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【シャドバ】最高のおもちゃ。背徳バアルヴァンパイア

ずっと

デッキガイドを書きたかった!

カードゲームのnoteってデッキガイドは比較的メジャーなジャンルなんだけど、自分は今までほとんど書いたことがない。唯一書いたことがあるのは、レジェンド・オブ・ルーンテラの"ヴァイマー"の解説記事。

noteのデッキガイドって実績とか環境にマッチしてるかみたいな"強いデッキかどうか"が求められていて、僕みたいな何も実績を持たない中途半端なカードゲーマーには非常に手が出しづらいジャンルになっている。だから今まで敬遠していたんだけど、ブロガー時代はたくさんデッキガイド書いてたし、久々にそういうのも良いかなと思ったので、最近捏ね繰り回してる"背徳バアルヴァンパイア"について書いていく(アディショナルなんて知らん。だからこそ書く)。

しかもそんな詳しいものでもないし、かなりザックリとしたやつ。

自分で勝手にそう思い込んでるだけかもしれないけどデッキガイドってほんとに書きづらくなったな、と思うのでまた気楽にかけるようになるといいな。

コネコネコネコ

ずっと捏ねくり回していて色々変遷があったけど最終的にはこの形。

前期までは大流行していたこのデッキタイプだけど、「ワンダーコック」「レラジュ」等のローテ落ちで最近はめっきり見かけなくなった。

とはいえ何を隠そうB級デッキが大好きな僕としては、こういう過去の覇権デッキを掘り返して自分なりにチューンしていくってのがたまらない。

一応これでグランプリも5勝したしってことである程度は戦えるデッキだけど、完全にランクマッチとかグランプリとかミッション消化レベルの代物で、レートみたいなガチの競技環境に持ってくのはオススメしない。

一応構築のテーマとしては、「安定性」と「後手捲り」。この2つを重視した結果この構築に辿り着いた。

一応過去の覇権デッキということもあって、基本的な運用方法に関しては省略するけど、簡単に言うと「背徳の狂獣」の進化時効果をリーダーに付与してバーンダメージと疾走で殴り切る、というもの。

というわけでカードの採用理由を述べながら、「安定性」と「後手捲り」というこの2つのテーマに関して掘り下げ行く。

確定枠ってナニ?

ヴァンパイアスレイヤー・ルシウス

なんかもうずっと前からあるような気がするこのカード。文句なしの3枚採用。

地味に進化権をちょろまかしつつ2面処理できるので、「背徳」を引くのが遅れている試合などで活躍する。また「ゴブリン」と同等のステータスを持っているので先攻でも1tにプレイするなどしてアグロプランの要となる。

▶銀矢の狩人

今回のテーマの1つ、「後手捲り」に大きく貢献する。

というのも、今期は3/3/3というステータスが3tに登場することが多く、相手が先攻で3tに3/3を置いてくるとテンポ面およびライフ面で遅れを取ってそのまま巻き返せず負け、ということが発生する。例としては、「ゴブリンクイーン」や「ワイルドリザード」2t「自由なる冒険者」からの「烈覇のアルチザン・レジー」などだ。

ところがこいつを後手1に置いておくと、こちらの2tの2/2が3/3にステータスアップできるので相手の3/3と打ち合えるようになる。そんなわけでこいつが後手捲くりの要。というわけで3枚採用。もちろん「ゴブリン」なので先攻時でも活躍する。


▶魅惑の教鞭・イオ

これも「後手捲り」というテーマにおいて重要な役割を果たすカード。それに関しては非常に分かりやすいが、AOEと回復という2つの役割から後手4に進化を切って攻守の逆転を図る。

またユニオンバーストも意外と起動することが多く終盤で進化要員になる「ルシウス」や「ピユラ」でユニオンバーストを下げて相手の盤面をこじ開ける、なんてこともしばしば。これも文句なしの3枚採用。


▶密約の吸血鬼

こちらは「安定性」に貢献する1枚。単純に山を掘ってくれるのでキーカードである「背徳」や「バアル」へのアクセス率が上がるうえに、手札の枚数を減らさないのでテンポを失わずに6枚融合「バアル」を実現しやすい。

今期のこのデッキはゲーム中1度は、「バアル」の6枚融合を決めたいのでそれを考えても重要なカード。もちろん3枚採用。

ネックは、自傷とドローの供給のテンポが遅いこと。終盤になればなるほどこのデメリットが目立ってくるため後引したら早々に融合するか、「ショーダウンデーモン」で捨てたい。


▶凶槍の戦士

終盤の打点カード。兼2/2/2。低パワーなカードの集まりであるこのデッキの中でも随一の低パワーカード。とはいえ最後の詰めの打点としては馬鹿にできない。その上「渇望」に入るのはほとんど不自由しないので、ギリギリ戦えている。

しかし、やはりパワーが低いので2枚採用。


▶ショーダウンデーモン

前期からたまに搭載されていたが、これが「ワンダーコック」の後釜。「ワンコ」よりも高いステータス、低いマナコスト、進化時ボーナスという強化点を誇るが「背徳」のサーチは確定していない。とりあえず山を掘れるので引ける確率は上がる。また手札が増えているわけではないのもネック。

とりあえず「安定性」の向上のため、サーチが効かないなら山を掘るしかないという理論で山を掘れるカードをとにかく沢山搭載した。そのうちの1枚がこれ。これももちろん3枚採用。たまに進化時効果が役立つ。また弱いカードしかこのデッキに採用されていないので、捨てるカードに困らないのは不幸中の幸い。


▶自由を駆ける漢・スカル

前期までの背徳バアルには存在しなかったホープ。「渇望」かつ「復讐」状態だと2コスト4点疾走になるので、効率よく打点を出せる。初見殺し性能が高く、背徳バアルだと分かるとみんな躊躇なく「復讐」に入れてくれるのでとても疾走しやすい。

また単純に2/4/3突進ってだけでもトレードに参加させやすく、盤面に触る力の低いこのデッキに非常にマッチしている。もちろん3枚。


▶背徳の狂獣

このデッキの核。とりあえずこいつを引けてないと話にならない。このデッキにおける「安定性」という言葉は、すなわちこれを引けるか否か。そのためにドローカードを豊富に搭載して、これを引きやすくしている。3枚。


▶暴威の悪魔

3/3/3ワンドローと破格の性能だが、2点自傷が非常にしんどい。回復手段も少ないこのデッキで、これを早期に複数枚抱えると自傷のし過ぎで頓死してしまうこともしばしば。そんなわけで当初は3枚採用していたが2枚に減少。

とはいえ「復讐」状態では自傷せず相手に打点が飛ぶので割と便利。


▶バアル

このデッキの核、その2。

「後手捲り」を成功させるためにも、後4「背徳」からの後5「バアル」6枚融合といった動きが非常に重要になる。そのため「背徳」を引きやすくするためであったドローソースの大量搭載は、ここでも生きてくる。当然これも3枚採用。


▶傷無き双翼・ピユラ

山を掘りつつ自身も疾走になる、ということでこれまた打点効率とデッキコンセプトにマッチしている1枚。

先程も述べた通り自動進化フォロワーなので「イオ」のユニオンバースト起動にも貢献する。3枚。


▶壊天災・ハレゼナ

今期から加入のホープその2。

即時的に盤面に触ることはできないが、バリアの付与とアンタッチャブルから序盤のトレードやライフレースでの独走をサポートしてくれる。

というのも先攻であれば先3に置いた「ハレゼナ」で強引に決めきることが比較的可能で、後手の場合はトレードに参加しつつ5tから顔も行けるというハイパーカードである。とはいえ過信は禁物で、「ヴァーミンハンター」や「マイザー」といったカードに余裕でカモられるので注意。


▶永久凍土のベヒーモス

ドローソース。「血の取引」よりも自傷タイミングが遅いことと、アミュレットなため「背徳」のファンファーレが起動すること、そして本体が打点になりうることが秀でている。そのため3枚採用。

意外とこのカードをいつ使うのかが肝で、先攻なら4t。後攻なら5tあたりか。ただやはり2点自傷は響くので、こちらを優先するために「暴威の悪魔」を減らした。


▶鏖殺の大悪魔

最強の「知恵の光」。バリューの低いこのデッキにあって、トップスラスのパワーカード。1コストで「渇望」状態になれる上に、終盤は11/11のスタッツと5点バーンでめちゃくちゃに暴れる。

強いて言えば「バアル」に融合できないことがネックだが、それもアクセラすれば改善されるので殆ど気にならない。


遊び方

先攻時はマリガンで1コストフォロワーと「背徳」を探しに行く。2コストの枚数は厚めに取っているのでハードマリガンでオーケー。

また2コスト3コストのセットキープや1コスト2コストのセットキープみたいなのもよくやる。

後攻時は、「銀矢」「イオ」「背徳」「バアル」を探しに行く。先手はアグロプランと背徳プランどちらも向かえるが、後攻はまず相手の盤面を捲くるところからなどでかなり際どいマリガンになる。

先攻はアグロしながら背徳起動して残りを打点カードかバアルで削り切る形。後攻は進化ターンで攻守をなんとか逆転させてから背徳とバアルの両方起動となる。後攻はそれだけでかなり不利。逆に先攻はわりとどの対面でもやれる可能性がある。

これ以上書くことあるかな?

重要なのはデッキ構築の際の思想で、あとは効率よく打点出していくだけなので。

「安定性」と「後手捲り」。これが重要。アディショナルで良さそうなカード来たら追記するかも。それでは。

追記

とか言ってたら、アディショナルでこのデッキに入りそうなカード来たのでちょっとだけ。

灰色の豹・アイル

3/3/1→5/3

突進
攻撃時 進化後フォロワーへ攻撃したなら、「次に受けるダメージを0にする」を持つ。
交戦時 カードを自分の手札が5枚になるまで引く。

進化後

進化前と同じ能力。


交戦時にドローできるので、先3とかに出してアグロプランしつつリソース補充ができそう。あと後手3で相手の先3に出てきた3/3と相討ち取れるから、現状の問題点を補ってくれるハイパーカード。。進化後フォロワーに殴れば云々はこのデッキだとそんなに活躍することはなさそうだけど、山掘れるし盤面に触れるしすごく相性はいい。

「バアル」で手札を減らしてから、こいつで山を掘って「背徳」を探しに行く、みたいな動きが強そう。これまた「安定性」の向上に一役買ってくれそうだ。この動きなら6融合バアルもしやすくなるのがとても良い。

「暴威の悪魔」の枠がそのままこのカードになりそうだ。うーん、楽しみ。

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