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⑨ ガチホコの基本を考える

ガチホコの真髄は、イカ速ボールドにあるのかもしれない・・・

おはこんばんわー。なーすけです。
ビッグランまっただなかではありますがw、空気をよまずにガチホコの基本的な考え方について話をしていくよー。

ナンバリングタイトルも「スキ」をモチベーションにして、ついに「⑨」まできました。
ちょっとでもおもしろかったなぁ、参考になった、よくわからんかったけど大変だったでしょ?などなど、たちよったついでに「スキ」を押していただけるとめちゃめちゃうれしいです!!


ガチホコのルールはラグビーに似てる

ガチホコを理解する上で、何がいちばんてっ取り早くイメージできるかというと、ガチホコは「ラグビー」にめちゃめちゃ似てる。

ラグビーのルールに詳しくなくても、もしラグビーワールドカップとかを一度でも見たことがあれば、なんとなく想像がつくんじゃないかな。

この記事ではちょっとラグビー的なことにもふれるけど、ガチのラグビールール解説をするわけじゃなくて、あまりラグビーを知らないよって人は
・ゴールラインに向かってボールを運ぶ
・攻撃と防御がはっきりしてる
・パワーのぶつかり合い
・ディフェンスをスピードでかわす

みたいなことだけ抑えておいてね。

それではいってみよー!

ガチホコのルール

まずは知っておくべき基本ルールから。

ゴールまで運ぶためには必ずカンモンを通らなければならなない。
カンモンには台座が設置されており、ホコを持ったまま台座に乗るとカンモンを突破できる。一度突破したカンモンは次からは素通り可能。

ガチホコではカンモンは2か所設置されているが、その内のどちらか一方を経由すればOK。

延長に突入する条件

時間切れ時に①か②のどちらかを満たしているとき
 ①負けているチームがホコを持っている
 ②負けているチームが直前までホコを持っていて、現在は中立状態

延長が終了する条件

延長中に①か②のどちらかを満たしているとき
 ①負けているチームがガチホコを失う
 ②勝っているチームがガチホコを確保する
 ③中立状態のガチホコを両チームとも確保せず数秒経過する
└「延長中」の文字の背景(ゲージ)を見ると時間経過が分かる

【スプラ3】ガチホコのルールと立ち回り【スプラトゥーン3】

ガチホコでは、
・ホコを持っているほうが「攻撃」
・「攻撃」の反対チームが「防御」
・どちらもホコを持っていない状態が「中立」
これを覚えておいてね。

ガチホコの特徴

① 速い試合展開
② ルート選択

① 速い試合展開

スプラ2では初動ワイプアウト取れば約20秒で試合が決まることもあったりと、ガチルールの中で1番試合展開が速いのがガチホコ。
スプラ3になって、ルート上に関門ができたけど、まだまだその試合展開の速さはガチルール随一。

例えば、ガチエリアではカウント40が一気に0になることはないけど、ガチホコではそれがあっちゃうんよね。

このスピード感のある試合展開がガチホコの魅力だとも言えるし、逆に速すぎて苦手だなっていうふうに感じる人もまあいるんじゃないかな。

② ルート選択

攻撃においても防御においても、ガチホコの肝は「自由にルート選択ができる」こと

ガチエリアでは、オブジェクト(エリア)の位置がステージの中で固定されている。ガチヤグラについても、ヤグラの移動経路はあらかじめ決まっているところしか移動しないよね。

そうすると、
攻撃するにはここを攻撃すれば良い
とか
防御するにはここを陣取れば良い

なんてのが、わかりやすいんよ。

対してガチホコ
どのルートを通ってホコゴールに向かうかは、「ホコ持ち」が自由に決めていい。どんなに不利だろうが変なルートを通っても良いし、有利な時にがっつりと前に進めるのもあり。

「ホコ持ち」は、ルートを決定するめちゃくちゃ重要ポジションで戦略眼が必要。これを味方に任せてもいいし、自分が持ってもいい。まさに自由。

そう。自由に動く「ホコ持ち」の持ち方によって、攻撃すべき場所、守るべき場所が変わるってのがガチホコの最大の特徴。

ルートと布陣

ちょくちょくでてくる「ルート」って言葉。これについて説明するよ。

ルートとは
自陣ホコゴール〜自陣関門〜ホコ〜敵関門〜敵ホコゴールを結んだホコが移動できる経路
※関門を突破したあとは、関門を無視できる

ちょっとわかりにくいので、今回はザトウマーケットの地図を使って説明しよう。

ザトウのマップ

自由ゾーンは特にルートは決まってない
ホコの位置から近い方のルートを選択しがち

ザトウマーケットでは、ガチホコゴールに到着するには2つのルートがある。一般的に1つのステージには2つ、もしくは3つのルートが設定されてる。

ルートにはそれぞれ特色があって、ステージによって違うこともあるけど
① 時間がかかるけど攻めやすいノーマルルート
② 素早く進めるけど敵が攻撃しやすいリスキールート

だいたいこの2つがある。

ノーマルルートは、敵のリスポーンから遠い。
リスキールートは、敵のリスポーンから近いことが多い。
ステージによって違うし、解説してるサイトもあるので、ステージに潜る前に確認するのがオススメ。

ルートを把握したら、次にどこに布陣するかを考えることになる。あ、防御の時の話。

ホコ持ちはまだどっちのルートを選択するか決定してないとする。
その時に、味方チームはノーマルルートを重視して布陣したとしよう。
するとこうなる

🔴が味方ポジション

これ、めちゃめちゃリスキールート通って下さいって言わんばかりの布陣だってわかるよね。

「いやいや、こんな布陣するわけないじゃなん!」って言う人もいると思うんだけど、こうなってるパターンの時もあったりする。

もしくは、味方がデスしたときってこの布陣に近くなったりして、バーっとリスキールートをホコが進んじゃったりするよね。

だから、ガチホコ(防御)で気をつけるべきこと
・敵のホコ持ちが選択するルートはどれか
・自分の位置はどのルートをカバーできるか
・自分はホコにかかわれる位置にいるか

になるし、ガチホコ(攻撃)で気をつけるべきこと
・味方のホコ持ちが選択したい、選択してるルートはどれか
・敵の布陣が厚いルートはどれか
・ホコにかかわれる敵はどこか

これを注意してプレーするのがいいんじゃないかな。ではこっから、自分の役割は何なのか?って話に移っていくよ。

攻撃時の4つの役割

攻撃時の基本的な役割は⇩の4つ
① 前衛
② ホコ持ち
③ 中・後衛
④ 遊撃

じゃぁ、細かく役割を見ていこっか。

① 前衛

ホコルート上の敵を排除

ホコの前に出て、ホコと敵の間にスペースを作る役割。

ヤグラの前衛の役割と似ていて、ホコルート上にいる敵を排除いていく。特にルート上の強ポジにいる長射程を潰さないと、ホコは進んでいけない。ホコの進む速度は遅いから、敵の長射程からしたらかっこうのカモ🦆だからね。
ただ手前処理が基本ってのは頭に入れておく。

前衛が前に出ることによって、ホコが進めるスペースを作る。逆に言えば、ホコの前に味方がいない時でホコが進むパターンって見たことある?
ホコ持ちが逆ルートにチェンジしたときぐらいかな?

ホコがどこまで前にいけるかってのは、前衛の働きにかかってる事がおおい。
この1枚キルできればホコが進むってときは、あいこでもいいからキルを取りにいくこともある。

キルができなかったとしても、デスしてでも自分に敵を引き付ける汚れ役になったり、敵の弾を受け止める肉壁になったりする場合もある。

正直キルレを気にしてもしゃーなしやで。

② ホコ持ち

・ホコルート決定
・ホコのコントロール

ホコのルート決定という、攻撃の中でいちばん重要な仕事をまかされた責任重大な役割。

敵の布陣を見て、どのルートを選択すればカウントが進むのかを考える。⬅あたりまえな感じするやん。
でも、これってなかなかできないんよねー。

そして、このカウントが進むってのを、一回のアタックで進めなくてもOKだってことを覚えておいてもらいたい。

もしカウントを進められなさそうなら、

どこで死ぬのが次の攻撃につなげられそうか?

実は無理やり前に進むより、ちょっと後目でデスしたほうが敵が近づけなくなって、味方がより保護バリアを割りやすいってこともあるんよね。

③ 中・後衛

ホコへの攻撃の排除

ホコを止めに来る敵の攻撃に対処する。特に敵前衛をキルする役割。

中・後衛は射程が長い分、ホコの横や後ろから全体がよく見える。すると、ホコに攻撃してこようとする敵の動きが発見できる。これを排除していく。

ホコのすぐ近くにいると、攻撃対象であるホコへの攻撃の巻き添えを食らってデスしてしまうことがある。ある程度ホコから距離を取りつつ、ホコにヘイトを集中させておいて、横からバクっと敵をキルする。

また、前線で戦っている前衛のヘイトを利用してルート上の敵をキルできると、前衛がさらに前線を上げてカウントを進めることができる。

しかし、後衛は機動力が低い。試合展開の速いガチホコでは前線から離れ過ぎてしまって、前線に関与できなくなってしまう可能性がある。前線にかかわれるように、意識的に前に行くスピードを上げる必要がある。

④ 遊撃

敵の防御陣形の側背を攻撃

潜伏や裏取りを使って、敵の防御陣形を横や意識の外から崩していく役割。

ガチホコは、ゴールまでのルートが2つ以上あるって話をしたよね。ホコ持ちがもしノーマルルートを選択したとしたら、基本的に敵はノーマルルートをふさぐように布陣する。
そして、みんなホコの動きに注目してる状態。

すると、リスキールートは手薄になるやん。

手薄になったリスキールートを、遊撃は素早く駆け上って敵を後ろからキル!キルできなくても味方と挟むことで、味方のキルチャンスを増やすことができる。

大事なのは
・仕掛けるタイミング
・自分へのヘイトをなくす
・キルしたあとは、連続キルするか生存する
⇧すぐデスしてしまうと、敵はホコの正面に集中できてしまう

一度自分へのヘイトを少なくするので、その間は味方負担になっていることを知っておいて欲しい。
だからこそ、「キル」という結果が必要な難しい役割だね。

防御時の4つの役割

① 前衛
② 中衛
③ 後衛
④ 遊撃

では、防御についても細かく役割を見ていこう。

① 前衛

敵のホコルートの正面に入る

ホコルートの正面に素早く入って前線を形成。ホコの進撃を牽制する役割。

前衛は機動力がたかいことが特徴だよね。その高い機動力を活かして、敵が選択したホコルート上に素早く入る。正面に入ったあとの優先順位は

① 塗りを出して存在をアピール
② 生存する
③ キルをとる(基本は手前処理)

① 塗りを出して存在をアピール
アピールすることによって、敵の進軍はそこで一旦止まる。つまり敵がカウントを進めようとするのであれば、この味方前衛をキルしないとホコは進めないんよね。
もし、敵が別のホコルートに変更したとすると、時間がかかってしまうので味方も対応しやすくなる。

まずは、敵の動きを鈍らせる

② 生存する
アピールする=ヘイトを買う=デスしやすい
そしてここでデスしてしまうのが1番だめな行為。
せっかくホコの進軍は遅くなったのに、デスしてしまったらホコのスピードはまた上がってしまう。

いったん塗りを出してアピールができていれば、潜伏を挟むのもあり。敵が「あのへんにいるんだけど、正確な位置がわからんからちょっと行けないなぁ」って思わせたら勝ち

時間をかけさせればかけさせるほど、味方が対応する時間が稼げるよ。

③ キルをとる(基本は手前処理)
キルを取る=デスするリスクを取る
もしも、誰も味方が来ていない状態でキルを取りに行く。結果はデス。こうなったら敵のホコは進んでしまうよね。

だからこそ、②(生存する=味方復帰の時間を稼ぐ)をやったあとにキルを取りに行く必要があるんよ。

で、ガチホコをキルすると敵の進軍はいったん止まる。できればガチホコをキルしたいってのはわかるんだ。でも、ガチホコだけキルして自分がデスしてしまうと、他の3人はホコ周りで生きているので敵の攻撃は継続しやすい。

手前に来てる敵の前衛から処理していくのが基本。

② 中衛

味方前衛のカバー

中衛は、機動力と射程のバランスがいいのが特徴。味方前衛がホコルートに体を入れて、敵をいったん止めたそのヘイトを利用して手前から敵を処理していく役割。

前衛の交戦距離を射程におさめるぐらいの距離感で戦うと、
・前衛のカバーをする
・自らキルをとる
・敵に圧をかける
・ヘイトを稼ぐ
などができる。

③ 後衛

ホコルートへ圧をかけ続ける

生存し続けてホコルートににらみをを効かせる。前衛がキルされてしまった場合は、前線を維持するのか、下げるのか選択する役割。

射程が長いので、にらみを効かせる範囲は広い。反面、機動力がないのでポジションによってはホコに関与できなくなる場合もある。

敵の布陣をルートの横から攻撃しようとすると、射撃をミスってホコが通過してしまった場合、何もできなくなるパターンがある。

基本は、ルートの正面にポジションをして敵の攻撃を止める。

④ 遊撃

敵の攻撃の虚を突く

敵は攻撃する時に、塗り拡げながら進んでくる。敵は姿をさらさないといけないので、そこを潜伏や後ろから叩く役割。

ルート上の敵に関与できそうなポジションを取って、自分に有利なタイミングで動く。

スプラの基本は手前処理。遊撃の場合は、自分とホコの間にいる敵を手前から処理していくイメージ。ホコが一番手前なら、迷わずホコをぶっ叩け!

1枚キルして次に行ければいいが、いけないと判断したなら潜伏・生存する。すると敵は「やられた」が聞こえた方向を警戒しないといけなくなるので、味方が動きやすくなる。

残り時間やカウントを考えて、ホコのみキルしに行くのもあり。

ここからは遊撃のダークサイド
裏取りや潜伏は、ホコルート上の敵に関与できない時間ができる。その間にホコがスルスルっと抜けていってカウントを取られてしまうことがある。

潜伏は、敵のホコルートを見誤って、ホコに全く関与できないポジションにいる場合、戦犯と呼ばれる動きになってしまうので注意。

裏取りは、ホコの後ろから攻撃するので、ホコのスピードによっては追いつけないでカウントを取られてしまう場合がある。

遊撃を仕掛ける場合に注意すること
・敵のホコルートはどれか
・ホコルートの正面に味方はいるか
・仕掛けるまでに味方はもつか
・仕掛けるまでにカウントリードを取られないか
・敵に見られてないか

攻撃防御の役割をまとめるとこんな感じ

勝利の分け目は30カウント

どのルールでもノックアウトを目指してプレーするよね。
ガチホコの場合はそれにプラスして意識したほうがいいのが

💡「先に30以下のカウントを取ったほうが超絶有利」

なんよね。ガチホコは、足も遅いし、遠くからでもわかるし、すごくキルしやすいんだよね。
だから、先にカウントを取って、最終的に防衛するチームが有利。
そして、リスポーンからの時間を考えると、30カウントよりゴール側にカウントを押し込むのはむずかしい。すぐ防衛側がホコ周りに駆けつけれるんだよね。

なので、ガチホコは
 ① 関門を突破
 ② 30カウント以内
 ③ ワイプアウトされない(敵に反撃のチャンスを与えない)
 ④ ノックアウト


これを順番にこなしていくのが基本となるよ。

序盤(試合開始~1分半)では、関門突破を目指す。
序盤に限らずさいあく関門突破できていれば、終盤にかけて逆転するチャンスはめぐってくる。関門突破できれば、リスクを取っていい時間帯なので、ガンガンせめてカウントをもぎ取れるだけ取りに行く。

中盤(1分半~残り1分半)では、リスクを取ってカウントリードもしくは30以下のカウントを取りに行く
ここでカウントリードを取っておくことで、敵に攻めさせることを強要したい。カウント1でも勝っていれば、敵はホコを持たなきゃいけなくなるので、そこを狙う。

終盤(残り1分半~試合終了)では、リードを守り切る戦い
勝っているのであれば、ノックアウトを取られないように注意。一回のノックアウトから崩れるパターンがけっこう多いので、特に、ラストの防衛は生存重視!

負けている場合は、まずはキルを取ってから
・ホコの前の敵の排除
・ホコの防衛
この二つを同時にしないといけなくなるのできつくなる。なので前に出ていたとしても常にホコの位置を気にしながらのプレーになる。
どちらにも共通するのが、「リードする・リードされる位置」がどこなのかが重要。

ラグビー的プレー

スクラム

ラグビーで言えば、押し合いへし合いでマイボールにする行為。
スプラで言えば、ガチホコを挟んでの割りあい。割ったチームが、マイガチホコにできる可能性が高い。

基本的には高DPSやボム持ちの多いほうが勝つけど、わりに参加しているイカちゃんは無防備だったりするので、横からキルをして敵の相対塗力を低くするのもあり。

お互いにホコわりに参加できる状態

わり勝ったほうが、次のプレーを有利に運べるので絶対にわったほうがいい。
ただ、わる有利とデスする不利はデスする不利のほうがでかい
デス >>> わる

ラック

倒れた選手の付近で行われる即席スクラム。
スプラで言えば、ガチバリアがある状態でガチホコより前に出て、敵にバリアわりに参加させない行為。

黄色1が前に出ることによって、青チームはホコわりに参加できない

ラックの状態が作れれば、攻撃権は黄色チームにある。このとき前衛の黄色1にヘイトが集中するので、無理して前に出すぎるとデスしてしまい、せっかくのラックの形が崩れてしまう。
無理するときは、味方がホコを持って前に進み始めるとき。それまでは牽制や潜伏でお茶を濁そうw

パワープレー

ラックなどを繰り返して、少しずつボールを前に進めるプレー。
スプラでも同じく、ガチホコを止められたとしても、前線を維持してカウントを少しずつ進めるプレー。

カウントを30付近まで進めたあと、もしくはリードまであと少しって時に、カウントを押し込む作戦としてパワープレーは有効。

パワープレーをする場合、機動力に優れた前衛がホコ持ちをすることが多い。
前衛が一瞬持ってカウントを5進めてデス。リスから味方に飛んでもっかい持って3進める、みたいな使い方をする。

ホコ持ち以外のプレイヤーが生き残っている必要があるのと、スーパージャンプで味方が復帰できるようなポジション取りが必要。

スピードプレー

ラグビーで言えば、
片側に寄ったディフェンスを見て、逆サイドのバックスにパスを流す。がら空きとなった逆サイドのフィールドを一気に駆け上がってトライ!

スプラでも同じように、片側に寄った敵の布陣を見て一気に逆サイドのルートに展開。このとき、逆ルート側に関与できる敵をキルすると、他の敵はルートに関与できないので一気にカウントが進む。
もしくは、敵はホコを見なければならなくなるので、ホコに向かっていったところを後ろから攻撃するのもあり。

ワイプアウトの効果

ワイプアウトになると、敵の前線がリスポーンの位置にまで強制的に下げられる。
この時にどれだけ前線とホコを上げられるかが、カウントを大きく取ることに直結する。

前衛はできるだけ前線を上げる。このとき気をつけなくてはいけないのが、「デス=前線を下げる」行為だということ。
前線を上げたいのに、デスしたら下がる。
なので、
・敵とどのあたりで接触するか
・接触する時に有利な場所はどこか
・枚数によってはキルか生存か決める
これらを意識する。

ホコ持ちは、
・欲しいカウントまで取れるルートはあいてるか
・欲しいカウントを通過できそうか
・できないならばどこで止まったら有利か
これらを意識する。

逆にワイプアウトを食らうと、一気に敵が押し寄せてくるので、敵のルートの正面に出てデスしないように牽制する。
というか、ワイプアウトは食らわないようにするw

質問してくれたことに対する回答

ツイッターで質問をいただいたので、回答していくよ。
スシ使い目線でということで見てね。

前衛(スシ)がホコを持つべきタイミング

イメージとしては
・関門突破まで
・ゴール付近で
・ルートを選択させる
・時間稼ぎ

そして
・道中のホコ持ちは任せる

関門突破までは、機動力のある前衛が持ったほうが、素早く突破できる。人数有利がついて行けそうだったら持って突破!もってくれる人を待つ必要はない。

カウント30あたりで攻防してる時に、敵のホコ意識が下がったなと思った瞬間に持ってカウントを伸ばすのが強い!パワープレーや、ホコが中央に戻りそうな時に持ってデスすると、ホコが敵陣に残って攻撃を継続できるチャンスが来るかも。

プレーしていると、どうしてもホコ持ちが自分の行ってほしくないルートを選択する時がある。そんな時はホコを持って、自分の行ってほしいルート付近に寄せると、次から行ってほしいルートに行きやすくなる。

ガチホコは、持つ場所、置く場所によって敵からしたら攻めにくくなってしまう場所がある。30カウント以内を取って有利状況にある、残り時間が少なくなってきてリードしているってときは、自分が持って時間を食いつぶしてやると、敵が使える時間が少なくなって有利状況で防衛できるよ。

味方がホコを持った時、前に出て心がけること

ホコがどこまで来てるか、自分の後ろのルートについてきているか。ホコの位置は常に気にしておく。
「ホコ持ち早く来いよー!」って思いがちだけど、来れないなら来れないなりの理由がある。もどるか、前を張り続けるかどうかは、ホコ付近の枚数をマップで確認して決める。

スペシャルゲージを気にしておく。わりと一人で敵陣に突っ込んでいくことが多いので、スペシャルをつかって少しでも有利になってから戦闘に入る。ウルショならキル狙い、トルネなら強ポジをどかす+盤面取って対面するイメージ。

ホコよりちょい前にいる時は、ルートから外れてホコを狙う敵を処理する。なんて表現すればいいかわからないけど「開く」イメージ。

イメージが伝わると嬉しい🙇

「開く」のイメージを理解するのに参考になりそうな記事が⇩

敵にホコを持たれて防衛するときのコツ

まずは、ホコルートがどっちになりそうか。わからない場合は、どちらでも対処できそうなポジションを取る。
ルートがわかったら、その正面にはいって牽制、生存。時間をかけさせればかけさせるほど、ホコは止めやすい。
ホコを止めたい気持ちはやまやまだけど、基本は手前処理。敵の前衛を処理できれば、ホコへの道も見えてくる。

あとは、どこまでのカウントなら許容できるかをあらかじめ考えておく。この状況なら40まではしょうがないなぁ、とか。

⇧のどこで止めたいかと、どこが止めやすいかを頭に入れて、スシならキューバンをなげて遅延、スシコラならトルネード(塗り)で止める。防衛時は、焦ってデスするのが1番だめ。

まとめ

ガチホコは、エリアやヤグラよりも「突破力」が必要なルール。

突破力は『前線をこじ開けて敵陣深くに入り込む能力』
自分でこじ開けれればそれにこしたことはないけど、自分がこじ開けなくても味方の後衛がワンキルいれてくれたタイミングを見逃さずに前線を通過して敵高台に入り込むというのも突破なんよ。『イケる!』ってタイミングを見逃さないのって大事。

また、「ホコ持ち」はガチホコの試合展開を決めるスーパー重要な役割!このホコ持ちをおろそかにすると、勝てるものも勝てなくなるんよね。

そんな重要な役割なんだけだ、誰がホコを持つか持たないかのケンカが発生するときもあるw
自分の考えでは

 「基本は後衛が持ったほうがいいけど、チーム全員が持つ意識のあるチームが強い」

自分が持てる瞬間、持ったほうがいい瞬間って絶対にあるんよね。だから、状況に合わせて「持つ選択肢」が自分の頭の中にあるってことが大事。

そして、その瞬間が来た時に、ホコ持ちレベルが低かったらカウントが進まない。ホコ持ちの練習は必須!
きたるべきその瞬間のために、イカ速ボールドで持ちまくる練習をしてみてはどうでしょう?
ちなみに自分はスプラ2の時、Xから落ちた時はイカ速ボールドでホコ持ちまくって昇格したよw

今回は「前衛」ってことでひとまとめにしてるけど、前衛の中にある「ジョブ」をくわしく知りたい方は⇩


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