毒培養デッキ
こんにちは、ヘンテコデッキメーカーのしょうです。
今日はドラミドロの毒培養デッキを紹介したいと思います。
始めに言っておくとこのデッキは
アロマ草エネルギー
コバルオンGX
が入っているデッキに対してはなすすべなしです。
まあ他のデッキに対して戦えるかと言われるとやはり厳しいと思うけど面白いデッキだと思うので見ていってくださいな。
デッキコンセプト
ドラミドロのどくばいようで戦うデッキです。毒にする手段が前はキョウの罠くらいしかなかったのですが反逆クラッシュでこのカードが出ました。
ダストダスです。特性のどくだまりでスタジアムが出ているという条件つきですが毒にできます。スタジアムもダストアイランドがあるので入れ換えても毒が引き継がれます。ただ逃げられたりしたら治ってしまうので
ふわふわまくらのメリープで逃げにくくします。
デッキレシピ
カードと枚数、採用理由などを書いていきます。
ドラミドロ 4-4
メインアタッカーです。これが立たないと話にならないので当然最大枚数。
ダストダス 2-2
これも立たないと話にならないけど複数体たてる必要はないのでこの枚数。でもボスとかで狙われるからもうちょい増やすべきかなとも思う。
メタモン 1
ドラミドロもダストダスも1進化なので当然入ります。
マーシャドー 1
リセットホール用に入れたけど正直要検討。混沌のうねりを外すためだけど環境にそこまで多くないからなー。
メリープ 2
ふわふわまくらで眠らせるため。エスケープボードが無ければ逃げられなくなるので強い。
モクロー 1
とりつかいを入れているのでサブアタッカーとして1枚採用。毒でダメージが蓄積したけどベンチに引っ込んだポケモンを狙撃できる。
デデンネGX 1
いてほしく無いけど無いと手札リフレッシュがしにくいので。
クイック、おこう、ミストレ 各4
ダストダスとドラミドロを最優先で立てたい。当然最大枚数採用。ヤブクロンがクイックでしか持ってこれないので悩ましい。
入れかえ4、Uターンボード2、とりつかい4
メリープで眠らせる→ドラミドロどくばいようという流れを決めたいので入れかえ系は厚く。1エネで逃げられるポケモンが殆どなので風船でなくUターンボード採用。
リセットスタンプ 1
要検討札。非V、GX主体なので相手サイドが減ったら使いたい。眠らせてダストアイランド貼っても入れかえ→逃げるで毒が解除されるのでここ一番で使いたい。でも使いたいときに手札にある保証はないのでだったら抜いてもいいのではとも思ってる。
のろいのおふだ 1
ダメージ調整に使える。元々ギーマにしていたがこっちの方が正解。
博士の研究3、マリィ2
手札リフレッシュ。とりつかいもあるので最大枚数である必要はないと思う。
グズマハラ 2
ダストアイランドを持ってくる手段。Uターンボード、のろいのおふだ、ホラー超も持ってこれるので採用しない手は無い。無いが手札が潤沢であるケースはそれほど多くないので使った後ジリ貧になることも多い。
ホラー超4、基本超エネルギー4
エネ要求は低いので多くある必要はないが無いと何も出来ないのでとりあえずこの枚数。
他の検討カード
メイ
非V、GX主体だから入れていいと思う。グズマハラの代わりに入れてもいいが序盤で使えないから入れていない。
ギーマ
ダメカン移動させて足りない打点を補えると思ったけどのろいのおふだで良かった。
ボスの指令
無くていいやと思ったけどやっぱり最後の詰めであると便利だと思う。でも序盤来ても博士でトラッシュに行くだけだし……。
フウとラン
とりつかいが無ければ入れてたがあるならば入れる必要はないと思う。
最後に
「特殊状態にならない」という特性や効果があるとほぼ何も出来ませんがそうでなければある程度戦えると思います。ただ上手く毒培養で往復しても200ダメージなのでただのVでも倒せないんですよね。遊ぶには丁度良いですがジムバトルとかで勝てるほどではないと思います。
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