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忘れた頃に書く備忘録
こんにちは。サイダーと申す者です。
シーズン爆速で終わっちゃった〜
使ったのは所謂テツノイバラ単。
![](https://assets.st-note.com/img/1711897197850-PoVoWbfg84.png?width=1200)
まあ1週間と少ししか触ってないデッキですが備忘録書かないと色々忘れてもったいないので書いておく。タイトルは忘れといてください。
枠が多い反面コンセプトを一貫させるために枠をゴリっと使うので、60枚組んだら試合が決まってるようなデッキな気がしてますが。まあ気にする事はどの構築使っても似たモノがあるよね、ということで。
これから使う人に少しでも届けばいいなと思うぐらい、他半分は自分のためにですが。
イバラ単、そらそうだがあんまり使用者が居ないので類型がしづらい。
ただ、エネルギー要求の満たし方、さらに言うならダブルターボエネルギー(以下、ダブタと略称で記述)との向き合い方に着目すると、結構良い感じに分けられる気がしている。ダブタを引き込むためにどうするのか?それとも採用しないのか?等。
※4月から理系進学、もしくは進級にて論文を執筆される学生の方は、このようなちゃらんぽらんとした希望的な類型を元に考察を進めるのはオススメしない。
①手張り2回(雷エネ1枚ダブタ1枚)で攻撃
②わざマシン エナジーターボ
③エレキジェネレーター
④これらのうち複数のギミックを採用
現状、まともな実践が見られるのは大体こんな所だろうか。
未来ポケモンのためリブートポットも候補として挙げられるが、他の強力なACESPECを不採用とするのは現状考えられず。
サカキのカリスマについてあまり検討出来ていないが、その為だけにサポート権を使用する点は他の候補に圧倒的に劣ると考えた。
そもそも。イバラ単の前に序盤からみすみすエネ付きのアタッカーを差し出してくることが少ないため、エネのバウンス効果が期待出来ない=そもそもサポートを使用出来ないことが多いことが容易に想像できる。
スパーク…?存在を忘れている方はテキストを検索してみて欲しい。案外オリパとか引いてる人の方が知っていそうなカード。
筆者が使用したのは①のダブタ型だった。手張り2回で攻撃することで、2ターン目のサポートにボスの指令を宣言し、的確なポケモンへ攻撃できる可能性を高めている。
ここからは自分がこのデッキに感じていること(概ねフラストレーション)を述べていく。
〇手張りへの向き合い方がガチ。
小学生の昼休みへの向き合い方と同じレベルでガチだ。
ボルトサイクロンの付け替え効果が強制のため(ベンチにポケモンがいない場合ワザが使えないということはないが)、次のターン、前のテツノイバラの攻撃にはほとんどの場合手張りが必要となる。
雷エネとダブタ、どちらを後ろに付け替えるかで、手札に持っているエネも透けてくる。1番裏目がないのは、採用枚数からして後ろに雷エネを付け替えること(前のイバラがダブタを保持し、次のターンの雷エネ手張りを想定すること)だろうが、返しに相手が裏の雷エネ1枚のみ付いたイバラを呼ぶことで、その想定が崩されこともケアしなければならない。打点が低いこのデッキにおいて、攻撃回数が減るのは出来る限り避けたい。
ここが初見時の大きなストレスで、想像以上に気を使うポイントだった。
イバラ現物やボールを手札で保持すると、もちろん手札干渉でその後の後続が不安定要素になりうる。(ビワ、スナッチアームは相手の手札を予想する手間を省き、納得出来る選択をさせてくれる良いカード。)
とりあえず手札にエネルギーがあれば次のプレイの指針が非常に立てやすくなるため、2ターン分の手張り用エネをサーチする大地の器はハンドコストが必要だとしても重宝する。
翻って、エナジーターボは盤面のエネルギー要求をペパーから確定させられる意味で非常に優れている。
手札に加わるエネルギーが初動2ターンで最低1枚分でよくなり、ダブタによる打点軽減を気にしないプラン設定が可能だ。
ダブタ構築の利点は2ターン目から積極的にボスを宣言しやすくなるところにあり、エナジーターボ軸と十分差別化出来ていると思っているが………エネルギーとの向き合い方は今後も検討していきたい。
〇ACESPEC問題
ペパーからサーチが効き、相手の動きを鈍くしながら対面毎のはっきりとしたプランを通していくので、概ね想定通りに使用しやすい。
個人的に推しているのはアンフェアスタンプかプライムキャッチャー。
アンフェアスタンプは相手が弱い盤面から無理に突破してきた時に使用し、その後の動きを鈍らせることを目的とする。
また、自分のペパーが手札干渉の応酬になった際に終盤も当たり札になるため、デヴォリューションなどを絡めて勝ち越すプランを想定した。(要は対面を止め続ける信用がない場合に採用するエースペだと言ってもいい。後ろ向きすぎる…)
自宅に備え付けた生ハムの原木と同様に「まあ俺の山にはアンフェアスタンプあるけど?」というメンタルケアをする要素もあり、筆者のスタイルが出てしまっている採用と行ってもいい。ちなみに我が家に生ハムの原木は無い。
プライムキャッチャーは最もプランを通しやすくなるエースペ枠で、ボス4枚採用のデッキの5枚目の裏呼びカードという貴重な役割を担う。
※既出のnoteでも言われていることだが、このデッキは相手を止めている間に120〜160ダメージでちまちまサイドを取得していくため、カウンターキャッチャーはほぼ使用できない。
〇早いけど終わり
各対面のプランは書くのがめんどくさいので書かない…他のnote読んどいて。
どのデッキがどのカードを起点にエネルギーとポケモンを用意し攻撃してくるか、幸いこのご時世、動画なりnoteなり様々な媒体で細かく説明してくれているはず。とにかくそれをサポート駆使して止めろ!としか言えない。それしか出来ないデッキだけど。
相手のデッキの動き方とキーカードさえ頭に入れていれば、比較的動かし方がわかりやすい方だと思う。そもそも器用には動けないけど。
是非とも知り合いとの練習時に使ってみて、特に再現性の検討から試験して欲しい。その後は必ず相手に飯を奢ること。
ボタン、ビワ、ボス(採用するならジャッジマン)など相手の動きに合わせて自分もサポ権を選択するので筆者も対面練習を沢山やりたかったところだが、体調は崩すわ初日に日程をぶち込むわ適当やった自分が悪い。皆さんは最後のシーズン頑張って。
「単」は自由枠が非常に多いため構築力の高い人が遊んだらもっと楽しいのだろうなという期待感もあり、あまり流行らないデッキだろうが、その輪を少しでも広げられたら嬉しく思う。
余談だが、単構築を使うと少しの初手マリガンでは全くメンタルが動じなくなる。そういう点でも遊んでみるのをオススメしたい。
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