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イカゲームのパクリ説の考察とイカゲームから学ぶ企画論

黄 大翔(ファン やまと)です。
今更ですが、イカゲームを観ました、一晩で。

ハマる、ハマると言われていたイカゲーム。
ものの見事にハマりまして、シーズン2が今から楽しみです。

まず観たあと率直に思ったのは、「人間はなんて愚かなんだろう」と思う一方で、「人間ってなんて温かいんだろう」という点です。

特に4つ目のゲームのビー玉遊びは、胸が痛かったです。
仲間と思って組んだ相手のどちらかが死ななければならないというルール。

夫婦で組んだ方の悲劇は涙なしでは見れませんでした。

ですが、主人公のギフンも後輩のサンウも、自分が生きるためには人を騙してまでも生きるという選択をしました。
「人間はなんて愚かなのか?」と思いましたが、「俺でもそうするかもしれない」とも思いました。

一方で、女子同士のやり取りには人間の温かみを感じました。ゲームに勝ってここから出る意味がある方が生きればいいと。僕なら同じことを言えるのだろうか・・・。

人間としての本能を垣間見せられた気がします。

誰も信じられない、信じれるのは自分だけ。と冷たく感じるかもしれませんが、極限の境地に達すれば、正義も悪もない、ということなのかもしれません。

ただ生きることが正義なのかということも考えさせられました。死によって存在感を示した参加者もいました。

死ぬのは誰もが怖い、だけど死を覚悟すれば何でも出来る、ということなのでしょう。

それと、VIPがいて、フロントマンや仮面スタッフがいて、そして参加者がいて、、、
まさに世の中の構図を表していると思いました。
お金を使う人、お金に使われる人、お金によって人生を狂わせた人、がいるのがこの世の中。果たして、自分はどこに向かっていくのか、

あとは話の展開やストーリーの秀逸さもハマった要因の一つです。

黒幕とフロントマンの意外な真相に驚かされました。フロントマンがまさかイ・ビョンホンだったとは。それがまさかの潜入した警察官の兄だったとは。
「警察官は画像を送信できたのだろうか?」
「本当に死んでしまったのだろうか?」
「兄はなぜフロントマンになったのか?」
謎があるから、次が見たくなるという心理的なギミックもハマった要素かと思います。

韓国で人生を変えた僕としては、めんこ男として、コンユの登場に驚きましたが。。。

ここまでは一般的な感想ですが、ビジネス的な要素を加えてアウトプットすると、
「これぞまさに企画やCREATIVEの概念を学べる教材」
だと思いました。

模倣とパクリの違いを改めて学ばせていただきました。

イカゲームと検索すると、カイジやバトルロワイヤル、神さまの言うとおりのパクリという記事がいくつか出てきます。

果たしてこれはパクリなのか?

確かに、似たような描写や、命をかけたゲームはパクリと言われてもおかしくないかと思います。

でも、これがただのパクリであれば、これだけ世界的ヒット作にはなってないと思います。

韓国風にアレンジ、黒幕の存在、未回収の伏線、そしてまだ解決されてない謎がオリジナリティを演出していると感じました。

改めて、新しい『風(ふう)』に見えれば、それはパクリではなくて、模倣であり、オリジナリティがあると捉えられることが理解できました。

企画やCREATIVEというのは、9:1の法則でいいわけです。この1割がいかに新しいか、いや新しい風(ふう)に魅せるか、これが非常に重要だということを改めて知ることが出来ました。

そして、
「それは何から模倣しているのか?」
「何が新しい風に見えるのかだろうか?」
「1割の発見は何なのか?」
と考えることで、自分が何かを企画するときのヒントになるのではないかと思いました。

ちょっと調べてみたら、イカゲームはこのような流れになっているようです。

イカゲーム

ハンガー・ゲーム(ハリウッドのデスゲーム映画)

バトルロワイヤル

死のロングウォーク(1979年にアメリカで出版された、スティーヴン・キングによる小説)

おそらく、死のロングウォークも何かをヒントにしてズラシて生まれたのでしょう。

私が思うに、イカゲームの1割は、韓国の子供遊びにズラシた点、黒幕の真相、韓国人気俳優出演、韓国文化を取り入れた点ではないかと。

早くも、もう1周観たくなってしまうほどハマってしまいましたが、ドラマ自体の面白さだけでなく、ビジネス的な要素も学べる点でも面白く、秀逸なドラマだと思います。


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