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【モダンガイル】攻略ガイドに記載してない起き攻めやセットプレイ等のまとめ【スト6】

こちらで書かなかったけど、使える起き攻めやセットプレイ等をまとめる。
基本は中サマーで〆てラッシュアシ強。それ以外の話。


X(Twitter)に投稿したネタのリンク(ガイル研究所)


中央:投げパニカンからの6強重ね

後ろ受け身を取れないため、6強が重なる。
その後+3F投げ間合い。
相手側がリバサしゃがみ攻撃を出しているとスカる。

中央:4強の当て方

相手の中足間合いなので、ただ打つだけでは中足ラッシュに負ける
ので、中足を打たれない状況を作らないといけない。
簡易ブレイドを相手の目の前に置ければ、中足のような判定発生前に喰らい判定が前に出る技の暴れを防ぐ。ので、4強を振りやすい
ので、簡易ブレイドをどう設置するかを考える。
仮に簡易ブレイドをガードされても、ルーク2弱Pすら届かないので安全。

密着アシ中×2>簡易ブレイド

アシ中>簡易ブレイド

2弱ガードさせた後の間合いがちょうどいい。

ラッシュ4弱>2弱>5弱>簡易ブレイド

隙間はあるが、キャンセルソニックで暴れを潰せるため設置しやすい。
密着4弱を想定しているので、相手の4Fと相打ちしやすい。
相手の4Fにジャスパする択もあり。

中央:4強ラッシュからの崩し

確定で当たる状況でなければ、ラッシュ5弱ないし2弱をガードさせに行く。
相手の防御パターンに応じて使い分ける。
後ろ歩きや飛び逃げが多い場合、2弱からアシ弱コンの割合を増やす。

ラッシュ5弱:◎投げ様子見△アシ中×下段

  • 密着でガードさせると+2投げ間合い。
    密着させるためには、5弱を遅らせて出す必要がある
    相手は後ろに下がれず、こちらは後ろ下がり可。

  • 飛び防止はアシ中。最速4F暴れに負け。

  • ラッシュを伸ばすと慣性がのらず、アシ弱は初段しか当たらないため下段崩しは機能しない。

ラッシュ2弱:◎投げ下段△様子見

  • フレームは5弱と同じ。遅らせて出す必要はない。

  • 5弱より密着するため、後ろ下がりと飛びに対してアシ弱コンが繋がる。

  • 4強先端間合いでないと、ガイル側は後ろ下がりで投げスカを取れない。

画面端:遠目SA1から強ブレイド様子見

前J対空、ちょっと待てばブレイドが当たる。

画面端:強サマー〆からの弱ブレイド重ね

基本的に、弱ブレイドを重ねればOD無敵技に対してガードが間に合う。
間に合わないのは、地上で弱サマーをヒットさせた時とODサマーを当てた後のみ(有利+36は×)。

おおよそ+20Fの有利をとることができるので、弱ブレイド後は投げ間合い外まで下がってしゃがみガード。
ファジー気味に(リバサ無敵技ガードタイミングより少し後から)前歩きして、投げ、打撃、シミー、インパクトで択を掛ける。

画面端:詐欺飛びルートの固定化

画面端で+42F有利とってからのJ強重ねのルートがいくつかある。

特に深く考えずにOD無敵技を詐欺る場合はサマーから弱ブレイドでいいが、詐欺飛びできるなら狙うと良い。Dゲージの削り量に大きさ差がある。
詐欺飛びはJ強。ヒット時を考えるとアシ中×2で状況確認すると良さげ。

基本はJ強を重ねるが、ジャストパリィのことも考えて着地投げや着地アシスト弱を混ぜる。

  • インパクト(クラッシュ)>アシ強×2>中サマー>J強

  • インパクト(クラッシュ)>アシ強×2>SA1>投げスカ>J強

  • ~アシ中(またはアシ強)×2>SA1>2中スカ>J強

  • ~アシ強×3>3強>J強

  • ~アシ強×3>SA1>4弱スカ>J強

画面端:5F対空がないキャラ用の詐欺飛びルート

アキ、ラシード、ザンギエフ、JP、マリーザ、マノン、DJ、ダルシム、ブランカ、キンバリー、ジェイミーについては、画面端で+41有利とればJ強の詐欺飛びにいける。

  • ~アシ中(またはアシ強)×2>強サマー>J強

画面端:ソニックループ3強〆から弱ソニック詐欺重ね

これ。
弱ソニック重ねからラッシュアシ強が連ガ。OD無敵技はラッシュ前のパリィが勝手に受けてくれる。
ルーク、キャミィ、ガイル、ケン、ラシード対応。
ジェイミー、リュウ、春麗はそもそもOD無敵技がスカる。
マリーザのODスクトゥム、ジュリのOD天穿輪、DJのODジャックナイフ、本田のOD頭突き、ブランカのODバチカには負ける。

被画面端:SA1からの位置入れ替え

前ステや4弱を使って画面端を入れ替えつつ有利を取る。
インパクト返しや垂直J強から。

  • ~アシ中(アシ強)×2>SA1>4弱×2(+16F)

  • ~アシ中(アシ強)×2>SA1>前ステ>4弱(+22F)

ラッシュ投げ、ラッシュアシ強の2択に行く。
2つ目のは最速ラッシュ投げとラッシュアシ強が重ならないものの、インパクトが重なるため有効。

ジャストパリィ:立ち回りで狙える逆択状況

  • ラッシュ4弱ガード(±0):4F技に対して

  • ラッシュ2中ガード(-1):同上

  • 端密着アシ強ガード(±0):同上

  • 2中ガード(-5):7F.8F中足に対して。中足スカ用にラッシュを仕込む

  • 6中ガード(-6):同上

ジャストパリィ:とった後のコンボ始動

強攻撃以上をジャストパリィすると6強が確定する場面もあるが、ゲージ効率を考えると5強始動がよい。ダメージは同じ。
ジャストパリィ暗転中は先行入力が効くため、対応するボタンを押しっぱなしにしておく。
弱攻撃に対しては以下の記事で。


牽制:インパクトが確定しない牽制

中距離ソニックガードさせた後や牽制をヒットさせた後の状況で、牽制技を出す時にどの程度の有利があればインパクトが確定しないか把握しておくと、気持ち楽に行動に移れる。

覚えておくと良いのが、2中にインパクトが確定しないタイミング。各種メイン牽制技ヒット後と、ODソニックガード後はインパクト返しができる。

  • ±0F:ODソニック

  • +3F(2中ヒット、6中ヒット、5強ヒット、ODソニックガード):2中

  • +5F(2中カウンターヒット、6中カウンターヒット):6中

  • +8F:ソニック

  • +10F:5強

バーンアウト:投げや当身やアーマーで割り込めないインパクト

相手をバーンアウトさせた後、隙間1~2Fのインパクト連携をまとめる。
書いてあるとおり、ラッシュアシ強または簡易ブレイドを重ねてからのインパクトが目標になる。

  • ~中サマー>前ステ>ラッシュアシ強>インパクト

  • ~SA1>4弱>アシ強>ラッシュアシ強>インパクト

  • アシ弱×4>簡易ブレイド>インパクト

  • ~アシ強×2>中サマー>簡易ブレイド>インパクト

  • ~アシ強×3>強サマー>簡易ブレイド>インパクト

  • ~SA1>投げ>簡易ブレイド>インパクト

バーンアウト中は対空インパクトもあり

垂直Jに対してだとラッシュ2強が怪しいから、インパクトもあり

切り返し:被端ODサマー後の動き(ブレイドクロス×)

強ソニックまたはラッシュ4弱。ブレイドからは弱い。
ラッシュ止めは+3投げ間合い外。ガード間に合う。

相手その場起き→強ソニック、ラッシュ4弱重なる
相手後ろ起き→強ソニック重ならず



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