ゲーム開発日記3(5月20から5月27)


週一の進捗日記3 
コードとかは乗せるかもしれないけどゲーム部分、ストーリーやギミックのネタバレは避けます

ゲームエンジン godot4.2 OS windows10 開発ゲーム:リミナルスペースをもとにしたメトロイドヴァニアホラーアクション

進捗報告

tilemapの使い方を調べ中

tilemapの機能が結構奥深く 覚えるのに苦労している
あとなんか用意した素材が大きく表示されてしまう この解決法が27日時点で解決していない


パララックススクロールの作成をした

godotを知ってる人ならパララックススクロール最初からあるやんといわれそうだ、確かにそうである。でもそれに気づいたのは出来た後だ、
だが完全に無駄化とそういうわけではない なぜなら自作のパララックススクロールのほうが使い勝手はいい、そしてデフォルトで用意されている者は背景をループさせるのような機能がメインでやりたいこととは少し違うからだ

視点の移動に合わせて形が変わる疑似3Dを作成(壁などに使う)

バックルームのような平たい3d向きな人工的な空間はパララックススクロールだけだと表現しにくい なので疑似3Dなんて言われるものを作ることにした、いい感じに壁や床が視点移動に合わせていい感じに移動させれる物(見る角度によって四角い物でも幅は違うやん?それにちかいものをうまいこと作った)

ヴィジュアルのベンチマークの作成中

評価のためのヴィジュアルのベンチマークの作成をすることにした
この場面をいい感じに表せたらそのシェーダーやら絵柄は合格というわけだ  (今決まってるタスクはリミナルスペース代表の黄色い部屋や白いプール、あとは町 森や物がごちゃぐちゃしてるような場所など)

1現状の技術でとりあえずベンチマークを作成 ->2評価 ->新しく学んだり修正したり ー>ベンチマーク第2弾を作成  ->評価…. を繰り返していく これなら効率的に理想の状態に近づけるだろうと考えたわけ、気取って言うとPDCAサイクル(?)見たい奴だな!

27日時点ではベンチマークは現在作成中な状態
27日には黄色い部屋ぐらい乗せれたらと思っていたが思ったより進捗が遅かったためまだできてない そもそもtilemapやらパララックススクロールが100%完成かというとそうでもない、なので作る以前の状態なのだ
とわいえ一つだけできてるのでのせとく
(カメラを移動させて複数視点から撮ったものです)

評価:
なんか昔の3dグラフッィクに似た気持ち悪さみたいなのがでてて使える状態じゃない 
原因はぼやけてるようにみえる(素材の問題かインポートかは不明)
素材の絵が雑なのでもっと丁寧に素材を作成すべき
ライディングやエフェクトが追加されることを考慮してももう少し書き込み量の統一とか絵のクオリティーとかを上げたりしないといけない,特に床が気持ち悪く見えるのは要修正

今週の評価:正直今週はあまり進まなかったもののその解決策は見えたので問題なし!
ヴィジュアルが結構悩む、 前に方向性はつかめたといったな あれは嘘だ
今週の半分ぐらいはそれでなやんでた、というのも普通の絵よりもラフや線画と完成系の見え方がかなり違う そして実際に動かしてみるとさらに違って見える にもかかわらずそんなラフ状態でああでもないこうでもないと試行錯誤してしまったわけだ、この事に気づくのが遅かった 
なんでベンチマークなんてものを作成したのかというと(ゲームで使わないシーンをわざわざ作成するのかというと)
何をどう始めていいかわからず動きが遅くなることが多かった、そのため開発の手順を整理してこのベンチマークサイクルを思いついた(プロや経験者から見たら愚行かもしれない、もしそうなら教えてくれ)

問題点、課題

ヴィジュアルの問題、イメージはつかめたが実際書いて見ると案外うまくいかない、さらに知見を集める必要がある、
まずはベンチマークの第一弾を完成させる
1絵のクオリティ向上
2tilmap素材の書き方とかを覚える
3スクロールとか疑似3Dをtilemapにも使えるようにする
4疑似3dやスクロールの機能や使いやすさを向上させる

tilemapの表示の大きさの問題を解決をする

GDshederの関数や変数についての情報が少ない、あとライトの情報が全然見つからない

スケルトン2Dについては相変わらずようわかんまま

絵素材は自分で書けるからいいが音楽とか音ほんとにどうしよ、BGMは必須だよな でもフリー素材は被る なあ、一年で音楽ってどれぐらいうまくなれる??

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