンセプトを持つフォクシー海賊団にやっぱり潜んでましたね。レイジュが喉から手が出る程欲しかったスペックをしています。

前述したサンジと両採用することで何時でも使えるブロッカー8枚体制となり、高威力パンチ👊に弱いレイジュの防御面に大きく貢献しています。

1番輝くのは6〜7ドンのターン。特に6。
これまでのレイジュは、このターンにドンを消費するとジャッジの選択肢を消すことになってしまうので、渋々変身後を直接出していました。

しかしチョッパー1枚あれば変身前+チョッパーと出せるようになります。変身後を出すのと同じくドンを消耗しませんし、リーダー効果も発動するので実質的に手札の消費がありません。
これだけで従来より効率的な動きになっているにも関わらず、何故かブロッカーが出てきます。

ブロッカー枠として、デッキの50枚にも無理なく入れることができます。

ジャッジ後の蓋枠としてもサンジと並んで超強力。次ターンのドンが増えることでリーサル能力が大きく上がる他、2枚目のジャッジまで見据えられるのも見逃せません。
ちゃーーーんと1000カウンター付いてるので、使わない展開や簡単に除去される相手だとしても安心。

弱点…はほぼ無いんですけど、強いて挙げるなら特徴がカスなので引けるかどうかは運になることと、サンジと同じくプレイングがややこしくなることでしょうか。ドンカーブを普通に戻した後に変身後を直接プレイしてバニラにならないよう気をつけましょう。

総じて、レイジュというデッキの可能性を大きく広げてくれている、というかデッキパワーを一回り上げているカードだと思います。

・3サンジ

ドンキホーテ・サンジ

※3月配布です。

出るまでにどうせ1年はかかるだろうと完全に諦めていた2種類目ジェルマ2000カウンター。見た目とジェルマと6サンジに卍バランス調整卍を感じる一枚。

レイジュは元々2000カウンター数に自信の無いデッキなのに、何枚引けたかで命の灯火が大きく変わるので、王国探索でhit率が上がるのは非常に嬉しいです。

おまけにちょっとした事故防止効果を持っているのも有難いですね。

入れ替えるとしたらカヤなんですけど、案外出す機会があるので…ちょっと嫌かもしれません。それでもメリットが大きすぎるので変えると思います。
ソラとサンジを迷うんだったらサンジ>ソラ(但し少なくともソラ1枚は採用)だと思います。初動大事。

・1サンジ

変身の要らないプチ4レイジュです。リーダー効果込で手札1枚増えます。
変身事故防止に使えるほか、ドンのすり減らし合いにおいてかなりの誇りますね。めっちゃレイジュ流行ってミラー多発したら採用される…のか?
どうやって50枚の枠に入れるかが1番の課題かもしれません。

コゼットやソラと同じで「ジェルマ66」ではないのでジャッジでは出せません。出せたらかなり得でありがちなシチュエーションなので注意。

・1レイジュ

かわいい。

・(旧)新投入カードの影響を受けやすいジェルマ一家

・ジャッジ

ヨンジを出さない場合の消費ドンは4です。ということは8-4+2で6。
ここから1ターン変身を我慢すれば2枚目のジャッジ匂わせられるのですが、ほぼ不可能でした。これ以降のターンはリーダー効果を使用し続けないとあまりにも苦しい展開となりがちだからです。

しかしチョッパーがあれば隙間の1ターンをブロッカーでごまかせる上、変身も可能です。
レイジュ3ドローはもちろんのこと、イチジを出して尚ジャッジ二枚目の可能性を残せることがあまりに大きいです。

9-5+2または8-3+2(ニジ未変身)のドン偏移だった場合は、変身のついでに6サンジを出すことも可能です。
このタイミングでのブロッカー追加は、アマル範囲のヨンジであった上に変身でドンがすり減っていました。レイジュに慣れていればいるほど実践だと恩恵を感じるはずです。

出さない試合こそあれど、上記の理由で登場の機会が大きく増えていますので、これまでは選択の範囲であった3枚目の投入を推奨しています。

・イチジ

ジャッジの次ターンイチジ、ジャッジ前のイチジ+チョッパー、6サンジと同時に変身して7ドンで13ドン分のキャラ展開など、出せるタイミングと押し付け時のワガママ感が共に大きく増しています。

・ヨンジ

採用不採用戦争、(おそらく)終結。
チョッパー6サンジに比べて採用するメリットがあまりに薄くなってしまいました。
それでもサーチとジャッジから出せるという点では勝っていますが…ジャッジ登場時に消費するドン数により敏感になってしまったことと、ジャッジ時に面が空なことも減ったので揃っても出すか微妙です。
暫くは兄々ズの活躍を学んでもらいましょう。

・2/29追記 4シャーロット・プリン

ブロッカーと2000カウンターを兼ねるサンジを採用したことで、自然と採用しやすくなりました。
6~7ドンのターンにブロッカーと同時に出すことで、次のターンに登場するジャッジを対応不可能な手札にしてしまうことが可能です。
対エネルのカードとしてはとても優秀で、どのタイミングで出してもそのまま決着となりうるパワーを秘めています。

当ノートのデッキレシピから入れ替えるとすれば、チョッパーとニジの枠を何枚か譲る形になると思います。
ただし問題点も多く、どこに投入するにせよデッキの安定感をすり減らしてしまうので、初手は建国命かつそれ以降も己との戦いが多いレイジュにとって、妨害札というだけであまり好ましいカードではありません。

その上有効なターンが先3~4ターンしかないので、そもそも引けている確率がとても低いのも微妙です。
(ジャッジ登場後も出せますが、ジャッジ後にプリンで場を更新するのが弱い上、ジャッジ後はレイジュイチジ変身を続けないとまず手札が保ちません。というかぶっちゃけ4ドンキャラに付けて殴ったほうが強いです。)

エネルに強いと書きましたが、そもそもレイジュというデッキが黄色に強めのデッキとなっているのでオーバーキル感も否めません。筆者は採用したこと無いけど大会で対黄色には8割以上勝ってますしそんだけ有利なのがレイジュ使用理由のひとつだし黄色に勝てねえ50枚はデッキじゃねえどーーーーーしても黄色滅ぼしたいなら入れたらいいんじゃないでしょうか。

総じて、「採用すること自体は簡単だけど、入れて使うことはほぼ無いから入れないカード」だと思います。この考え方が対戦相手からしたら一番キツいですし。

・試合展開の変化について


下に長々と書いてますが、全部一言で纏めると、「ジャッジを返されたレイジュが息切れして負ける」ってのが撤廃されました。

チョッパーは出せば隙間1ターンで変身+次のジャッジ。
サンジは隙間1ターンに変身+6ドンの並びで展開でき、ジャッジ後も出力が落ちません。
これに加えてオマケで2枚ともブロッカーです。
つまり、継戦能力に加えて手軽なストッパーを手に入れたため、ミッドレンジの根幹を支える部分が全て手厚く強化されています。

痒いところに手が届いたとはまさにこの事。

・先行時

最速ジャッジを狙ったとしてもチョッパーが居れば2変身が可能になったので、狙う過程の盤面もかなり強固なものになりました。

理想の展開を元に例を上げると、

1ターン目(1) 建国
2ターン目(3) レイジュニジ変身or自由
3ターン目(4〜5) 4レイジュor変身(誰でも)
4ターン目(6) 変身(誰でも)+チョッパー
5ターン目(8) ジャッジ

こんな感じです。3ターン目にも変身して4ターン目にチョッパーだけ出すのもアリ。

1番変わった点は、どちらのパターンでもイチジをプレイした上で最速ジャッジが出来る事ですね。今までも出来たっちゃ出来たんですけど、先3ターン目にせよ4ターン目にせよかなり渋いドンの使い方をせざるを得なかったです。

これまで受ける展開であった先3〜4にブロッカーが出せるというのも見逃せません。
ジャッジ着地前にドンの割り振りによるリーダー突撃を食らったとしても、かなり緩和された形で受けることが出来ます。

・後攻時

1変身しても後4ジャッジの目がありますが、この場合は
後1でレイジュ変身か後2変身して後3チョッパー
となりますが、後3が残り3ドンになってしまうのでお世辞にも強い動きとは言えません(後1レイジュの場合は後2でもチョッパーを出せますが、後3時点でドンが戻っている為出来ることが限られます)。

だから基本的には2変身するのでこれまでと変わらない…訳ないんですよね

以外1例。

後1 マリガン激うま建国
後2 イチジミサイル
後3(5) レイジュニジ変身+チョッパー
後4(7) なんか変身
後5(8) ジャッジ

3変身というかなんかイチジ2回走れるし、攻撃力もデッキ掘削力も段違いです。

ジャッジ単体の項でも触れましたが、9ドンでジャッジを出した時の恩恵も増えておりますので、仮に2変身の展開になっても結果的に損をすることはありません。

総じて、ただでさえ上にブレまくった後攻レイジュって手がつけられないのに、ブレの期待値・確率共に向上してるってイメージでしょうか。
筆者は既に数回、勝利後に運がいいな的な負け惜しみーを言われています。黙って〇ね。

・その他恩恵

・チョッパー1枚あれば保険の変身後を手札に残す必要がなくなったので、王国でトラッシュに送るカードの選択基準が変化するようになりました。
同時にジャッジ展開予定だとしても、イチジ変身前を手札に残せます。

・ヨンジ不採用により、相手してんだと4プリンに捻出できる枠がなくもないので、対戦相手に手札の枚数を聞く行為がより強力になりました。実際に入って無くても枚数を聞いて4ドン離してからイチジで攻撃すると良いです。

・ブロッカーの数と質が向上したことで、耐久力自慢のエネルや、これまで不利であった対三兄弟側が息切れするまで待てる可能性が出てきました。

・デッキパワー所感

いや、強い。使用率低いからトップ層に居ないだけで、サカズキエネルに並…ぶのはさすがに言い過ぎかもしれないけど、大型大会で優勝してもおかしくない。
TOP5、どんだけ弱く見ても1桁順位には入ってると思います。

建国したかどうかを始めとした運要素は勿論相変わらずなんですけど、んなもん別にサーチ手段のないモリア出さなきゃやってられんサカズキと、大型連打必須の癖カウンター値もそれなりに要求されていい感じの手札じゃないとダメなエネルだってそんな変わらんよ。

ていうか鎖国しててもまぁまぁ勝てる位のパワーが出てきた気がします。引けなくて負けの時代から引いたら勝ちの時代へ。

・2/29追記 各デッキとの相性変化

「変化」とある通り、これまでと比べてどうなったかを伝える場です。元々有利だったかどうか話すと戦争が起こりそうなのでマイルドに行きます。
新デッキはあんま分からんので知ってることだけ。

・対サカズキ 改善

ご存知大正義海軍元帥。
すげえ楽できそうで楽できない相手だったサカズキ。その理由は変身後のカードをデッキ下に戻されるわ、一度のジャッジ程度なら案外返せるわで流れをせき止められることにありました。
しかし最速+2ジャッジが現実的になったことと、サンジのコストが重い事で流石のサカズキでも抑え込んで勝つことがほぼ不可能になりました。いよいよレイジュ側が守る展開になりそうです。

チョッパーの除去は呼吸くらい簡単なことと、変身後をデッキ下に戻されるのは相変わらずなので、建国お祈りと(可能なときの)デッキ下送りケアだけは怠らないようにしましょう。「出さない」選択も大事。
ジャッジ登場後にいくらでも巻き返せるので、遅れても焦らないように。

・エネル 改善

10エースと焔咲きを手に入れて、デッキパワーも構築金額も手がつけられなくなってきた雷神様。

ブロッカー二種が大型展開からこちらのアタッカーを守ってくれるので相手のライフへと圧を掛ける時間が長くなった他、速攻モリモリで走ってくるタイプだとしてもやはりブロッカーが機能するので、陰陽どちらのタイプも楽になっていると感じます。
元々オワってるくらい効くイチジミサイルの隣にチョッパー置いたら悶絶もの。

特にサンジ。倒すのがほぼ不可能な上、パワー6000なので10エースをプレイしたターンはリーダーの攻撃が消滅します。

相変わらず大型が複数並ぶと厳しいため、1ターン集中砲火を狙って命を刈り取る意識は相変わらず持っておくべし。
焔咲きの1ドン構えにはジャッジ起動効果が有効です。相手はよく忘れます。
ブロッカーで蓋しながらジャッジ後の2ターンで10回くらい攻撃しましょう。

わざわざ書きませんが、10リンリン叩きつけトリガーマシマシカードゲーム激ウマリーダーカタクリとかベガパンクといった黄色勢に対しては大体同じで、新カードが効いています。

・ジュエリー・ボニー 五分

滅茶苦茶「対話」する対面だと思います。古き良き面を殴り合うワンピースカードゲームになる場合が多いです。全然有利な可能性あり。
というのも、こちらは(混色バグを入れないと)5ドンに触れられず、あちらも多面展開とイチジにこれといった解決方法が無いのでとにかく面が埋まります。

8キッドが耐久してくる分にはイチジから殴りかかってリソース差でなんとでもなりますが、8ロシナンテ10ドフラを叩きつけられると返すのが非常に困難です。
5キャベンディッシュには滅茶苦茶されるし、5ボニーにせいでジャッジ登場ターンが遅れるのは日常茶飯事。レイジュ側はイチジレイジュループで破壊力の乏しいボニーを消耗させ続ける展開になりがちです。どっちも苦しい。

盤面がどうにもならなくなる前に、何とか手札を削りきって戦況を傾けましょう。ジャッジ起動効果がとんでもなくブッ刺さっているので活用するべし。

・ゲッコー・モリア 現状維持

元々いい勝負だと思っているけど、こちらのブロッカーを苦としない(チョッパーはアブサロム1発だし、サンジは出てくるタイミングが遅い)のでやっぱりそんなに変わらない気がします。使えるドンの数が結構ダイレクトに響くので、そこに余裕ができたのはちょっと嬉しいですね。

モリア側がもらったカードはステューシーと8サボだと思うんですが、除去はともかく大型なので出されるとそれなりに嫌なんですけど、連打されるほど試合展開が後ろになる事があまりないです。
寧ろデッキのカウンター減るんで、多く入っているほどリーサル通りやすくなってて楽かも。
なんかipp◯さんが「新エネルに対して8モリアだけじゃ大型足りないからストューシー採用しないとキツい」って言ってました。大変だねアンタら

・赤紫ロー 現状維持

ご存知オワってる対面その1。新規二枚もこぞって効果無し。
でも赤紫ロー側がジャッジの展開力に抗う術もなかったりします。結局それだけ。
いい感じにカードを引けないと勝てないのはロー側です。再現性を押し付けられる相手だったりします。

全員バニラだけど、そもそも即除去されるんで出す必要があんまり無いです。リーダー効果は発動するのでドローしたかったらいつでもどうぞ。
最速5キッドされるのだけケアしといて、後はジャッジまで暇なんで全ドンつけてキャラでも叩いておきましょう。

・黄黒ルフィ 改善

オワってる対面その2。改善具合だけ見たらかなりイイ感じです。勝てるかどうかはともかく。
元々キツい要素だった「リーダーのパワー上げられたら攻撃できない」「高パワーに連パンされたら保たない」というのがどちらもチョッパーで解決します。ドン余るしブロッカーだし。
今は対戦することすら稀ですが、黄黒ルフィ自体がサカズキエネルに虐められてそう故の使用率。規制後に飛び出てこないよう祈りましょう。

その他、苦手対面は大体マシになってそうな気がしますね。


・5/19更新 禁止改定後の最終デッキについて


赤紫ローと黄黒ルフィの台頭によって、すっかり息の根を止められてしまったレイジュですが、そんな中使用するならどんなデッキになったのかを更新しておきます。カード追加までまだ1週間もあるのでとてもフレッシュな情報ですね。良かった良かった。


https://mokeymokey.com/

よりドンをすり減らさないとロー相手に一切効果を使えない弱点を隠すため、ポルチェまで採用してより攻撃的に試合を進められるようになっています。
代償としてニジのジェルマ王国追放によりジャッジからの頭数が減り、カウンター値とサーチの安定感が落ちています。サカズキ無き今ジャッジはこれでも十分な出力ですし、安定感は…まぁ…しょうがないね。

(一応ポルチェさえ居れば変身なくとも山札を掘り進められたり、チョッパーと出すことでドンを減らさず無難な試合展開を進められるなど、従来とは違った安定感もあります)。

デッキの攻撃性能が上がったことにより、4プリンを効果的に使える展開が増えたので採用しています。

ピンで入ってるハンコックとノロノロビームソードは、基本的にどちらも緑9ゾロの対策となっています。ハンコックはジャッジへの繋ぎとして優秀なコスト帯であり、ビームソードは単にカウンターイベントである上ポルチェのサーチに引っかかります。お好きな方を採用してください。
こことプリンの枠を使ってゾロ十郎や4ボンクレーを入れ、ポルチェの選択肢とドン加速を増やしたりも出来ます。お好みでどうぞ。

・まとめ

この手のデッキが好きかどうかとか関係なく、絶対に1度は必ず使ってください。それくらいのデッキパワーになっちまいました。

昨今の黒と黄色絡みは洒落にならんくらい高価なデッキですが、このデッキは4レイジュ6サンジがまぁお金払った気がするわ程度の値段で組めます。初心者にオススメ…は流石にできないんですけど、ワンピースカードに慣れてきてサブデッキが欲しい方には非常にオススメです。

近日中に禁止改定が待っていますが、まぁこのデッキにお咎めが入る可能性はゼロなので、高みの見物と行きましょう。サカズキはおやつなので消えるとちょっと困るかもしれない。

じゃあまた。















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