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【ワイルド】アグロ奇数デーモンハンターガイド

こんにちは、Sipsophilaです。

今回はワイルドの高速アグロデッキ、アグロ奇数デーモンハンターについて書いていきたいと思います。環境が変わるたびに調整が必要なデッキなので賞味期限が短いガイドになりますが、それでも良ければ是非ご覧ください。

【デッキ名について】

まず初めに、奇数デーモンハンターというデッキに関してなのですが、「ダークムーン・フェアへの招待状」発売前と発売後では構築が大きくが異なっています。なので、発売前に主流だったミッドレンジタイプと差別化するために、記事冒頭ではアグロという表現を使用しました。

【アグロ奇数デーモンハンターとは?】

序盤からを軽量ミニオンを設置し、盤面処理能力・クロックとして優秀なヒーローパワーを駆使してライフを迅速に削りきるデッキです。アグロながらデッキ圧縮に長けており、毎ゲームかなり安定したゲームを展開することができます。


【デッキリスト】

構築の自由度が高く、自由枠の入れ替えは日常茶飯なので、環境・使いやすさなどで変更しても良いかもしれません。

アグロ奇数デーモンハンター

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【各カード解説】

ガーディアン改造屋
プリースト対策で追加の笑顔の相棒として採用しています。
また、シャドウフーフ・スレイヤーを採用していないので貴重な1点要員でもあります。

バトルフィーンド
デッキの内で最強の1マナミニオンです。
ミラーでは笑顔の相棒や改造屋と合わせてヒロパで取られないように立ち回りましょう。

マナ消耗
ほとんどの相手に刺さる強力な絡め手であり、これのおかげで対レノデッキなどで顔を詰める動きができるデッキの核で す。アグロ想定のマッチ以外では確定でキープします。
このカードだけは使用法が多岐に渡るのでマッチアップ別解説の項目でも触れます。

悪魔の相棒
正直あまり強くないですが、1マナミニオンの追加と徒弟のために仕方ない枠です。ミニオンがいる状態で使うとと2/3の確率ですぐにダメージが出るので、出来るだけ狙って使用しましょう。

下っ端従騎士
バトルフィーンドと概ね同じ効果だと思って良いですが、両方手札にある場合は、4ターン目の竹馬男を考えて、バトルフィーンドを先に出すのがいいです。

海賊パッチーズ
数少ないワイルド要素その①。
他の海賊は南海の甲板員しか採用されていないのでそこそこの確率で引きますが、後半ならばどのミニオンも大して差がないので問題ないです。

笑顔の相棒
ほとんどのマッチアップでキープするこのデッキの影のMVP。
主なミニオンが体力2なので3点火力の圏内から脱することができたり、バフも含む合計スタッツが高いので対アグロで有利なトレードを行えます。

図太い徒弟
クロックが3以上伸びない代わりに2ターン目から攻撃力3で動き出せる点はフィーンド・従騎士にはないメリット。悪魔の相棒やコイン、マナ消耗などテンポを落とさない呪文があるので攻撃力1のままなことは稀です。

南海の甲板員
パッチーズが出てくるので、2/1 + 1/1と多面展開できるのが利点です。
後半に雑に置いて除去されるぐらいなら、武器を引くまで手札で温存しておいた方が良いです。

二段ジャンプ
異端持ちは後半に引きたいカードで固めてあるので、概ねサーチしたいカードを持ってこれます。個人的には後半のゲームプランが立てやすくなるので、かなりお勧めです。

二連斬
1ターンにカード1枚で出せるバーストダメージとしては竹馬男と並んで最高の4点。マナ効率としては計2マナとそれ以上なので、顔を詰めるのには最適です。分割可能なので除去にも使用します。

魔力喰い
沈黙の必要ないマッチアップでは手札を回すためにさっさと使用します。逆に挑発が出てくることが想定される場合は、2枚しかないので大切に使いましょう。

ドレッドロード・バイト
ターンは跨ぐことになりますが、3マナで7(6)点は1枚で出せる最高値なので後回しにするのではなく、しっかり2回振れるタイミングで装備しましょう。また、奇数パラなどには劇的に刺さるので左端に運搬できるならキープします。

軽業
よっぽどの事が無い限り5ターン目より前に使うのは考えません。なんなら後半はヒロパを毎ターン押したいので、さらに遅らせることもあります。
使用タイミングがかなり遅いので、1枚に減らしてもいいかもしれません。

竹馬男
実質4ターン目以降の4点火力(+ドロー)ですが、盤面が弱ければ攻撃的スタッツを活かしてクロックとして利用することも視野に入れます。
デッキ圧縮、バースト、クロックの三要素を兼ね備えた潤滑油です。

月を食らうものバク
数少ないワイルド要素その②。
強化版ヒロパの1マナ2点は除去としてもクロックとしてもハイスペックなので、とにかく積極的に押していっていいです。
引くと左端の異端が潰れますが、致し方ないリスクだと受け入れましょう。
奇数デモハンを1枚でワイルド級に押し上げている要因なので、ヒロパを潰されると強さが当社比半分になります。


【マリガン基準】

☆確定キープ
 ・バトルフィーンド
 ・下っ端従騎士
 ・南海の甲板員
 ・悪魔の相棒

☆条件付きでキープ
他にミニオンが居ればキープ
 ・笑顔の相棒
 ・ガーディアン改造屋

後攻、又は他に呪文があればキープ
 ・図太い徒弟

☆相手によっては1枚までキープ
 ・魔力喰い(ウォーロック、ドルイド)
 ・マナ消耗(コントロール全般)
 ・ドレッドロード・バイト(パラディン)
 ・二段ジャンプ(パラディン)
 ・二連斬(ドルイド、メイジ etc...)

☆マリガン
 ・海賊パッチーズ
 ・竹馬男
 ・軽業
 ・月を食らうものバク


【ゲームプランの立て方】

基本的には4~6ターン目までに殴りきるゲーム展開を目指します。
盤面にクロックが定着しないとデッキ内の総ダメージが足りないので、リーサルが見えるまではミニオンを大切にしましょう。もちろん盤面を捨てる選択も存在しますが、ワイルドには1枚で大きく回復するカードが存在するので、結果的に逆転されてしまう展開になりやすいです。


【マッチアップ別解説】

各種ヒーロー別の主なアーキタイプと、警戒すべき動きを紹介します。

vsプリースト
主要アーキタイプ:レノプリースト(不利)、ビッグプリースト(五分)

基本的に不利対面ですが、現環境(2020/11/30現在)で一番多い相手なのでそうも言っていられません。なので、出来るだけ勝率を上げるコツを挙げていきます。

まずはレノプリ対策ですが、狂気ポーションと霊魂鞭打をケアしましょう。できないハンドの場合は諦めます。そして、笑顔の相棒や改造屋、マナ消耗を駆使し、1枚の軽量AoEで盤面を更地にされないよう気をつけます。また、魔力喰いは当て先がジリアックスぐらいなので手を回すために切って良いです。

ビッグプリには狂気ポーションが入っておらず、影の真髄のサーチなど準備ターンがあり動きの予測がしやすいので、マナ消耗によって動きを遅らせれば顔を削りきることは難しくありません。魔力喰いは大型挑発を倒すことなく抜けるカードなので、相手がビッグプリだと判ったら温存しましょう。

vsウォーロック
主要アーキタイプ:自傷ウォーロック(有利)、レノロック(微有利)

相手が自分でライフを減らす展開が多く有利です。ウォーロックには厄介な断末魔や挑発が多いので魔力喰いは極力キープします。

自傷ウォロはライフが15を切ったあたりから圧倒的な展開を行うので、その返しにしっかりと手札からバーストを出す。或いはリーサル手前でマナ消耗を使い盤面を完全に処理させないことが大切です。

レノロックには小回りの利くAoEが少なく序盤の除去を冒涜と空を覆う暗黒に頼っています。冒涜をケアした盤面作りと、微力ながらの暗黒ケア(相手の2ターン目ヒロパから暗黒を予測するなど)だけで案外押し切れます。

vsドルイド
主要アーキタイプ:アグロドルイド(五分)、マリゴスドルイド(有利)

二つのアーキタイプに共通して沈黙が有効な場面(全体バフ、ズルドラクの儀式官)が多いので魔力喰いをキープします。

対アグロドルイドでは徹底的にミニオンを潰し続け、全体バフを機能させない事が重要です。空の盤面から出るバーストダメージは、獰猛な咆哮+ヒロパの3点までなので自分のライフはギリギリまで詰めて大丈夫です。

マリゴスドルイドは明確に有利な相手です。細かい除去が不得手であり、マナ加速→ビッグアクションというシンプルな動きにデッキの強さが集約されているので、マナ消耗で簡単にプランを瓦解させることができます。
一つだけ注意点があるとすれば、相手の6マナ以降は広がりゆく虫害を考えると、無駄にミニオンを展開するのは控えた方がいいでしょう。

vsメイジ
主要アーキタイプ:クエストメイジ(有利)、シークレットメイジ(有利)

どのアーキタイプに対してもかなり有利に立ち回れます。両方のデッキに共通して準備ターンとその後の強いターンが分かりやすいのでマナ消耗をキープします。また追加で、体力3のミニオンがよく出てくるので、二連斬を1枚だけキープします。

クエストメイジとの相性はもはや圧倒的有利だと言っても過言ではないでしょう。呪文をためる素振りを見せた所でマナ消耗を撃ちましょう。そうすれば、4ターン目ぐらいまでは殆ど防御行動をしないのでタコ殴りです。

シークレットメイジ相手では、序盤にミニオンを定着させられればかなり有利に展開を進められます。また、古代の謎と魔力のフラックメイジによる早期のAoEですが、マナ消耗でタイミングをずらせるので致命傷にはなりにくいです。なお、終盤は爆発のルーンを不用意に踏んでダメージを無駄に受けないようにしましょう。

vsパラディン
主要アーキタイプ:奇数パラディン(微不利)

序盤の流れを掴まれるとそのままズルズルと負けます。具体的には、大義を最大バリューで使用されると各種1点除去が効かなくなるので、出来るだけ発動前に盤面を減らしておきましょう(兵役招集などはケアできませんが...)。

上でも書いた通り新兵を除去できるカードが有効なので、特殊なキープ基準として、ガーディアン改造屋とドレッドロード・バイト、及び二段ジャンプをキープします。ドレッドロード・バイトの異端さえ発動すればかなりテンポが取れるので全力で探します。逆に言えばこれが無いとジリ貧になってしまうのと、上振れた時の強さから相性は良いとは言えません。

vsローグ
主要アーキタイプ:奇数ローグ(微有利)、キングスベインローグ(有利)

正直、アジアのメタではあまり見かけなかったので書く事が殆どないです。
ただ、共通してローグには回復や挑発などの顔を守る手段が少なく、基本的に有利な相手だと思います。また、体力1のミニオンが比較的多いので3ターン目に異端を発動できるのであれば、ドレッドロード・バイトをキープします。

内容が薄いので、もう少し対戦を重ねたら追記するかもしれません。

vsウォリアー
主要アーキタイプ:海賊ウォリアー(微不利)、奇数ウォリアー(不利)

2つの正反対のデッキタイプが混在し、片方は不利マッチなのでいっそ奇数ウォリアーの線は切ってマリガンしても良いです。

対海賊ウォリアーでは、とにかく艦載砲を迅速に処理することが重要なので、マリガンで二連斬や改造屋を残します(ターン中に出た艦載砲によって2点をばら撒かれた場合はミニオンが生き残るよう祈るしかありませんが)。割と盤面を重視したり、挑発を擁する点から相性が良いとは言えませんが、バースト力はこちらの方が上なため、紙一重で勝つ試合が多いです。

vsシャーマン
主要アーキタイプ:偶数シャーマン(不利)、ビッグシャーマン(微有利)

どちらかと言えば不利な偶数シャーマンの可能性を考慮して、序盤のヨドミノヒバナウナギやトーテム・ゴーレムを処理するために二連斬をキープします。

ランクマッチではあまり遭遇しませんが、あまり有利とは言えないマッチアップです。偶数シャーマンは純粋な高スタッツや、1マナで出てくるトーテムの圧、細かい除去などで不利な状況に持ち込まれやすいです。相手にミニオンで処理させるような展開が望ましいので中盤からライフを詰めるようにします。

ビッグシャーマンはピッグプリーストと違い、大型ミニオンの展開は1体ずつなので、魔力喰いを引ければ有利に戦えます。また、ビッグデッキの共通点として、マナ消耗にも弱いです。

vsハンター
主要アーキタイプ:シークレットハンター(有利?)

実も蓋も無いですが、ハンター自体がワイルドにいません。なのであまりアドバイスできる事もありませんが、基本的にハンターは除去が弱いので、盤面をライフの許す限りヒロパで取り合えば有利に戦えます。

最近ではシークレットハンターが開発されているようで、それらが環境に増えたらまた対策を考えたいと思います。

vsデーモンハンター(ミラー)
主要アーキタイプ:奇数デーモンハンター(五分)

デッキリスト的には五分と言えますが、立ち回りで次第で大きく勝率に差が出る勝負です。また、今回のリストは盤面作り重視なので、一般的なリストには少しだけ分が良いと思います。

まず、クロックを出来るだけ大切にすることです。強化ヒロパで取られるのが分かっているのに先攻1ターン目にバトルフィーンドを置くのはやめましょう。たとえテンポロスでもヒロパを押したほうが良いです。ヒロパ(除去)とミニオンの展開の組み合わせや、ミニオン+笑顔の相棒などのヒロパで除去されないように保護する動きを徹底し、盤面で押し負けないようにしましょう。例外として、南海の甲板員だけは1枚で多面展開することができるので、先攻1ターン目に出すことができます。

次は、ドレッドロード・バイトのケアです。これ1枚で勝負が決まることもあるほどのアンチアグロカードです。対策としては、体力1を作りすぎない、他にミニオンがいるときに竹馬男を安易に出さない事が挙げられます。逆に考えれば、他に奇数デモハンでダメージを受けずに1点が出せるのは、ガーディアン改造屋くらいなので、竹馬男がさらに追加で4点ダメージになることも少なくありません。

【最後に】

今回も長くなりましたが、閲覧ありがとうございました。質問などあればTwitterにも連絡をいただければある程度は答えます。このガイドが少しでも皆さんのデッキ選択の助けになればと思っています。それでは。

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