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⑩ 最強ペア決定戦に学ぶ「ガチマの基本的なこと」

ひとりひとりの責任がおもーくのしかかる…
one for all, all for oneの精神で

7/8にイベントマッチ「最強ペア決定戦」が開催されたよね。どうだった?

自分の場合はいつものガチマッチより集中力を使っちゃって、「めっちゃ疲れたぁ」ってなったわw

今回行われた2on2のイベントマッチによく似た、「イカップル」っていう非公式大会の人気カテゴリーがあるんよね。

ルールは
・ガチヤグラ
・2 on 2
・同じ武器

今回の「最強ペア決定戦」がイカップルと違うのは、同じ武器を持たなくても良いってとこ。

イカップルよりも、自分のブキに求められる動きがくっきりはっきりしたんじゃないかな。

2on2になることで、いつもの試合より

・自分の役割がはっきりする
・自分の動きに対する責任が重い

➡ 基本に忠実な戦いが求められる

ってことが感じられたと思うんだ。

じゃあ、「スプラの基本」ってなんだろう?ってことでこの記事を書いていくよ。

最強ペア決定戦を体験した今なら

「あぁ、なるほどー」

「4on4ではそこまで意識できてないなぁ」

「次は意識してみよ」

ってなる基本をまとめてみたので、読んでやってください😆
スキを押してもらえると励みになります!

こっから「最強ペア決定戦」を「イカップル」の呼称で書いていくよ。


スプラの基本的なこと

もっとたくさんあるんだと思うんだけど、今回のイベントマッチでより強く感じられた基本を書いていくよ。

①イカランプを見る

解説動画でぜったいに言われるやつ。

「あー、いまのイカランプ見えてないですねー」

味方がデスをすると人数不利になるし、キルを取ったら人数有利になる。だって2人しかいないんだもん。あ、状況によってはイーブンのときもあるけどね。

大事なのは「人数有利不利で動きを変える」こと

有利 ➡ 敵陣側に出る、残りの敵を探す
不利 ➡ 自陣側に引く、味方を待つ(潜伏)

イカランプの消灯が人数有利不利に直結するので、イカップルを通して鮮明に理解できたはず!これが基本的な動き!

じゃぁ、これが4対4になったらどうなるのか?

4対4の場合だとちょっと複雑になって、人数有利不利を二つのエリアに区分して考える
・全体的人数比
・局所的人数比

イカランプを見て全体的に有利か不利か、その中で自分の周りが(局所的に)人数有利か不利かで行動を決めていく必要がある。

もっかい言うけど、大事なのは

・人数有利不利で動きを変える
・その情報源のベースはイカランプ

②ワイプアウト後の判断は・・・

4on4ではなかなかワイプアウトって取れないけど、イカップルでは結構な頻度で発生するよね。

ワイプアウトが発生すると、自由に動ける時間が増えるし、攻撃防御の切り替えのタイミングになる

・ワイプアウトを取った
➡味方チームが前線を上げる
➡ヤグラに乗る(オブジェクト管理)

・ワイプアウトを取られた
➡敵チームが前線を上げる
➡防衛ポジションに入る

などなどの動きが発生するよね

ここで大事になってくるのが

「ワイプアウトを取った後の判断をいかに速くするか

そのためにはワイプアウト後の行動を、あらかた決めておくことが大事!

じゃあ、どうやって自分の行動を決めればいいかというと、優先順位を決めておくと判断しやすい。
優先順位は、武器、ステージ、ルール、その時の塗状況によって変わるので、自分(スシ、スシコラ)の例で行くと

ワイプアウト後の優先順位
①前線を上げる(強ポジをとる)
②オブジェクトを動かす
③塗り固める

ワイプアウト後の判断の速さが大事だと感じる動画が⇩
(自陣第3カンモン付近にあった前線が、敵陣第1カンモンまで上げられてしかも人数有利に!)

やることは決まった!さあ実行に移すだけだ!!

一回決めたことを「初志貫徹」でやることも大事だとは思うんだ。
1回の判断よりも2回の、2回よりも3回のほうがよりできることが増えていく

最初にした判断をベースに、変化する状況に合わせて認知・判断の回数を増やすことで、
・最適な操作に修正されていく
・敵の行動に対応できる

ワイプアウト後の(ワイプアウト後に限らずだけど)判断の速さ・回数が大事!

③ 次の前線はどこになるのか

ワイプアウトが発生した時に考えること

・自分はどこまで前線を上げれるのか
・敵はどこまで前線を上げてくるのか

前線がどこになるかを単純に考えると
(自チームがワイプアウトを取った場合)

① 自分の位置から敵リスポーンに向かう

➡向かい始めるスピードが速ければ速いほど、前線は敵陣側へ

② 敵が敵リスポーンからヤグラに向かう

 ➡敵がデスした時間、敵がリスポーンした時間から計算する

この①と②がぶつかった場所、敵との接触線がおおよその次の前線になる
大事なのは「時間」

ワイプアウト後に使える時間

予想した接触線が実際の接触線より「手前」だと、前線を上げれる幅がめちゃめちゃ少なくなる。
➡せっかくのアドバンテージなのに、リターンが少ない
➡カウントを稼げない

想定したよりも敵の復帰が早かったり、接触線を奥に予想して自分の位置が敵陣側に入りすぎてしまうと
➡1人で戦闘しなくてはならず、結果デス
➡せっかくのアドバンテージがなくなるどころか不利に

次の前線を考えるとき時は、
自分が現在地から最速で敵陣に向かったとして約12秒(条件により変動する)でどこまで行けるか
(敵のリスポーンタイム(約8秒)+ 敵の復帰時間(約4-8秒))
⬆情報のソースは、イカランプ、敵をキルしたタイミング、敵のギアなどで変動する

これをもとに

「次に敵と接触するであろう線はどこか」

➡その手前で自分が有利に戦える場所はどこか

これを意識するとよし!

④ 味方が戦闘してたら

イカップルで、「味方がずーっと死んでるんですけど…」ってなったらめっちゃつらいよね

そう、味方には生きてて欲しい

それは4対4でも同じ

じゃあどうするか

・カバーに入る
・付近でヘイトを取る

カバーって、近くによってってメインを敵に当ててキルしないといけないって思ってない?

実はそんなことないからね。

例えば味方から結構離れた場所にいたとして

・敵には当たらない場所
・でも視界には入る場所
にボムを投げる
➡敵が行けない方向、心理的壁ができる

これだけで対面的には相当有利になる!

カバーされた味方は対面に勝てるかもしれないし、逃げるスキができるかもしれない。

味方の生存率を上げる行動がカバーだと言ってもいいかもしれない。

そもそもあまり塗りをしない、姿をさらさないプレースタイルだと

➡ヘイトが100%味方にいってる
➡味方は常に狙われていてきつい

って認識しないといけない。イカップルで味方が潜伏主体だったらきつくなかった?

ある程度敵に動きをみせないと、味方だけ戦闘してるって状態になっちゃうよ。

それでも味方がもうそろデスするだろうなって時は、申し訳ないけど味方を見捨てる。

で、下がって味方の復帰を待ちつつ
・潜伏する
・前線を下げる
・味方の飛び先になる
➡次の打開に備える

これがリスクヘッジ!

⑤ 味方の位置とかぶらない

「味方と同じ位置にいて何が悪いん?カバーしないといかんのやろ?」

と思ったひといるかな?

たしかにカバーしやすいかも知らん。でもデメリットのほうがでかいんよ。

位置かぶりのデメリット
・一度に倒されてしまう可能性が高い
・敵は同じ方向だけ見れば良い
・味方の弾を吸ってしまう

2枚で1枚の敵を攻撃して「めっちゃ有利やん」って思ってたら、2人ともボムを踏まされたでござる…ってなったときめっちゃあるよね。まさにそれ!

ま、ボムじゃなくてもいろんな攻撃でまとめてキルされちゃうことがある。だからちょっと離れた方がいい。

詳しくはこちらへ

位置かぶりする➡一気に人数不利になる可能性が高い!

位置かぶりがやばいって感じる動画が⇩

⑥ 復帰のタイミング差

味方が先にデスしてしまって、そのあと敵に囲まれて自分もデス…

先に復帰した味方のところに行こうと思ったら味方がデス、そしてまた自分も時間差でデス

「味方すぐ死んで一生2人そろわんのやけど!!」ってときあるよね。

はい、それ…味方さんも同じこと思ってます😿
正直、きっかけはどうあれ責任はどっちもどっち
自分だって
・味方の復帰を待てずにデス
・防衛の先頭でデス
これをやっちゃってる

これを回避するためには
・自分が先頭になったときに引く
・自分がラストワンになったときに引く

イカップルだと、自分が先頭で敵と接触してる
➡敵2 vs 自分の人数不利

人数不利になってるのに突っ込んでいったらそりゃ簡単にひねられて終わりますわ

➡自分が先頭(味方さん復帰中)
➡前に詰める
➡人数不利でデス
➡味方さんが復帰の先頭
➡前に詰める
➡人数不利でデス
➡自分が復帰の先頭(以下略)

めちゃめちゃ負のループにおちいってしまう。

これを
➡自分が先頭
➡ちょっと引く
➡味方さんが近くまで来る
➡人数イーブンで勝負
➡前に詰める

に変えないといけない!

ラストワンでデスをするってのもけっこうやらかし案件。ここは4on4の話。

ラストワンから潜伏キルを狙ってデスしたとすると、前線では、復帰した3人で戦わなくてはいけない。
そうすると人数不利の中で戦うので、負ける可能性が高い。味方がキルされた後に自分が復帰➡人数不利継続しちゃうので負のループに入っちゃう。

ラストワンでデスするぐらいなら
・前線を下げる
・リスポーンに帰る(前線がどーんと下がる)
って選択肢を取った方がいい。

敵の立場で考えればこんなに美味しいことはないからね。

人数不利なのに突っ込んでくるやつを処理すれば、敵側は人数有利継続でどんどん勝ちに近づいていってるんよね。

先頭とラストワンではぜったいにデスしない!

⑦ 無理な状況の突撃(特に防衛時)

人数有利不利がはっきりするこのイカップル。
人数不利のきっかけがこの「無理な状況の突撃」なんよ

だよね?クアッドさん

前衛スシ使いの自分は、攻撃時のある程度の無茶な突撃はしょーがないと思ってる。試行回数を増やさないと突破できないってことがあるからね。

ただ、防衛時…そいつはだめだ!

リスポーンしてから無理な突撃をしてデスを繰り返す行為をなんていうか知ってる?

「トロール」という名前の利敵行為なんよね。
一生敵側に人数有利がついてしまうからマジで忌み嫌われてる

無理な突撃をしている本人は、一生懸命プレーしてるのかもしれない…
真剣に考えてプレーしてるかもしれない…

でも、表現悪いかもしれないが「トロール」に限りなく近くなってしまうんよ
特に繰り返しやってしまうと、めちゃめちゃ敵が有利になってしまうから気をつけてね。

防衛時の基本は
・デスしない
・スペシャルためる
・敵を遅らせる

とる必要のないリスクは絶対にとらない!

まとめ


ここに書いたことは基本的なことなので、全部できるようになった方がいい。

でも全部をいっぺんにやろうとしたら、意識するところが多すぎる。

「1試合に1つ意識出来たらたいしたもん」ってぐらいの気持ちでいいかな。意識できるようになってきたなーって感じたら次にいこう!

あせらない、あせらない。


ひとやすみ、ひとやすみ。


一介のスシ使いの戯言を読んでいただきありがとうございました!

コーヒー1杯ぐらい奢っちゃるか😆って方は購入してもらえると嬉しいです。

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