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シティ_タンデムユニット

こんにちは。
まさきちです。

シティ終わったので投稿。
デッキの紹介とかじゃなくて日記です。

シティの結果だけ先に話すと、××〇〇〇の3-2で残念ながらポイント獲得無しとなりました。

前週のC2杯に引き続き、ミライドンexで参戦しました。

・ミライドンを選んだ理由


みんなに口を揃えて「意外」って言われました。そうなの…?

私的な面で言うと一応、ぼくはペパーというキャラクターがかなり好きなので、カード実装当初からSRを揃えていたりします。
それが無理なく使えるのは結構嬉しかったですね。

・勝ててたから


最近は脳内で青春アミーゴずっと流れてる位に地元じゃポケモンカードゲーム負け知らずだったので、それなら一番攻撃が手っ取り早そうで、ただ攻撃するだけならズバ抜けて要求の低い未来丼かなーって。

理由はほぼこれだけです。

これは別に自惚れているとかじゃなくて、滅茶苦茶真面目な話。
出る大会で自分がどの程度のレベルに居るかを知っていることは、大会で勝つという点においてとても大事だと思っています。

ちょっと前の記事になるけれど、今年になってからちゃんと練習を始めたのが「ヒワマキ5onに誘われてチームメイトが強いから足引っ張りたくねえ」ってのが理由なので、ぼくにとってはそこがスタート地点です。
そっからの戦績。

(うろ覚えです)

ヒワマキ5on 5-1
c2黒炎 6-2
さつまCS予選 2-2
C2夏 6-1
トクサネ 2-2
さつまCS本戦 6-2
(ヒワマキTAG 0-5)
ヒワマキ夜 1-1
C2サーフ 6-2

72.9%(ガブリアス除く w)

負けた時の理由も、動きがクッソ渋かったか、事故って攻撃できなかったか、ガン不利対面と当たったかがほぼ全てを締めていました。

それ位にはちゃんと勝っていた。

(あくまで近所で勝ってるかどうかって話です。全国規模で勝てるかどうかは今回のシティと無関係だと判断していますし、その規模だとこの程度の戦績は判断材料にすらなりません。)

練習じゃなくて非公認とはいえ大会で勝率7割なので、カードゲームの戦績にしては出来すぎです。
公式のデッキ登録欄をサーナイトだけで埋めて「俺よりサーナイト極まってる奴存在すんの?w」とか言ってる奴と違ってぼくは実戦でちゃんと勝ってますからね。

・勝ててたが故に自信があったから


ぼくは今回のシティにおいて、64人の中全員と全く同じデッキを使って100連戦をしたならば、TOP8には100%入れると思っていました。それ位には自信がありました。

そうなるとお互いの出力が拮抗程度なら勝てる可能性が高い為に最低出力がある程度担保されており、先後による有利不利の振れ幅は極力少ない方が良いです。

ボール1枚でベンチが埋まり、後攻からもサイド2枚までもぎ取れる可能性があり、進化には殆ど依存しない。

ボールとポケモンの枠が最低限で良く、デッキは試合が進むにつれてどんどん有効札だらけになり、最低手張り2回だけで攻撃可能な未来丼は適任でした。

・デッキの相性関係が悪くないと思っている


あくまで副産物ですが、未来丼視点、こいつは無理だってデッキがあんま居ないと思っています。

逆にこいつはカモだってデッキもあんま居ないし、割とどこに対してもまぁ五分〜ちょい不利かな、って気もします。

そこは前項の通り、相手と自分に実力差があるという前提なので気にしておりません。

ぼくの考えてる相性はこうです。
数字はミライドン側であり、試合中は常に数値分の攻撃力でお互い殴り続けているという感じです。

7-3は奇跡でも起こらないと勝ち確定だと思ってください。

ガン有利(~6)  けつつば(6.5) 白ルギア(6) 
有利(5.5) 連撃 パオジアン カビゴンLO
五分(5) 悪リザードン(※) ギラティナ 一撃ルギア
不利(4.5) サーナイト LTB ミュウ ゾロアーク
無理(4~) ミュウツーVU(3.5)

※悪リザードンは型が多く、デッキレシピによってかなり変わる。
  開幕から殴り合う前提(封印石、アルセウス、ピジョット等)だとミライドン有利
  ビハインドを背負うこと前提(リファイン、ビーダル、ロスト等)だとミライドン不利

マッチング時点で負けっていうのがほぼありません。ミュウかゾロアが出てきたらちょっと嫌な顔をするくらいですが、ぶっちゃけミュウ以外のシェア数は切り捨てていい程度。

一見殴り合いが無理そうなマッチアップでも、サイドを先行できる可能性ってのがやはり物凄くデカい。
後1お守りライトニングロンド撃った時点で覆る場合も多数あります。

・連撃を使わなかった理由

・有利対面の減少


皆様ご存知カオルさんのジラーチ+月明かりの丘ぴーサーナイトexにボコられてこれは勝てないと悟りました。
ジラーチだけなら全然ウェルカムだけど回復されんのはライン超えていやがる。

こっからちょっとオタク気質の話。どうでも良ければ飛ばしてください。

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連撃側がHP70+30回復を処理するルートとして、ダブルシューター×2、回復された後ダブルシューター×2+ヨガループがメインなんですけど、ジラーチでヨガループを止められて破綻します。
ヨガループの代わりにベインスプーンならば届きますが、20点をマナフィから取ってしまうと次はヨガループが成功しません。他のとこのダメカンは丘でゼロになっているか、前のインテレオンをワンパンできるが故に載っているかのどちらかです。

当然、インテレオンが倒されたらシューターの数が減るので成功しません。リバーサル込でまぁまぁワンパンされます。

だから必ず遂行するにはインテレオン3面が必要なんですが、そうなるとインテレオン×3、ウーラオス、オクタン、チャーレム用の1枠となり、初手の要求やサイド落ちの観点から再現が非常に困難となります。ネオラントも出せなければ、保険でもう一枚オクタンを置くことも許されません。

更に更に、新カードではなくとも、環境の変化によりサーナイト側からの崩しが増えてしまいました。セイボリーとガラルフリーザーによる狙撃です。こっちはセイボリーなんて撃ったら自害と同義なのに、相手からはバンバン飛んでくるようになってしまいました。

こちらはセイボリーに対してオクタンを捨てる訳にはいきませんので、想定されるセイボリー後のベンチはオクタン、インテレオン、@1となります。ここからオクタンが気絶。
前述の通りこちらはオクタンを2体置くことが出来ません。@1はオクタンではない誰か。インテレオンかフーディンがいれば残します。

で、こっからこちらはどっかのターンでウーラオス、チャーレム、連撃エネルギー、水エネ2〜3枚をオクタンなしで揃えればヨガループできます。毎ターンナンジャモが飛んできます。無理です。

このことから、サナ側の面が完成後に崩すのがかなり苦しくなってしまいました。そうなると立ち上がりにコケることを祈るしかなくなります。

ロスト等、他のデッキであってもジラーチと入れ替えカートを採用していれば似たようなことができます。とはいえこちらはギラティナとカートの同時採用が難しいのと単体回復なので、月明かりの丘ぴー程致命的ではありません。

で、サナが減ってくれればそれはそれで良かったんですけど、なんか全然環境トップっぽいから断念しました。他に増えてる悪リザとパオジアンも決して有利対面じゃないし、ミュウに至っては予想通り増えてすらいそうです。

勿論相手が連撃の勝ちルートを理解して痛いとこを突いてくるのが前提ですけど、そこはシティなんで無知に頼るのはちと違うかなーと。

せっかくなのでこちらも相性表。

ガン有利(~6)  LTB(6.5) ゾロアーク(6.5) けつつば(6) ミュウツーVU(6)
有利(5.5) ギラティナ
五分(5) 悪リザードン(未来丼と逆で、小粒が多いほど楽) パオジアン
不利(4.5) ルギア ミライドン サーナイト
無理(4~) ミュウ(3.5) カビゴンLO(3)

未来丼と比べると上下にブレている他、先後の影響が良くも悪くも大きくなっています。
特に不利以下の対面で後攻だと滅茶苦茶キツイ。

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・目標が違った


今回のシティの目標は「トーナメント進出」でした。
シーズン始めなので1発を狙うより確実にポイントを稼ぐ選択のほうが大事という判断です。

連撃は進化が軸になっているデッキなので、先後どっちスタートか、初手どんだけ展開できたかで滅茶苦茶出力の変わるデッキです。

優勝を目指すのであれば間違いなく向いていますが、予選を勝つだけならもうちょい安定するデッキを使おうと考えました(これは連撃デッキ自体の安定感を問うているのではないので注意。最低限動き続けるだけって意味なら、オクタンのおかげで寧ろ結構高いです)。

・使用したデッキレシピについて


CL横浜優勝レシピを丸パクリして、練習段階でルチャサンダー狙うの面倒くさいし成功しないから抜いて、サナにボコられたって理由からカプ・コケコexに変更。
後はなんかセイボリーがアツいらしいので適当に入れました。

大会中は2敗したのですが、丼ミラーでサポート引けないまま負けたのと、ギラティナの先行初手雪道に屈して負け。

デッキの反省点は殆ど無く、もう一枚くらい現物増やせば良いかもなぁ位でした。プレイミスは滅茶苦茶あった。

C2杯以降はミスを極力減らすべく、PTCGLでとりあえず対戦回数をこなしました。海外だとコケコ居ないけどね。
デッキレシピ段階で動けない状況を極力減らす工夫もしました。

それで完成したデッキがこちら。

cDDcxY-05E8GV-c8c4Yx

・デッキ採用カード紹介

大元は他の未来丼と大差ないので、細かく弄ったところだけ。
話し合ってくれた&練習を見てくれていた皆様に感謝。

・カプ・コケコex

対戦終了後、話題の中心になるカードランキングNO.1。

基本的な考えはライチュウVの二枚目で、サイド2以上のポケモンを実質ワンパンするために使います。
確実性に欠ける代わりに、エネルギーの要求は僅か2枚。これがホントにエラい。

コイツ1枚の存在が対サーナイトexと悪リザードンに対して、撃ち合いの難易度が劇的に改善したと思っています。
某ミュウ使い曰く、「お前のコケコにボコられたせいで態々入れ替えカートからポケモン入れ替えにしたわ」とのこと。

麻痺120+トンブラ220で大体倒せる火力になるので、どうせ誰で殴ってもワンパンできないし変わんねえって時におやつ感覚で麻痺を撒けたりします。クッソ迷惑です。

別にコイツが居てもいなくてもルチャサンダーへの警戒は解かれませんので、相手の思考を惑わすことにはかなり貢献しているのかもしれませんね。

・ミュウex


レジエレキVMAX、ゼラオラとの選択枠(複数採用もアリ)。逃げ0が1枚は必須だと思います。
ボールが必要なかわりに、スペックの面では抜けて強いので採用。
中盤以降のミライドンはデッキこそ分厚いままの展開が多いけれど、元々ボール等のハズレ札が少ないのでたった3枚のリスタートでもかなり世界が変わります。

軽い紹介に留めますが、レジエレキVMAXはシティ上位のデッキにも採用されていたりと、評価が見直されています。
ぼくも使用してみましたが、レジエレキ1枚が有効に働く試合は確かに多いです。
今回は進化であることと、ぼくがミライドンを使用し始めて間もないことから、選択肢にある事自体がノイズになりそうだったので不採用としました。

・ポケギア3.0


サポートの枚数は2-3-3-3となっていますが、ぶっちゃけ枚数はこの比率でいいし、他に入れたいサポートが無かったんですよね。

特にペパーは序盤2億点後半30点のカードなので、「初手引きたいけど枚数入れたくないカード」筆頭です。

ぼくの相性表で五分以下となっている相手にはボスの司令を連打したい場合が多いんですが、こちらは逆に序盤は使い道に乏しいカードなので、入れすぎるのも考えものです。

この2点を上手く繋げてくれる、都合のいいカードとして採用しました。

ジェネ使うにしても、ただサポートを打つのに比べて追加で1枚デッキからカードが消えますし、逆にジェネ撃ってたらポケギアの当たる確率も増えるのでうぃんーうぃんの関係ってやつですね。
ミュウexの「リスタート」とも相性抜群です。

使い勝手は非常に良く、かなり気に入っているカードです。

・森の封印石


サイド落ちでアグロ性能が大幅に落ちてしまうことと、序盤に撃たなくていい展開ならば直接ボスでリードを広げるカードになれるので2枚目を採用しています。

デッキ選択理由で長々と語った通り、「動けば勝てる」がコンセプトなので、何とかしてくれる可能性が高い封印石の評価は高いです。

貼れるポケモンが3匹しかいない上、ライコウはお守りも貼りたいので判断が難しくなるのがネックです。

・ロストスイーパー


雪道以外のスタジアムと選択。

相手の先行初手雪道への回答が封印石か素引きだけだと少し寂しいので採用。「動けば勝てる」理論。

ペパーのグッズ枠で雪道が剥がせる枠兼、やたら増えていそうなミラーのお守り〇〇を出し抜くために採用。
これで雪道剥がしの当たりはペパー2/封印石2/ビーチコート/スイーパーの計6枚です。実際は他の縦引きサポートやポケギアもあるのでもうちょっと多く感じます。

・ナンジャモ


ジャッジマンとの枚数調整枠。

そもそも自分の都合で博士よりこのカードを撃ちたい時って、手札にエネルギーを引きまくった時だけなので、ジャッジマンでまた引くのが虚しいので全てナンジャモにしました。

序盤の妨害という意味ではジャッジに軍配が上がりますが、こちらも「動けば勝てる」理論。

サイドは先行してしまうものの、こちらはデッキの質が良くなっていくデッキなので、少ない手札でもなんだかんだ動けることが多く、後半ではむしろ相手の手札が少ないことが重要です。

・ビーチコート


崩れたスタジアム、雪道と枚数調整枠。
イキリンコしか倒せないデッキがあんまりないので、だったら自分の動きに寄与するこちらの方がいいと判断。
特に封印石で入れ替え系のカードを持ってくる場合は、こちらにすると次ターンも恩恵を受けられる場合があります。

ダメージを受けたポケモンはトラッシュに送らなくとも、一度耐えた時点で大体勝っている気がします。
パルキアVSTARにクロバット入れる理論と同じ匂いがしますね。ぼくはクロバットVを採用したとしてもトレーニングコートにしてたので、まあそういう好みってことですかね。

ぶっちゃけ割り切ってスタジアム全部雪道でも良いと思います。

・あとがき

多分今の環境でもっかいシティ出れることになっても、全く同じ60枚で出れるくらいには準備に反省点がないし、大会に出るという行為への向き合い方としてはとても納得のいくものだったと思います。

これからの人もがんばれ。

以下、デッキに関係ない話しかしません。






・引き弱じゃん負けは敗者の戯言


これは前回の記事でも言った気がするんですけどマーーージで大会出たら毎日のように言う奴居るんで何度でも言うと思うんですが、「引きが弱い〜」って言葉は本当に嫌いです。

だって「自分はその大会面子において50%程度かそれ以下の実力しかないから、仕方なく引いたカードの強さやじゃんけんの勝ち負けに左右されるデッキを選んだ」んでしょ?
その結果で配られた手札が弱かったら終わりだって(セツナトリップ)、そんなん完全にお前が弱いし悪いんです。

それすらも理解できてない奴が引きのせいにすんな。

お前と違うかどうかは知らねえんですけど、こちとらシティ1週間前から毎日6時間以上はカード弄って練習して、カード触れない時間でも思いついたことあったら知り合いに相談してます。

今の自分なら先後と上振れのアドバンテージが無くても勝てると踏んだ上で、これ以上無いくらい全部安定感に振り切って望んでんだよね。

・シティの負け方について


前項と微妙に噛み合わない話にはなりますが、「相手が2億点の動きをしてきた場合」は別で、これは自分の強さと関係ありません。相手が先後のムラや引き運で強引に勝ちに来ている場合は何をどうやっても防ぎようがないこともあります。
あくまで自分の動きが弱いのは自分のせいだというだけですね。

ぼくはシティ1戦目で「先1初手手札7からVIPパス2枚、先2アルセウスVSTAR飴ピジョット飴悪リザードンボスの司令、マッハサーチでネストボールヒトカゲ」というとんでもねえ動きをカマされて負けました。
(ちなみにサイドを先に2枚取るのがリザードン側だった場合、ミライドン側に勝ち筋がほぼ存在せず、サイド2枚を即座に取り返した上で、返しの攻撃をお守りで耐えてようやく勝ちの目が産まれます。)

こちらは70点同士の殴り合いなら絶対に勝てると思って対戦に望んでいますが、相手に5000兆点で殴られたら流石に厳しいです。

あちらが5000兆点を出すことに割り切ってきているのだから、この負けは受け入れるしかありませんし、否定する理由もありません。

(これだけは言っておきますが、プレイヤーに罪はなく、ぼくは対戦相手を貶してる訳でもありません。言い方は悪いかもしれないけれど1番伝わりやすい形を選んでいます。もし見ていて不快になったら申し訳ありません。卑怯汚いも敗者の戯言。)

いや、ぼくも人間なのでそりゃキレるけどね。でも要はこの「対面が五分の試合展開になることを放棄してきた(もしくはガン不利の対面)」でしか負けないつもりなのだから、これに該当する負け方であるために後悔とかは全然ないって話です。
というかこんな事されて勝てるデッキ存在すんのか…?

1回戦で負けた後、唯一の無理対面であり、これまた60人超居た参加者の中で唯一のミュウツーVU使い(よしお)を対面に引いてしまったんですけど、これは流石に「運が悪い」で済ませるのが良いと思っています。
実際他の卓では有利対面だと思ってたパオジアン祭り開催中だったらしいし、これをデッキ選択ミスと捉えるのは絶対に違います。

…でもよしおを許すかどうかは、また別の話だと思いませんか?
思いますよねー。うん。どうしよっか皆 w

・シティのルールについて


何かと話題に上がるシティのルールだけど、まあこうは言ったものの欠陥のあるルールなのは間違いないです。
特に何度も言うけど、2敗した時点で上がれないのほぼ確定なのに予選全勝が得しないのはなんも意味わからんし、スイスドローの良いところが全部消えてるんで始めからダブルエリミネーションにしろよとは思ってます。

後やっぱスリーブ汚ねえやつはイラッとしますね(練習段階はどんだけ汚くてもどうでもいい派)。マークドとか関係なく。

初心者とか誰でも出られるとか関係なく、試合に出るのに穴の空いたスパイクとかヨレヨレのゼッケンとか持ってきてたら普通に嫌でしょ。

ま、もう決まった事だし今更ルールのせいにするとか、んなダサいことはしませんけどね。

ぼくのこと雇った方がいいんじゃないすかね。

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