Unity1Week 4度目の挑戦 「2」開発日記
Unity1Week、なんだかんだでもう4回目の参加になりましたSHISOちゃんです
今回も開発日記ならぬ感想日記書いていきたいと思います
(いつもよりは開発日記っぽいかも)
ゲームはこちら↓
なんか毎回マウス連打してたので、今回はキー操作に変えたんですよ!
その上でアプリ化云々は一旦置いといて、スマホとかからアクセスする人用にもボタン配置したつもりです(ついでにガイド機能にも流用しました)
っていうただの独り言
いきなり遅刻確定
毎度のことながら、今回も評価期間始まってからの遅刻投稿でした
というのも、GW頭に人生かけてると言っても過言じゃないくらいの(私にとっては)重大イベントがありまして…
それ終わってからだとちょうど1週間遅れでの参加って感じだったので、もういっそ堂々と遅刻してます
(制作期間は1週間以内だから…💦(言い訳))
そんなこんなで約3日間手を動かして、初版公開です
スキップバニーのエッグレース
2→✌️→🐰 という連想ゲームで決まりました
✌️→🦀 にするかも迷ったのですが後述の理由で🐰に落ち着いた感じです…
せっかく「2」がお題なので、他の数字ではなく「2」じゃないとできないことをしたいなーと思いまして、そこで思いついたのがスキップでした
(私はスキップのステップを右〜右左〜左右〜右…って覚えてるんですけど、スキップという単語だけでこのボタン操作になるってことが伝わっていたのか若干心配な部分ではありましたが…
あんまりシステムチックな説明文で雰囲気ぶち壊したくないので、私の作るゲームは毎度ルール説明がわかりにくいんじゃないかと思ってます…)
当初は2位を狙うレースゲームにしようというのがあったのと(リザルト演出がめんどくなって辞めましたが)、時期的にもイースターはいいんじゃないか&ちょうどエッグレースなるのもがあると知ったので、イースターバニーにスキップさせよう!となりました
今年のイースターは4月4日らしいですね
こっちも遅刻じゃん😂
PSBからAnimationへ
今回初めての試みはメインの操作キャラであるイースターバニーのAnimationです
前々からやってみたかったのですが、なかなか手を出せておらず…
Unityにもだいぶ慣れてきたしやってみるか!ってことでやってみました
素材はまた自分で描いたので、それを.psbで保存して以下の記事を参考にBoneを入れてみました(この記事めっちゃわかりやすい🙏)
ではさっそく…ででん!
結構簡単にできるんですね!!!!
顔と卵はSpriteを差し替えられるように4種づつ用意してます
ダメージ受けた後、卵にヒビが入ったまま進行させたかったので、ダメージ状態に応じてスクリプトからSpriteを差し替えたかったのですがAnimationと連動させたらうまくできなかったので、用意するAnimation Clipの数が倍になりましたが…
バニーの種類は後々増やそうと思ってたので、これうまいことボーン移植できないと面倒なーと思っていたところ…
コピペできるやん!!!!
ってことで…はい!
Geometryの設定まで一瞬でした
(一応レイヤーの名前とか全部一緒にしておきましたが、この辺違うとどうなるんですかね?ちなみにCategoryは手動で設定しましたが、この辺は引き継げないのかな…?)
BoneもSpriteも同じ構造ということで、同じAnimaterくっつけて終わり!
仲間が増えました!
今回初めて使い方知ったんですけど、この録画ボタンめっちゃ便利ですね!!
【パラメータ情報】仲間紹介
さて、お待ちかね(?)のパラメータ情報です
ただスキップするだけじゃつまらない、というかスコアにあまり差が出ないので、ちょっとだけ戦略考えられるようにしました
クリームバニー
脚力:★★☆
体重:★★☆
耐久:★★☆
いわゆる初期設定のフツーの子です
可もなく不可もなく
跳ねるリズムさえ覚えてしまえば気持ちよくスキップしてくれます
とりあえずのゲームサイクルを作るのに最初に産み出した子
開発中は名前を決めていなかったのでノーマルちゃん呼びでした
他の子の名前考えるときに改名しました
スカイバニー
脚力:★★★
体重:★★☆
耐久:★★☆
ジャンプ力が強いので高く遠くに跳べます
着地間隔が広い分加速は遅いですが、スピードに乗ってしまえばどんどん遠くまで跳んでいけます
リズムは少し取りにくいですが、転ぶリスクも少ないので、持久走モードに向いています
この子は設定もデザインも最初に浮かんだ子です
むしろこの子を入れたくて仲間を増やしたくらい
この子だけ耳と尻尾の形が違うので、線画の修正も必要だったのは言わずもがな…
ショコラバニー
脚力:★★☆
体重:★★★
耐久:★★☆
食べ過ぎぽっちゃりさんです😋
あんまり高く飛べませんが、たくさん地面を蹴るので加速が速いです
タイムアタックモードに向いています
おでぶちゃんは入れたいなーと思って産み出しました
デザインは一番最後に決まった子
作者一番のお気に入り
チェリーバニー
脚力:★★☆
体重:★★☆
耐久:★★★
基本的な動きはクリームと同じです
間違えても1回だけ転ばずにそのまま進んでくれます
「ゴールまであとちょっとなのに…!」って人におすすめです
この子はスカイちゃんと同じタイミングでデザイン決めてた子です
同時にショコラちゃんの設定は考えてあったのですが、この子はおでぶじゃないなーと思って耐久型にしました
以上がイースターバニーの愉快な仲間たちでした!
気になる子と一緒に遊んでもらえたら嬉しいです🐰
ランキングに彩りを
ランキング画面はいつもないち様のものを使わせていただいているのですが(いつもありがとうございます🙏)、何回か使用して仕様もちょっとだけ分かってきたので、ちょっとだけ手を入れて画像も表示できるようにしました
順位の前に運んだ卵を表示するようにして、誰がどの子でこのスコアを出したのかが分かります🥚
(この画面出すためにプレイしてとんでもスコアを出してしまった私…是非打倒作者してください…!)
まとめ
あまりにも開催告知が急すぎて前回から何も準備することなく迎えてしまったのですが、今回のでSprite Editorの使い方にちょっとだけ詳しくなったので参加して良かったかなと思います
まぁスキップだけっていう面白いくらいゲーム性がなくてどんな評価されてるかはビクビクですが…それは追々…
ちょっとでもバニーたちが皆様の癒しになっていたら幸いです🐰
追記:結果を受けて
いよいよ結果発表!
今回は…
前回に続き絵作りだけ(ギリギリ)ランクインできました!!
正直今回は雰囲気のほうがいけると思ったんですけどねー
まあAnimationがいい感じに使えてたってことでいいのかな…
残念だったのは楽しさと操作性ですね、うん知ってた
完成した時点でこれ楽しいのか?と自分で思っちゃった時点で捨ててたんですけど、操作性でさらに足引っ張っちゃった気がします。。。
スキップの動作はRigidbody使って物理演算してるんですが、ここまでAnimationにしちゃった方が多分操作性はよかったんじゃないかなーと思っているところ…(そのぶん個性付けがめんどくなるけどね)
なんだかんだ毎回操作性良くなかった気がするので、なんかいい方法探していきたいなと思います!
それでは今回の開発日記はこの辺で…
ここまで読んでくださった皆様、プレイ・コメント・評価してくださった皆様
ありがとうございました!!!!!
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?