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【ミシック到達】D&D:フォーゴトン・レルム探訪 プレミアドラフト攻略

mangara(@mangara08)です。今回のセットでもリミテッドミシックに到達しました。

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勝率も61.5%となかなか好調で、あまりジェムも減らさずにプレイできています。夏に浮かれ、金欠のわたしにとってはありがたい限りです。

0716戦績

まだやれていないアーキタイプなどもありますが、現時点で気をつけているポイントをあげ、その後7勝デッキを紹介していきます。

1.除去が大切

リミテッドで除去が大事なのは当たり前ですが、今回はいつも以上に重要だと感じています。理由は、小型クリーチャーにアドバンテージを稼げるものが多く、放置できない状況が多発するためです。

例えばこの人、

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3/2/2接死だけならよくある性能ですが、なんとダメージを与えた際に毎回探索することができます。ダンジョン探索は度重なると無視できないアドバンテージを生む強能力です。

うまく小型で相討ちできればいいのですが、壁で誤魔化しつつ大きいクリーチャーにつなげよう・・・・・・みたいなゲームプランでいると、こいつ1体に延々と探索されてえらいことになります。

コモンでこれですから、レアなんてまあひどいもんです。

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とくにナダールは出た瞬間に一仕事している上に、その後殴るだけで探索、踏破すると全体強化・・・・・・生きていちゃいけないヤツです。

というわけで、除去はいつも以上に意識してピックしましょう。

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とくに、2マナ3点+αのドラゴンの火は、初手でピックしても問題ない性能です。強さが知れ渡ってずいぶん取りにくくなりましたけどね・・・・・・実装初日はダダ流れで楽だった・・・・・・。

2.色マナサポートをとる

こちらも基本的な事ではありますが(基本セット相当ですからね)マナシンボル2つを要求する強カードが多い印象です。

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じつはマナシンボル1つと2つは、出しやすさがまるで違います。

その色のマナ発生源を8枚入れていても、先手3ターン目に2つ揃う確率は60%未満しかありません。

しかし9枚なら約67%、10枚なら約73%とかなり改善します。

そのため、進化する未開地など特殊地形はしっかり確保しましょう。

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ダブルシンボルの多いアグロデッキであれば、片方の色にカードを偏らせ、10:7のような土地構成にしたいところ。問題がしばしば発生するのであれば、それは事故でなく欠陥です。

宝物のサポートも重いカードやタッチの場合は有効ですが、早いターンに唱えることを目指すなら当てにしすぎないほうがいいでしょう。ちなみに、タッチする場合は強力なマナシンボル1つのカードに限ったほうがいいと思います。1枚タッチする場合はその色のマナ源が3枚必要です。

ただ、今回の黒赤宝物系などでは、1枚で勝てるボムの場合「使えなくてもいいさ」と割り切ってダブルシンボルでもタッチし、唱えられないときは予想外の授かり物で捨てる運用もアリかもしれません。

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3.くりかえし使えるアドバンテージ源の確保

今回は接死持ちなどの要因で睨み合いになりやすいため、膠着した盤面でどのように差をつけていくかが大切になります。

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わかりやすいのはダンジョン探索やドローですね。こうしたシステムクリーチャーを利用して、リソースを増やしていきましょう。

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もちろん、古典的な飛行やブロックされないクリーチャーも活躍します。逆に相手のアド源は除去できちんと処理しましょう。

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また、後で紹介しますが、テレポーテーション・サークルでクリーチャーの場に出たときの能力を使い回すデッキは面白いので、ぜひ一度試してみてください。

◇今回の7勝デッキ

黒赤

まず単純に使いやすいのは黒と赤だと思われます。

除去の色であり、ドローなどのリソース回復手段も豊富なので当然かもしれません。コントロール奪取+生け贄を利用したタイプのデッキ、いわゆる「パクリファイス」も強力です。

宝物を利用したボムのタッチも可能で、なかなか器用な色になっています。

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こちら7勝デッキ。除去で相手の危険なクリーチャーを捌きつつ、ゾンビオーガ等でアドバンテージを取って勝つ構成です。

さらに、だいたい相手だけ全体除去になる地獄の呪文、ミーティア・スウォームも入っています。

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見たら2パック目でも赤への色変えを検討しましょう!

ただ、最近は統計データも出回り、人気のカラーになっている印象です。

白緑

となると、注目したいのが白緑です。

もちろん赤黒の除去には即効性で大きく劣りますが、今回の格闘除去もインスタントで悪くありません。(対応で除去もらわないよう注意しましょう)

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また、緑関係特有のヤケ気味に盛られたカードも多く、とくにレンジャークラス・・・・・・これはいかんでしょう。

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他にもタフ且つ多芸なクリーチャーが非常に多いです。

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とは言っても、サイズ差だけで解決する環境ではなく、接死などで殴りにいけない場面も多発します。テレポーテーション・サークルなどのギミックが重要となるでしょう。

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そのままでも強いエルダーガルドのレンジャーを出し入れして、2/2狼を繁殖させていくのも楽しいですね。

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テレポーテーション・サークルは疑似警戒を与えるようなものでもあり、隠れ潜むローパーなどをアンタップすることもできます。

(タップ状態で場に出るものはアンタップしませんが)

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ローパーは何か地味に見えるかもしれませんが、タフネス5を装備なしに突破するのは相当難しく、火力も通用しにくいため、頼りになる一枚です。

他の白緑7勝レシピも置いておきます。

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(おしゃれ感で入れてしまっていますが、治癒のポーションはやめたほうがいいです。おとなしく3/2/1ドロー+回復を使いましょう)

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白青

白青は除去面で劣り、成立させるのが難しい印象です。

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相手の戦場ができあがる前に、バウンスなどで時間を稼ぎつつ攻撃を通していきます。レアやアンコモンへの依存度が高く、時と場合を選んで参入する必要がありますが、人気色の赤・黒とかぶっていないので、卓によっては非常に強いデッキができるかもしれません。

赤黒とかぶっていないと言えば青緑もなのですが、いまのところ青緑はあまり組まないほうがいいかなと感じています。この環境だと多色カードをタッチするなら黒赤のほうが長けていますし、除去に乏しすぎて・・・・・・。

赤青

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赤青はダイスを振るタイプのデッキになるのですが、こちらも赤の火力をしっかりピックできるかどうかが構築の鍵になりそうです。

ダイスをするたびに1/1飛行生成や、10以上を振るとドロー+飛行・威迫は機能すればもちろんウハウハなのですが、どうもあっさり除去されることが多く・・・・・・。

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赤から入って、マインドフレイヤー等の青ボムが流れてきたときに使うアーキタイプくらいの捉え方がよさそうです。バーバリアンクラスなどを使ったアグロ系のデッキも面白いかもしれません。別の色だと、赤黒ダイスアグロの形はなかなか手強かったです。(また赤黒だ)

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赤緑

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人気のコモンであるホブゴブリンの隊長など、集団戦術を活かしてどんどん攻めていくデッキです。

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立ち上がりモタついた相手を一気に押し込むだけのパワーがあり、クリーチャーも層が厚いので戦いやすい印象でした。

サンプルデッキでは大休憩で後半カードを回収していますが、混沌の媒介者なども強力です。コンバットトリックや除去などを活かして生き残らせ、複数回攻撃しましょう。

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土地も伸ばせるのがウレシイ

緑黒

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睨み合いに持ち込みつつ、シェスラなどシステムクリーチャーで優位を築いていこうというデッキタイプです。

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一度パターンに入ると非常に厄介なのですが、お互い並べ合いを目指す都合上、相手の致命的なクリーチャーをしっかり除去しなければ不利になるのはこちらです。

そのため、黒の除去が取れており、その上で緑絡みのよいレアが回ってくる場合に選択すべきアーキタイプと言えるでしょう。


以上です。また何か気付いたことがあったら追記していこうと思っています。とくに青黒はまだあまりいいデッキが組めていないのでぜひいろいろ試してみたいです。

最後までお読みいただきありがとうございました。

managra(@mangara08)

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