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今だから聞けるヴィンスモーク・レイジュ初心者向け考察

こんにちは。

まさきちです。

ワンピースカードゲームのノートでは、1つ前に書いたエネルのノートもそれなりに見て貰えたみたいで。ありがたい限りです。

今回は青紫カラーの新リーダー、「ヴィンスモーク・レイジュ」です。
前回に続いて、面白そうだけど何かよく分かんねえという、ほぼ使ったこともない人向けの記事になります。

例によって筆者はとりわけすごい戦績も無いし口が悪いのですが、それでも良ければ読んでいってください。
今回も例によって営業妨害目的のために全文無料です。命は別に懸けません。

なんかレイジュの記事無料ばっかりなんで妨害もクソもないですね。
長ったるいのを読みたい物好きな人だけこっちを見に来てもらえればいいんじゃないでしょうか。


※「ヴィンスモーク」姓は全員一緒なので、面倒くさくて省いている場合があります。


・レイジュってどんなデッキ?

ドンの踏み倒しと展開力、継戦力に優れたミッドレンジ系統のデッキです。

得意な展開は面の取り合いを制してキャラクター数の有利を取り、相手ライフへ負担をかけつつ切り札8ジャッジを投入する機会を伺うという、やたら複雑に見えるデッキシステムの割には如何にも「ワンピースカードゲーム」っぽい戦い方を得意とします。

各種レイジュとジェルマ王国の存在から、現存するデッキの中でも突出して手札が枯渇することが少ないので、その気になればデッキが無くなるまで戦い続けることも可能です。

あまりにデッキの巡りが良すぎて、別に大した長期戦でなくともデッキが1週していることもザラであり、1度軌道に乗った後の安定感はトップクラスです。

リソース数の勝負になった場合や、除去をドン参照で行ってくるタイプのデッキにはとことん強く出られます。

反面、(普通にジェルマを軸とする場合は)デッキの自由枠がとんでもなく少ないことと、完全に防御に回ると案外脆いこと、高コスト&高パワーに対する除去力に乏しいので相手次第では長期戦が難しいことが弱点として挙げられます。

また、効果の発動がドン参照なので、相手にドン数をズラされるのが致命的なメタとなっています。

カードを組み合わせて戦うコンボデッキとなりますので、引いたカード次第では理想通りのゲーム展開にならない場合もあります。

この手のデッキが好きな人は本当に楽しいはずですが、苦手というか、楽しさがわからない人も多い気はしています。ちょっと使ったら自分がこのデッキに向いているかどうかはすぐわかると思います。
できるだけ楽しいところを説明するつもりですが、ぜひとも一度手にとって使用してみてほしいですね。

ちなみに、ぼくは、とっても、好きです。
デッキの性質から、今は亡き「CODE OF JOKER」を思い出してしまうデッキですね。赤ゾロが「珍獣」なら、愛用していた「海洋」デッキの面影を感じます。

いや…辞めとくかこの話は。辞めとかない人はぼくと仲良くしてください。

・ジェルマの基本仕様について

なんか効果仕様の条件によく分かんねえ文章が書いてありますが、ドンの数を一切弄らないデッキ相手であれば、先行後攻に関わらず、-1ドンした時点で変身後効果発動の条件を満たしますので、特に何も考えなくても毎回効果が発動してくれます。

変身はトラッシュか「手札」から行なえます。必ずしもトラッシュにある必要はありませんし、4レイジュの条件を満たすために、トラッシュにあったとしても敢えて手札から出すことも出来ます。

変身後のカードに書かれている効果は「登場時」ですので、必ずしも変身前から出す必要はありません。
ただし、条件を満たすために最初のひとりは1人は必ず変身前から入っておく必要があります。

ドンが減少してしまう紫絡みのデッキに関してはかなり面倒くさいですが、あくまで効果がないだけで能力なしの変身は可能ですし、リーダー効果は関係なく使えます。

相手のターン中に能力が変化するカードはヨンジ(常時効果で+1000)だけなので、ヨンジでブロックする時以外は、出た後のキャラクターに関して考える必要もありません。意外と効果だけならシンプルです。

・デッキレシピと採用カード

コゼットと混色バグ以外の特徴ジェルマを順当に最大枚数採用していき、ジャッジを2枚に減らすと46枚になります。ジェルマには2000カウンターが1種類しかないので、追加で4枚投入したらほぼ完成系となります。

そこから更に少し弄っていますが、正直弄れる枚数は少なく、デッキレシピ段階では人による差があまり出ないデッキですね。

https://mokeymokey.com/


各ジェルマ変身キットは2枚以下にまで減らすのは余程の理由が無い限り避けましょう。
2枚採用のカードは見えた瞬間にキープしないと1週するまで手に入らない可能性が非常に高い(特にもう1枚がライフだと1週前提になる)ため、サーチで見えたら入手確定になってしまう場面が非常に多くなってしまいます。

試した結果尖らせるのは大丈夫だと思いますが、使い初めの頃はどれだけ減らしたとしても最低各3枚は採用するようにしましょう。

・ヴィンスモーク・イチジ

速攻担当


このデッキにおける切り札枠となるカードです。4/7000速攻の時点で中々イカれているのにパワーダウンのオマケ付きです。

後2/7000速攻は「「「条理」」」

その用途は後2で先にライフへの圧を掛けたり、敵の中〜大型に合わせてパワーダウン込で除去を行ったり、トドメの攻撃回数増やしに使ったりと多岐に渡ります。変身前は常に1枚手札に忍ばせておきたいですね。

デッキのドンが減るのとターン開始時に8ドンを目指す関係上、7ドンで直接出す機会はほぼありません。
カウンターも無いので、変身後を引いてしまったらとっととジェルマ王国で投げ捨てておきましょう。

イチジに限った話ではないですが、変身前も一応最低限のパワーを持っているため、攻撃してから変身するのもアリです。

デッキの核となるカードなので4/4採用していますが、初動でダブるとモタつきやすいこととカウンターレスを気にして変身後を減らすのは選択肢に入ります。

・ヴィンスモーク・ニジ

除去担当


ジャッジ降臨まで粘りたいこのデッキとこの手の軽量除去はかなり相性が良いです。

時間稼ぎに取り敢えずバウンスで1ターン貰ったり、邪魔な2ドン以下のシステムカードを葬ったり、とりあえずドンマイナスを防ぎたいけど暇な時に変身後を置いとけたりと、中々いぶし銀な活躍をしてくれます。
除去ついでにパワー6000が出てくることの強さは既に4/6000「ロブ・ルッチ」が証明してくれています。

イチジ程のパワーは無いですが、詰めの場面でブロッカーの処理に使えるのもかなり偉いです。

変身前後で1枚ずつ枠を譲って3/3。変身後をそのまま出す率がかなり高いので、4枚目が欲しいところではあります。

・ヴィンスモーク・ヨンジ

守備担当

5/6000でもスペック採用されるゲームなのに、4/6000のブロッカーって超絶優秀です。にも関わらず2ドンから出てこれるって…なんだこいつ。

パワー+1000は常時効果なので、こちらが一切ドンをマイナスしていなかったとしても先後関係なく相手ターン中は絶対に6000となります。滅茶苦茶強い。

強いて弱点を挙げるとするならば、そもそもの話で「中ドンのブロッカーがライフを守る」という行為が環境に合っていなさそうと言うところでしょうか(始まったばかりなので環境をどうこう言いたくないけど)。
8モリア居たら4ブロッカーは大抵処理されるし、今後流行りそうな緑にはレストされるし黄色にはトリガーを踏んだ瞬間あの世に突入です。それでも4/6000のバニラアタッカーだし、贅沢な悩みを抱えるご時世になりました。

褒めまくったものの、あくまで裏方役なので減らすなら第1候補です。3/3採用。

・ヴィンスモーク・レイジュ

ドロー担当

4/5000、カードを2枚引く。

はい??????????

なんだコイツ。ワンピースカードゲームの手札=寿命っていうセオリー知ってんのか?

この人が1番優しく無くないですか?


法外なイラストの良さとテキストの割に条件があまりに緩すぎる。

変身してリーダー効果と合わせると3枚引けます。後1から出せます。後1で4/5000を出しながら手札7枚になります。なんで????????

当然のようにどっちにもカウンター1000ついてます。絶対要らんかったやろ。

このカードのおかげで一方的に試合展開を「待ち」にすることが出来ます。お互いに手札が空になったと思いきや、一瞬で6〜7枚になっている事なんてザラにあります。

初手に変身セットを持っていたらとんでもねえスタートダッシュが可能ですし、何をどう考えても枚数を削る理由がありません。4/4採用確定です。

一応補足というかルールの話なんですが、同時に複数カードの効果が発動した場合はプレイヤーが発動順を選べます。
つまりレイジュ変身時に手札5枚でも先に4レイジュで2枚引いて、その後リーダー効果で1ドローして計8枚にすることは可能です。とことん優遇されていやがる。

・ジェルマ王国

初手担当


この手のカードはインペルダウンを皮切りにちょいちょいありますが、手札1枚をここに使うのがイマイチな特徴だらけであまり流行っていませんでした。

しかし4レイジュとリーダー効果を所有する我らが王国ではそんなの些細なことである上、カードを捨てる事があまりにも大事な為にとんでもねえ激強カードと化しています。テキストはインペルダウン時代と一切変わってねえのに…凄い。

圧倒的マリガン対象です。これだけあれば他の4枚はなんでもいいレベル。

ただし鬼ヶ島と違ってイベントサーチがあり、必ずしも最速で出さなくても良いので無くても泣かないように。
幸い王国が無くてもカードを引く能力はそこそこ高いですし、持ってたとしてもレイジュ変身等を優先する場合があります。

自らドンの最大値を減らす関係上、1ドンの価値が他のデッキよりも重いことは覚えておきましょう。

初手に何がなんでも引きたい為に4枚から減らす理由がありません。

・GERMA 66

ドカベン

王国あんのにこんな便利なカードまで貰っちまっていいのか。優しい。

普通のイベントサーチですが、トリガーがメイン効果ではなく1ドローですし、イベント(混色バグしかないけど)を持ってくることが出来ます。

王国と同じくデッキにとってドン1の価値が高めなことだけは注意。

王国無い時のフォローになる他、コンボデッキ故にサーチの価値が高いので当然4枚です。

・ヴィンスモーク・ジャッジ

お祭り担当


着陸=試合の終了ホイッスルとなりかねない、凄まじい質と量のカードをフル展開しやがるお父さん。ジェルマがジェルマたる所以のカードです。

テンポを取り、面に付き合わせた後に全軍復活するのがレイジュの勝ちパターンとなります。如何にこのカードを通すか、ドンの上限が変身ですり減っていく中で、如何に8ドンを貯めるかが勝利の鍵となります。

フル展開時の総ドン数は脅威の8+7+5+4+4=28。参考までに、前環境で横展開が猛威を奮った緑ウタは7+4+3で14。王者サカズキも一つのパックで倍に増えたドン数を前にプラン崩壊待った無し。

仮に何人か変身後ジェルマが残っていた場合は、変身前で場から押し出してしまえばまたトラッシュに行ってくれます。
最後っ屁に攻撃してからジャッジを出しましょう。
出した瞬間にジャッジ自身が息子達に押し出されることも。かわいそう。

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リーダーの攻撃はイチジのパワーダウンを先に行えるので、場面と相談してからです。

効果発動時に手札2毎消費は必須ですので、相手ターン終了時に必ずジャッジ+もう1枚持っておく必要があります。リーダー効果のドローはジェルマ軍団を出した後に発動なので注意。

試合中に使用する枚数は大抵1枚、多くて2枚なので2〜3枚採用推奨。筆者は2枚でしたが出したい時に引けないと試合が崩壊すること、2枚だとライフに片方埋まっている可能性を考慮した場合に、1枚見えた瞬間キープ確定なのが戦い辛かったので3枚に増やしました。

・ヴィンスモーク・ソラ

ペルソナガールズ弁当

2000カウンター担当。

効果は控えめ…でもないです。トラッシュからイチジを走らせたり、レイジュで継戦能力を得たりと咄嗟のフォローとしてはかなり優秀です。守り札として最後まで持っていて、使わなかったらそれはそれでイチジに変身できるので2000カウンターと噛み合った効果をしています。

ソラ自体もドン数指定があるので注意。

如何せん王国とジェルマ66で引っかかるカウンター2000が彼女しかいないので、とにかく酷使させることになります。もう一種類2000カウンターあったら言うこと無かったんですけどね…まあ66に加えて王国がある故に、仕方がないと思います。

ジャッジで出せるカードとしては当てはまらない(指定がジェルマ66)ので出せません。要注意。

どうでもいいんですけど4兄弟の母親です。このイラストで。

・混色バグ

バグ捨てます

カード見た時は「何やねんこの三千世界の下位互換!」って思ってましたが、対戦してると変身前後を切り詰めてまで入れる価値のあるカードだと感じて採用しました。

ニジの1つ上まで除去が可能で、尚且つサーチ可能です。テンポを取ることやイチジによるライフ押し込みが大事なジェルマ軍にとっては貴重な除去枠となります。1枚でも入っていることを相手に意識させることができれば、一部カード達にとってかなりの脅威になり得ます。

使いたい時はドンの最大値を減らす必要があるのと、どうしてもジェルマ変身キットを削っての採用になってしまっていることは忘れずに。

トリガーは三千世界じゃなくて業火拳銃だったりします。ケアを怠るとそのまま決着になるレベルの強効果です。


以下、ジェルマ関連以外のカードです。
2000カウンター6枚になります。

レイジュは出せるブロッカーが小粒であり、サーチ可能なカウンター2000は1種類しかなく、固有のイベントカウンターを持たないのでどうしてもカウンター値の低さを狙われやすいです。
そのため、こちらも変身部隊の枠をお借りしてカウンター値は積めるだけ積んだ方がいいと思っています。
正直10枚では足りていませんので、ジェルマを揃えるのに慣れてきたらもうちょい枠をこちらに譲ってあげるとより長生きできると思います。

・カヤ

ナミみたいにデッキ掘り速度を重視される側面があるので、コイツは断トツで相性の良い2000カウンターになります。王国も66もなかったらこれを出してお祈りしましょう。

その他、1モモの助等を出された時にはアタッカーとして出したりもします。

特に考えず4枚採用。

・ジュラキュール・ミホーク

ナミみたいなデッキ掘ry

ぶっちゃけ使わないんですが、事故防止になる可能性があるので採用。
手札が増えすぎていて効果無しの変身後レイジュを出すくらいならこちらのほうがマシ、程度。

・その他採用候補カード


あんま沢山入れてジェルマ王国がスカるようなことがあると致命傷になります。構築を歪ませる場合の各採用枚数調整は慎重に。

・ブロッカーの皆様方

ヨンジだけでは少し不安が残る防御面を底上げさせる目的です。

青と紫には優秀なブロッカーが多いのですが、如何せんドンの数に制約があることと、ジェルマの面々では高コストへの対応力が限られていることから、ブロッカーを長生きさせての腰を据えて戦うという対戦にはなり辛くなっています。

4/5000で手札を減らせるロー、5/6000で手札リフレッシュ効果のあるクイーン、ドンの消耗を抑えるキッドなどは、レイジュの脆さから登場後に攻撃させるのも難しく後手に回ってしまいがちです。

反面、ジャッジ登場後にフタをしたり、2ターン目までに暇だから1点守るだけの小型ブロッカーはテンポロスになり辛い採用に値すると思っています。
1/1000の「ロー」、3/3000の「ワイヤー」(追加の手札入れ替えも相性〇)、2/1000の「デュバル」などが使いやすいと思います。条件が謎に厳しく扱い辛いですが、勿論コゼットも採用に値します。ヴィンスモーク・コゼットに改名してジェルマ66に入ってくんねえかな。

・2000超えカウンターの方々

ソラとカヤは4枚採用確定でいいと思います。9枚目以降に入れるカードの話。
サーチこそ出来ないものの、レイジュの縦引き(山札の上から順に引く行為のこと)があるので、枚数が多い恩恵は他のデッキよりも高めです。

公開したデッキレシピでは再現性を重視してミホークを採用していますが、それ以外では唯一無二の性能を持つ「つる」、ジャッジの登場ターンが早くなる可能性がある「ミス・ダブルフィンガー」などが候補でしょうか。

イベントカウンターもアリですが、青と紫にはこれといったまともな物が存在しないので中々難しいです。ディスカード0/3000とか、「メロメロ甘風」、「熱息」、ウソップが撃ってるやつあれこれとか…そのあたりが候補です。弱い…無い物ねだりしてもしょうがないんですけど、ラディカルビームエルトール一大三千大千世界、そして何よりバ〜〜〜〜リアッ!!が恋しい…

・除去カードの皆様方

イベントカウンターは貧弱なものの、こちらは青が使えることでかなり強力な除去が行えます。

変身があるので軽いドンでもそれなりのキャラクターが展開出来るデッキなので、「除去にドンを割いたから結局面が弱くて何も変わらない」という状況にはなり辛いので実は結構相性が良いです。

軽いドンで除去が可能な「唐草瓦正拳」や「独楽結び」が第一候補でしょうか。
高コストに手が届く「ゴムゴムの業火拳銃」なども面白いかもしれません。

・その他ドンを参照しない中コスト

変身させるからジャッジが遅れるので、8ドンまでは敢えて最大ドン消費が無いカードだけで戦う戦術も一考の価値があります。2色使えるので候補カードの枚数はかなり多いです。

青から攻撃時山札トラッシュのナミパーツを出張させるのが面白そうでしょうか。ウソップとかベルメールとか。

この場合はかなりの枚数をジェルマ以外に割くことになりそうであるため、このノートでの構築とはガラッと違う形になりそうなのであまり深堀りはしないようにします。ジェルマ王国の採用から考えることになりそうですからね。

・オススメの戦い方について(基本編)

序盤はとにかく引いたカード(特に揃った変身セットの種類数)に左右されますので、ゲームのプランニングがかなり重要なデッキです。

・先攻と後攻どっち?

慣れるまでは後攻を選ぶことをオススメします。カードを1枚引ける恩恵が大きく、ドンの数にも余裕がありデッキを回しやすいからです。

後攻は最速イチジによる王道パターンがありますが、先行時はこれといったドンカーブが無く、プレイヤーの判断力が問われます。

とはいえ先攻が弱いかと言われると決してそんなことはなく、相手によっては自分から先攻を選んでも大丈夫です。ていうか慣れてくるとぶっちゃけどっちでも良くなってきます。

・マリガン基準

ジェルマ王国です。他に何もいりません。
その他だとレイジュ変身セットや、レイジュのどちらか+ジェルマ66があれば大体なんとかなるので止めたりします。

・ドンカーブ

慣れないうちはとにかくジャッジを出すことを狙ったほうが良いと思いますので、ここまで繋ぐ一例を紹介します。

先行

1 ジェルマ王国orジェルマ66orカヤ
3 レイジュ変身+1ドン
4 イチジ変身orニジ変身
5 ニジ変身後をそのまま出す
7 1枚変身+残ったドンで変身後を出す
8 ジャッジ

後攻

2 ジェルマ王国orジェルマ66orカヤ レイジュかヨンジの変身前だけ出しとくのもアリ
4 イチジ変身か、ヨンジ変身後をそのまま出した後、1ターン目に出したレイジュかヨンジを変身
5 ニジ変身後をそのまま出す
7 1枚変身+残ったドンで変身後を出す
8 ジャッジ

うまいこと変身前後が引けているかどうかは完全に運ですので、手元にある変身セットでなんとか食い繋いでいきます。

誰でもいいので1度変身さえしておけば、後は変身後を置くだけでも効果がありますので大分楽になります。
取り敢えず何としてでも最初の1回だけは変身することを目指しましょう。

その他で重要な考え方となるのは、先行では8ドンのターンまでに3回、後攻では2回まで変身しても良いということですね。
先行なら変身を1回に抑えるとジャッジを出すターンが早くなります…が、ジャッジ用のトラッシュ送りの要求が高いのと、かなり相手がのびのび試合をできてしまうのは理解しておかなければなりません。
後攻で0回変身…は、まあ無理だと思います。

・対戦中に目指す場所

散々言っていますがジャッジを出しましょう。最初に考えるのは本当にこれだけです。

出すこと自体を目標にしていれば、自ずと毎ターンの動きが見えてくるはずです。
ジャッジさえ出すことができれば、あとは5000超の群れが毎ターン殴りかかることになりますので、それまでの多少の不利は容易に覆されることとなります。出してからどうやって勝つか考えるのでも全然問題ありません。

ジャッジを出すまでの動きとして、まずはキャラクター同士が小競り合いをしているのが理想的です。こちらはどうせ後から全員揃いますので、そこまでどれだけボロボロでもなんとかなります。

如何にしてキャラクターに矛先を向けさせるかはプレイヤーの楽しいところです。ヨンジを早い段階で寝かせて囮にしたり、キャラを追加せず強引にライフを狙って命の危険を感じさせたり…とにかく「構わないとお前負けるぜ?」感をアピールしていきます。

次に、相手の動き自体を遅延させることも効果的でしょう。ニジで相手のアタッカーを減らしたり、イチジでキャラクターに殴り返したりして攻撃回数を減らすこともジャッジ登場までの行動としては有効になります。こちらは実質手札無限ですので、バウンス等による相手の手札が増える行為はあまりデメリットになりません。

いつか巻き返せます。
今を生きることに尽力しましょう。

最後に、当たり前ですが己のライフを高く保ち続けるのが何よりも重要です。あまり手札は溜め込まずに細かくライフを守るほうが後々良い方向に働きやすいです。

手札が減るのを最初は気にするかもしれませんが、こちらは王国さえあれば実質毎ターン4枚は使える手札として保証されていますし、4レイジュによる急速回復の存在もあります。
その場を凌ぐことをまず第一に考えても大体なんとかなりますので、デッキを信じて無茶苦茶してやりましょう。

手札を使いすぎて何もできなくなって、その試合が終わって一度反省してから手札管理を考えるくらいでちょうどいいと思います。

・ジャッジ降臨の儀

まず、ジャッジ効果では変身前が出せます。

…いや、テキストにそう書いてあるからそりゃそうなんですが、要は変身後がトラッシュに無かったとしても、変身前さえ登場させておけばレイジュ効果や王国で変身後を引ける可能性があるってことです。
対戦中、とにかく変身前だけはジャッジの前にできる限り集める努力をしましょう。

カウンターでジャッジ用に帳尻を合わせることはありますが、割と普通にプレイしていても揃います。
場に出ているキャラクターがKOされてもトラッシュに行きますし、ジャッジ登場時に2枚手札を捨てられるために急ぐ必要は殆どありません。

出した後もジャッジ自体がドンマイナス1の効果を常備している(相手のドン1枚までレスト。0枚選択可能)ので、次ターン以降はジャッジが生存していれば毎ターン2ドローは担保されています。ニジで除去できる対象が誰もいないなんてことが無ければ、基本的には出したターンにできる限り全員変身して、雑にアタッカーを増やしておく方が得をしやすいです。

・対戦中の考え方について(応用編)


こちらはある程度レイジュを使用して対戦した方向けです。使う前から全部読むと頭がパンクすると思われる。
ただでさえ使うのも文章化するのもややこしいデッキですので、一旦は自信で使って楽しさを実感してからの方が良いと思います。

・リーサル(最終)ターンを想定する

慣れてきたら、ジャッジを出すことを目標にするだけでなく、ジャッジ登場後にトドメを刺すターンを逆算してゲームプランを組めるとより上達できます。

ジャッジを出せるということは、対戦相手も9〜10ドンの切り札を出せるということです。
どれだけ手札が残っていても、カウンターの最大値と残りライフを加味すると、そう悠長なことができない試合展開になっていることが大半だと思います。

自身が力尽きるターンを把握して、そのターンまでにトドメを刺せるように攻撃する対象を決めましょう。
何をどうやっても2ターン後に負けてしまうのであれば、5000のキャラを殴り返すくらいなら全員ライフに突っ込んだほうが得です。

特に重要なのは、レイジュが一番の攻撃力を持っているジャッジを出した次のターンと、おおよそリーサルターンになるその次のターンです。
相手のターンを跨ぐ自身があれば、ヨンジ含む全てのジェルマ軍団をライフに向かわせ、残った5ドン(8でジャッジから全員変身したら残り3ドンになり、次ターンは5ドン)でイチジを再度出して突撃させますし、生存すら怪しければ新たに2枚変身させて1ターン貰える努力をします。

この辺は相手側の最大攻撃値を知っていなければ生存できるかどうか判断できませんので、勉強と練習のし甲斐がありますね。

・次ターンの動きの受け皿を広く持つ

ジャッジを出すまでのターンで、特に動きが弱くなっている場合は、自分に非がないかどうかはしっかりと反省しておくべき事項になります。

変身時に効率がいいからと言って、ジェルマ王国で変身後のニジ、ヨンジ、レイジュを雑にトラッシュへ送ってはいませんでしょうか?

変身前を手札に持ってくることができなければ、これらは次ターンに使えないカードとなってしまいます。
仮に持ってこれたとしても最悪手札から変身することだってできます。

逆にもう使わないからと言って、変身前後が両方手札に揃ったにも関わらず先に王国を王国で切ったり、そのうち使うからとジェルマ66を残しっぱなしにして結局ドンが余らず使えなかったり、即座に返信してしまったが故に次ターンのドンが足りずに暇になったり…手札の入れ替えが多いこのデッキでは、選択肢が常に変化します。

「引きが弱い」で纏めてしまうにはちょっと勿体ないプレイングをしてしまっている可能性を反省できることがとても大事です。

「これが引けなかったから負けた」だったのが、「この選択肢は持ってたけどより強い選択肢が出来た」とすることが出来たのなら、またippo成長できていると誇れるタイミングです。
自分を褒めましょう。

・デッキ一周地点を把握する

レイジュはとにかくデッキを回す速度が早く、試合中にデッキが1週するのはもとより、展開によっては山札切れを気にしなければならない程デッキの枚数がすり減ることもあります。

この際に、デッキがループしたタイミングを知ることができれば、その後に自身が持ちうる選択肢を把握しやすくなるのでとてもプランを作りやすくなります。

とはいえ、レイジュは相手へ与える選択肢も多く、制限時間と付き合わなければならないこともそこそこあるデッキの一つだと思っています。それ故完璧に把握するより、「あ、今ジェルマ王国が2枚同時に見えたから並べて下に送っといて、これが見えたらループだな」くらいに留めておいたほうが、自身の脳負担にも優しくオススメです。

筆者はこの手のデッキだと、「パラレルのあるカードは1枚だけパラレル(もしくはノーマル)にして、それが見えて選ばなかった時に1週したことを把握する」ってのをよくやりますね。
レイジュだと変身後のレイジュ、イチジ、ジャッジ、その他カヤ等の出張2000カウンターがこれに当たります。

「パラレルサーチした時後にハンデスされてパラレルじゃない方抜かれたら手札バレるやろ!!!」って言う過激派の発言はガン無視しましょう。
そんな万に一つあるかないか分かんねえゴミみたいな確率の展開よりも、毎試合自分の脳みそのキャパシティが温存される方が大事ですので。

・残り1〜2枚となったカードは気にする

王国や66で見ているうちに、選ばなかったけど下に行ったカードの中で、かつ採用枚数が残り1〜2枚になってしまった場合は無理やり拾うかどうかを検討しましょう。

特に残り1枚の場合で、ライフに落ちているとデッキ1週まで待つしかなくなってしまいます。記事内で何度も言っていますが、それ位重要なことです。
特にジャッジ。変身セットが揃えていなかったとしても出さなきゃお話にならない場面がいくつもありますので、ラスト1枚になるには絶対に抱えておくことを強く推奨します。

ちなみに変身前の面々をソラで手札に戻す以外にトラッシュからカードを戻す手段はありませんので、変身前以外はデッキに残ってないことがバレます。あんまり気にしなくていいのですが一応。

・トドメを盾に相手の動きを制限する

こちらにはイチジミサイルが搭載されておりますので、試合展開によっては毎ターンのようにライフへとミサイルを飛ばして3000要求させるほうが強い展開があります。

というか、こんな事されたら普通に考えて置物高コストなんて出してる場合ではありませんからね。折角ミサイルを内蔵しているデッキなので、9ゾロ10リンリンとかのキリングマシーン置いてる暇があったらお前自身が狙われて負けるぜアピールはジャッジを最速で出すことよりも大事な場合があります。


鈍足デッキを許すな

というか対戦相手は何が何でもミサイルの処理をしなければならないので、ジャッジが遅れたように見せかけて相手も遅れてて結局1ターン分特をしていたりしますし、肝心のジャッジ降臨時に除去札を持たせない役割も担えます。速攻にアァイス↑・エェイジ↓撃ってお前ライフ保つんかい精神が大事。

基本編で伝えた、「何が何でもジャッジを出せ」っていう話にはちょっと矛盾しているように見えて、安全に出すための布石でもある行為なのです。ちゃんと場面によって使い分けられるとまたステップアップすること間違いなし。

・11/29追記 現時点でのデッキ相性について(11/30更新)

記載時点での筆者が感じているデッキ相性について記載します。
こういうのはある程度環境が固まってから出すべきだと思うんですが、どうにもレイジュがやたら過小評価されている傾向にあるのでさすがに物申したいと思って追記します。

やったことない対面は書きません。対戦したら書くかも。

勿論、これからどんどん変化していくものだと思うのであくまで個人の感想だということを忘れずに。鵜呑みにしないでくださいね。

・対サカズキ 6/4 有利

基本的には面の取り合いが得意なデッキであり、それはレイジュ側も同じです。
小競り合いだとこちらもルッチとかはイチジニジで取れるため、除去と同時に大体どちらも同じくらいの戦力が並びます。

しかしこちらはレイジュで一方的にカードを増やせる上、イチジに除去リソースを吐かせることも可能。
展開力こそ8モリアを得た事で大差ないですが、サカズキ側がジャッジを除去し切れる訳もないので、同じことをやっているとレイジュがどんどん有利になるが故にサカズキ側が攻め急ぐ羽目になります。
リーダー効果があるとはいえ、モリアとモリアから登場出来るカードの強さはかなり引きに依存するので同じ土俵に立てるかすらも怪しいです。

とはいえ、それはあくまで5弾環境で最後に天下を取っていたサカズキの型の話。ものすごーーーくデッキレシピに融通の効くデッキなので、レイジュを倒そうと構築からガラッと変えれば大分変わりそうな気もしますね。

・対ゲッコー・モリア 5.5/4.5 微有利〜五分

サカズキと違い、どれだけ手札が枯渇したとしてもホグバックでモリア出し直せるし、アブサロムで最低限の除去が可能なのでレイジュの手札数にかなり喰らいついてきます。

展開力もライフを詰める能力も大体同じとなると、それ以外…再現性やデッキの耐久力の話になってきますが、再現性に関して言えば王国のあるレイジュに分があります。
ドローの力もレイジュに軍配があり、カウンターの総数もレイジュが上だと思います…なんと言ってもモリアは単色故にライフが5です。ライフレースでお互いが優位に立ちたいこのマッチングでのライフ1の差はあまりに大きな壁となります。

全てを加味してかつ、自身の実践での対戦勝率を鑑みても5分といっても差し支えないと思いますが、筆者と対戦してくれているモリアは某福岡CS優勝レベッカ使いの彼だったりするので、それで五分位でやれてるんだったら流石にデッキはちょい有利なんじゃないかなぁとしておきます。

・対エネル 6.5/3.5 有利

イチジ走ってもニジ置いてもレイジュで引いてもジャッジで展開しても全部エネルにぶっ刺さります。正直、何かしら専用の対策を考じないと無理なんじゃねえかレベルです。
9ヤマトを大量投入してくれば何とか…なるのか?

そもそもイチジ殴ることでしか取れないのに肝心のライフ復活はジャッジから5面に殴られてボロボロです。トリガーに頑張って頂きましょう。

今は見向きもされていませんが、シャンドラの戦士共に王国破壊されたら流石にちと面倒臭いんでそれだけは勘弁していただきたいところ。

・対シャーロット・カタクリ 6/4 有利

エネルとあんま変わりません。ってか黄単はもう自身のライフが最強であることをお祈りしながらライフ殴りまくるしかないんじゃないか。だったら黄緑ヤマトでいいけど。

ご自慢のトリガーキャラ達も後出しニジと混色バグで完封出来てしまいます。7ドンのイチジに雷霆なんぞ効きません。

目に入るカタクリ使いはなんか意外と行ける感出しているので、まぁカタクリ使い特有のなんかすごい秘策でもあるんじゃないですか。知らんけど。
ぼくがこう言ってるからと言って、勝った時自慢げに対策とか話してくんのだけはマジで辞めて頂きたいです。

・黄緑ヤマト 4.5/5.5 微不利〜不利

リーダーもヤバければホーディ・ジョーンズも9ゾロもヤバい。死ぬ。

ただホーディだけならヨンジ出してライフ2を保ってカウンター値4000持ちを維持し続ければ死なないので、その状態をどれだけ維持できるかが勝負の分かれ目となっている気がします。2000カウンターを纏めて持ってかれることを防ぐために、対策がてら低コストブロッカー採用は大いにあり。

考えることが多く、結構面白い対面ではあります。ブロッカーを出しておけば最低3ドンをブロッカー寝かす為に使ってくれますので、それを加味したカウンター値が手札にあるかどうかでターン毎の終着点が変わります。

こちらが甘んじて一発目のダブルアタックを受けたあとはライフからワノ国トリガーが飛んできたり、日和の再利用を防ぐためにニジ(出来れば変身後)を抱えた状態で攻められるとgood。

また、イチジで殴っていたらカウンターがスカスカになるっていう勝ち筋もあります。再現性の差はとても開いているので、常にめっちゃ苦しいけど攻めても守っても案外勝ってしまえる対面だったりします。
苦しくても諦めないことが大事。

ホーディにはケイミーが居るのでしゃーないですが、9ゾロは流石に着地=サヨナラのターンになるので、気持ち攻めて安着を防ぎつつも引かれないことをお祈りしましょう。

・緑ウタ 4/6 不利

 
今更ウタかよって思う人もいるかもしれないけれど、そもそもの話、このデッキが評価されてないの意味わからん位の強さをしていると思っています。9ゾロとデッキの噛み合いは最高峰です。

7ルフィ9ゾロに為す術なく葬られます。私は最強と逆光どっちもキツいしマジで苦しい。
じゃんけんに勝ったら先行を取ることを強く推奨します。

ご存知リソースお化けなのでこちらのレイジュにも当然のように手札数で追いついてきます。
コントロールして息切れさせることすら難しいです。
除去との相性もかなり絶望的です。ニジで戻せる範囲は大体登場時効果持ちなので痛手になりにくく、イチジも3ウタ等で立たれると狙う場所がライフしかありません。
逆に相手の逆光はぶっ刺さる始末。

アグロとは思えない守備力をしていやがる上にライフ5なので命消滅レースは大体負けてます。
幸いイチジダッシュはとても有効なので、これを軸に主導権を握れるよう頑張りましょう。

・11/30追記 ヴィンスモーク・〇〇〇抜き構築について


完全に個人の主観です。誰かと相談とか今んとこナシ。

これもちょいちょい話題に上がっているので追記。大体ヨンジ、たまにニジ。

ぶっちゃけ誰かを抜いて使ったことが無いので分かりませんが、正直誰かを抜いてしまおうと思ったことすらないので、余程テンプレとしてデッキと環境が固まらない限りは入れっぱなしにすると思います。
少なくともこのノートが「初心者向け考察」を唄っている以上(筆者もこれ書くまで忘れてたけど)、このノートを読んでいる段階で誰かを外すのは違う気がしています。

まずヨンジについて。確かにブロッカーで守りを固めるデッキではないんですが、コイツは唯一どんを減らさずに最大スペックを出せるカードであるので、減らすと序盤暇なターンができる確率が上がってしまうんですよね。
アトモス出せるターンに白ひげ海賊団+7000〜8000で殴ってくる白ひげって弱かったし。

じゃあ別な4コスト…は王国で引っかからないので、カードパワーがどれだけ高くてもヨンジのが安定感で勝っているという事実は覆りません(というかヨンジ自体がかなり優秀なのでそれより強い4コストって時点でかなり限られます)。

枠を譲って2000カウンターとかならまだ分かります…が、たまたまカヤを出さざるを得なかったり、構築段階でソラを序中盤から酷使させるプランでも無ければ手札から2000カウンターを場に展開する事は無いです。
それでもヨンジを場に出すより2000カウンターが強いってんなら素直にキャラ無しリーサルの狙える緑ウタや赤ルフィでも使った方が強くねえかという気がしますけど…どこまで行っても抜いて使ったことないので、あんま長々と喋るのはやめておきます。


次にニジ。これは単にデッキと手札バウンスの相性が非常に良い抜く理由がありません。なんなら枠さえあれば変身後4枚欲しいです。

1000カウンターを切る順番が非常に難しい上、このデッキはイチジの効果と攻撃で1枚だけ除去するのは効率が良くても、1ターンに2枚倒すのはかなり勿体ない攻撃をしなければならないデッキです。
ジャッジ登場までにはキャラクターにかまって欲しい為、イチジでマイナスしたキャラクターを狙う以外は全部ライフに突っ込ませて命の危険を感じさせたいんですよね。

だからこそニジ登場で予め相手のキャラクターを攻撃以外で減らし、こちらの攻撃を相手ライフに行きやすくする行為がデッキとの相性が良いのです。手札に戻した4ドンのカードに速攻でも付いてなけりゃあ再登場させる意味も無いですし。

今後、4ドン以下のカードが殆ど採用されないデッキが環境TOPにでもならない限りは抜かないと思います。


大分長くなってしまいましたが纏めますと、

・ヨンジとニジ自体がそもそも結構強い
・序盤のキャラ展開が鈍る可能性大

これらの理由からとあとジャッジを出した時に最大値の味を知ってしまった後に誰か足りないと気持ちよくないから抜かないと思います…が、あくまでぼく個人の感想であり、もっと強豪プレイヤーが言っていたらそりゃそうなのかもしれません。

ただし、変身セットを2-2以下で採用する位なら全部抜いてしまった方がいいとは思いますね。そこまで減らして無理やり入れる位なら残った4枠全部を他のカードにしちまった方が安定感もデッキの強さも上がると思います。
あくまでコンボカード故に多投前提なのは理解しておきましょう。

・12/1追記 tierどんくらい?

分からんけど、環境最強の称号は取れないと思います。

現時点で筆者が対戦していて「これは勝てねえ」と思うほどの相性を押し付けられる相手も居ないので、デッキパワーだけ見れば十分環境の1角には入れると思うんですが…如何せん使い手を選ぶデッキかつメタレースに弱いので使用率が伸びなさそうです。
ただでさえ引いたカードで勝負するデッキなのに、毎ターンの目標、果てには勝ちのプランさえも相手と状況次第で変更しなければならないのが万人に受け入れられるかどうかもかなり怪しいです。

使用率が伸びなさそうということは、つまりレイジュ単体にメタを張られることも殆ど無いと思うので、使い手にとってはいい環境になりそうな気がしています。
順当にジャッジを出されるだけでどうしようもなくなるデッキならともかく、他が地味(だけど強い)なので特に対策もされずいざマッチングしたらどうにかなるやろ…と思ってもらえているうちは楽に勝てそうです。

プレイヤー間でその辺の認識が見直された環境後期はジリジリと評価が下がりそう…だけどレイジュ側の練度も上限なさそうだし…うーん…分からん w

最終的には5弾の緑ウタくらいの位置くらいになりそうだ、と予想しておきましょうかね。



・あとがき

これを読んでもらえて、少しでもレイジュ使ってみたいと思っていただけたのなら幸いです。散々言っておりますが、好きな人は本当にハマるデッキだと思うので、食わず嫌いはあまりにも勿体ないです。

このデッキは強いところはとんでもなく強い代わりに、メタや弱点が明確で、環境が固まってしまうと使用しづらくなってしまう可能性があります。そうなる前に遊んでいただければ、ぼくも急いで書いた甲斐があります。

現在進行系で遊びまくっているので、なんか考え方が変わったり思いついたことがあれば追記するかもしれません。

それではまた、「500年後の未来」でお会いしましょう。

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