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ゲーム開発日記15(8月18から9月2日)

週一の進捗日記 16~17週目
コードとかは乗せるかもしれないけどゲーム部分、ストーリーやギミックのネタバレは避けます まあデモ版または体験版を来年までにだせたらいいです


ゲームエンジン godot4.2 OS windows10 開発ゲーム:リミナルスペースをもとにしたメトロイドヴァニアホラーアクション



進捗報告

UI関連を作成し始めた 現状はどのようなデザインにするか検討段階
決まったこととして自分、敵の体力表示ぐらい

敵のダメージは攻撃を受けて数秒間だけ表示されだんだんとうめいになっていく 普段は透明になるような仕様にする 自分の体力もダメージを受けた時だけ左上に表示するようにした(オプションで常時表示はできるようにする)

前々から作っていたイベント管理システムができた
ただテストがまだ足りてない、中核なだけあってデバッグは重要な部位だから気が重たい….

以前後回しにしていたヴィジュアル関連を再びいじってみた
クリスタのレイヤーが再現できるか?を試したのだがハードライトとオーバーレイがうまくいってない 乗算とスクリーンはうまくいってるのに…

色反転は色ずらしなど単純なものは作れるようになったがノイズやらなんやらの複雑な物を作るのは今は無理そう… しばらくはシェーダー言語の勉強とシナリオ作成、ゲームの仕様の決定をしていくことになる

こんな感じになった なぜか色合いが違うのだ ただ明度はあってそうなんだ まあ前よりは進展したと思いたい  気づいたこととしては半透明の場合背景の色味の違いで再現できていても違う結果になってしまうということがある 下地がクリスタは白だがgodotはグレーなのだ

学習メモ

contloalが結構奥深いことに気づいた だがまだうまく言語化できないので勉強が必要

ShaderとShaderInclude

シェーダーの継承や使いまわしについていろいろ調べた、
関数の使いまわしはgodotではShaderIncludeを使うらしい
ただ継承などはできない、シェーダー言語自体がC言語に似ているとは聞いていたがクラスやらなんやらが作れないのは思ったより慣れない まあGPUだし仕方ない、そもそもそんな複雑なメモリは必要としてはいけないので十分なのだろうがなれるまで時間がかかる

関数と定数をほかのシェーダーで使いまわすことができる
しばらくはShaderIncludeでひつようなツールを充実していくことになると思う

流れとしてShaderIncludeに汎用的な関数を作成し、オブジェクト事の個別の表現をShaderで作るという流れになるのだろう

課題

とりあえずシェーダーが使いこなせるようになる

  1. ShaderIncludeになれる

  2. カラーをもう少し理解する

  3. ゆがみなどピクセルのずらしの知見を深める

  4. ノイズや模様などの作成の知見を深める

いいのかわるいのかわからないがシェーダーに思ったより苦戦しているのでシナリオをきめる期間が増えた ボトルネックになって何もできなくなる、という事はなさそう

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