【スト6】ディージェイ攻略メモ03
シトネです。
ストリートファイター6をsteam版で遊んでいます。
Youtubeで対戦する配信も不定期に行っているので、気が向いたら遊びに来ていただけると幸いです。(ここまで前回のコピペ)
あと、スト6のディスコード部屋も作っているので一応宣伝。
最近はあんまり動いていないですが気が向いた時に対戦会をやったりしています。
というわけでストリートファイター6も発売から約一年が経ち、いまでもイベント等で活気づいているのがありがたい限りですね。
自分もぼちぼちディージェイでランクマに潜り続けて、Year1のラストでなんとかMR1800になれました。
そしてYear2が始まり諸々の調整が入った結果、ディージェイが割と厳しめのナーフを食らうことになりました……。
今回は斬空とザンギが降ってくる新時代を生き残るために、ディージェイの修正箇所を中心に攻略メモを書いていきます。
主な変更点(2024/5調整Ver.)
・Dリバーサルガード時の硬直差が-8F→-6Fに
これは全体調整ですが、ディージェイは2中P→2中P→大ソバットや端付近なら中ジャック→大ジャックが繋がるので、全キャラの中でも火力が出せる方のキャラになりました。ここはしっかり火力に繋げていきたいところ。
・小技の始動補正が10%→20%に
これも全体調整ですが、ラッシュ小Pを多用するディージェイには割と死活問題の調整になりました。ラッシュ小Pからのコンボがめちゃくちゃ減らないっていう……。
小Pは当て投げ用と割り切るか、ラッシュ中P→4大K、ラッシュ2中P→2中Pなんかを混ぜていく必要がありそう。
あと、最近はラッシュ止めをしてくる人がかなり増えた気がします。
ラッシュ即中ソバット、ラッシュ即ODソバット→SA2などでラッシュ止め対策を混ぜないと、リターンが生まれにくいかもしれません。
・大Pに始動補正20%が追加
シンプルに、大P始動のコンボが減らなくなりました。
使う場面は主に昇竜などへの最大反撃だったと思うので、ここはきっちり2大P(パニカン)→4大Kなどの始動を使うようにしたいところ。
・2大Kパニカン時の挙動を統一
対空でパニカンしたら絶対に上方向に吹き飛ぶようになったようです(前どんなんだっけ……)。
パニカン後は大ジャック追撃が安定で、もし意識できたらODジョスク→大K派生→大ソバットで3220dm取れるので狙えると良いかも。
(そもそも、スラの持続で対空できたらノーマルヒットでも大ジャックやODジョスクで拾えるけどね)
・オギャア!強化
小P→中K→中Kのタゲコンヒット時のフレームが+2F→+3Fに。
そもそも使いどころがないタゲコンとして有名ですが、中Pガードさせて+2Fからゲージ使わずに暴れ潰ししたいなら一応アリな気もする。
ヒット後は2中Pとか打っとけばとりあえず負けないけど、せめて投げ間合いだったらもう少し使えるのになあと思わずにいられない。
次の調整でオギャア!3ヒット目がキャンセル可能になったりしないかな……。
・4大Kの吹き飛び調整
1ヒット目だけ当てた際に、相手の浮きが低くなったので色々追撃できなくなっています。
主にODジョスク→ラッシュ4大K1ヒット~のコンボや、インパクトが空中ヒットした時に4大K1ヒット→ジョスク大K派生~みたいなコンボができなくなりました。
インパクト空中ヒット時は大マシンガンで安定ですが、ちょっと面白みに欠けますね……。
逆に2ヒット目が当たった時の相手の浮きが高くなっていますが、特にコンボ火力が上がるレシピは見つかりませんでした。
ただ、対空4大Kがパニカンしていた時にJ中P→J大Pのタゲコンが繋がるようになっていたので、対空でパニカンが狙える技には狙うと良いかも。
(ディージェイのヒザとかね……)
・J2小K弱体化
攻撃判定がディージェイより上方向に発生しなくなったので、空対空で勝てなくなりました。
あとモーション中は被パニカン判定になりました。終わりです。
とりあえず通常技対空でパニカンをとられるキャラには封印する方が良さそう。AKIとかに打つと死にます。
・ODエアスラに始動補正20%が追加
弾の撃ち合いでODエアスラ→ラッシュ大P~みたいなルートが減らなくなりました。OD弾の全体調整とはいえ、ディージェイの生命線の一つだったからあまりにも痛い……。
ただ、それでも立ち回りで優位を取るために使わざるを得ないとは思う。
・大ジャック弱体化
前方向に進まなくなりました。
端の相手が垂直ジャンプした時に対空して届かないことが増えたので、制圧力が下がっています。
あとジュリの蹴り上げへの確反としても使えなくなりました。
一応コンボ中の初段のリーチは変わらないので、2大Pヒット→ノーキャン大ジャックは健在です。
・大ソバットのコンボカウント上限値を増加
今バージョンでは端の新しいコンボとして、
ODジョスク大K派生→
(ODエアスラ→ジョスク大K派生)×2→
大ソバット(1ヒット)→SA3
というルートが増えました。これの最後が中ソバットで拾えなくて、大ソバットだけ拾えるという調整ですね。
前までは4大K→ODジョスク→ODエアスラ~のコンボで5900dm減っていたところが、今回は同じコンボで5600dmになり、上記の2ループするコンボを使えば6040dm減る、という感じです。うーむ。
とりあえずゲージもりもり使えば減ることは減るので、使える場面では使っていきたい。
・ファンキースライサーに始動補正20%を追加
ジョスクール小K派生のパニカンから減らなくなりました。
前回の調整でガード後の距離が近くなり、投げスカを見てからボタンを押さないとリスキーになるナーフを受けていましたが、それに加えてパニカンに成功してもダメージが下がることに。
使い方を難しくするならリターンくらいは保証して欲しかった……。
もはや投げスカにパニカン取るなら後ろ歩き2大Pでいい気がします。
一応ジョスクなら密着からむりやり投げ間合いの外に逃げられるけど、その距離で派生まで出してしまうと密着不利になってしまうので注意。
・ODジョスク→大K派生にコンボ補正20%追加
ODジョスクからかち上げる派生技にもコンボ補正がかかるように。
あの、これ最大コンボのメインパーツなのですが……。
これの影響で、ODジョスク→大K派生→ラッシュ大P~のコンボと普通のキャンセルラッシュコンボのダメージが大差ないということに。
ODジョスクから倒し切れない時は、無駄にゲージ吐かずに大ソバットで締めて次の展開に備えた方が良い気がする。
4大Kのナーフも相まって、運びコンから詐欺飛びというルートが消えてしまったのがシンプルに痛い……。
・SA1強化
ダメージが1800→2000になって硬直が短くなった。
ガードされても確定無し。ただし無敵も無し。
パニカン時に痛い追撃が入るようになったけど、そういうのいいから普通に無敵ください……。
そもそも昇竜へのお仕置きなら普通に2大Pから入るんで、確定の取りにくい8Fまでの技への確反として使う想定なんだろうか。この技、本当によく分からない……。
一応、端の特定のコンボからSA1締めして詐欺飛びにいけるルートがいくつか増えたので、それをうまく使って攻め継続できるなら強みになるかも。
・SA2強化&弱体化
空中の相手に高めヒットした際に途中からスカらなくなりました。
ODジョスク後に最速入力で良くなったので少し簡単に。
あと、多分豪鬼の斬空に対してのSA2対空は明確な対策になる気がする。
一方で、地上ヒットした際に途中止めから通常技でコンボを繋げた際のゲージ増加量が以前の7割ほどに。ゲージの回転率が落ちるのは割と痛い。
・その他もろもろ
他にもいくつか調整箇所はありましたが、個人的には上記の調整の影響が特に大きい気がします。
なんかこう、ドリアンにやられた加藤の怪我の箇所を一ヶ所ずつ読み上げる克己の気分だったよね・・・。
もうワカったろう!滅茶苦茶にヤラれたンだよメチャクチャに!
まとめ
というわけで、今はナーフ後でも使える要素を考えながら、技の組み立てなんかを工夫していかなきゃなーと思っている段階です。
果たして最強死刑囚の豪鬼、ザンギ、ガイル、ルーク、ブランカあたりに今シーズンのディージェイで勝てるのか、もう少し考えていきたいと思います。
強化されたマノンも怖いしリリーも怖い。
リュウは相当ゴリラだしジェイミーも狂ったように弾抜けしてくる。
一応、カプコンが今シーズンは細かく調整を入れていくという旨の発言をしていたそうなので、そこに期待したいと思います。
終劇。
20240528
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