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イキりの福姫02-雀魂2024春の四半期

雀魂のキャラ「福姫(フージー)」には煽り気味なセリフがある。春の陽気のせいか、配牌がよくてイキった対戦が現れた。初心者向けの技術解説に適した内容なので、いくつかnote記事にしたい。

今回も上の牌譜から事例を採集した。

<東2局-雀頭コンボ>

<配牌>

メンツ→トイツ→ターツの順に手牌を切り分ける。

789m + 345p + 5p + 1s + 456s + 南 + 北

メンツが3個ある。トイツが0個ある。ターツが0個ある。この手牌はリャンシャンテンだ(8 -(2 + 2 + 2) = 1)。

配牌で3メンツが揃うとは滅多にない幸運だ。4メンツ1雀頭の完成には、ターツとトイツが足りない。字牌よりも数牌を残し、ターツやトイツを生みやすくしたい。

<1巡目>

ツモ8m → 打北。

とりあえず数牌を集める。

ツモ8m → 789m + 88m

ツモ8mなら雀頭が発生し、イーシャンテンに進む。

ツモ6m → 68m + 789m(678m + 89mと切り分けてもよい)

ツモ6mならターツが発生し、イーシャンテンに進む。さらにツモ7m → 678m + 789m なら単騎待ちテンパイだ。できれば1s、または南単騎待ちにしたい。

さて、ツモ6mからさらに7m以外をツモったとしよう。

ツモ → 打 → 手牌構成の変化

6m(+ 68m + 789m)→ 8m → 66m + 789m

9m(+ 678m + 89m)→ 8m → 678m + 99m

5m(+ 678m + 89m)→ 9m → 567m + 88m

8m(+ 678m + 89m)→ 9m → 678m + 88m

ツモ69m、58mでは、メンツが完成する7mにかすっており惜しい。しかし雀頭+1メンツが発生する(4種12枚で雀頭+1メンツが発生)。「シュンツとターツの連続形からは雀頭+1メンツが発生しやすい」これは重要な牌理だ。

北や南を残して雀頭の発生を待つ(2種6枚)よりも2倍効率的だ。テンパイ時、字牌単騎待ちになることはアガリ率を高める。しかし雀頭が発生しやすいことはテンパイ率を高める。

テンパイ確率の高い選択はアガリ率を高める。これは自明なことだ。ものごとには段取りがある。まずはテンパイし、次にアガリを目指すのだ。

<2巡目>

ツモ7s → 打南。

とりあえず数牌を集める。

雀頭+1メンツが発生する構造がここで2つ生まれた。

1つ目は345p + 5p、いわゆる亜リャンメンだ。シュンツの345pの周辺に孤立牌の5pがある。34p + 55p のようにも見えるのが「亜リャンメン」の名の由来だ。

ツモ → 打 → 手牌構成の変化

2p(+ 345p + 5p)→ 1s → 234p + 55p

5p(+ 345p + 5p) → 1s → 345p + 55p

リャンメンターツを埋めるような、ツモ25pで雀頭+1メンツが発生する(2種6枚)。これは1sと南を残すのと同等だ。しかし・・・

3p(+ 345p + 5p)→ 1s → 345p + 35p

6p(+ 345p + 5p)→ 1s → 345p + 56p

ツモ3p、6pとしよう。雀頭が発生する25pにかすっており惜しい。ところがシュンツとターツの連続形が発生する。ここからは雀頭+1メンツがさらに発生しやすい。

345p + 35p → ツモ2p、5p、3p、6p(4種12枚)

345p + 56p → ツモ2p、5p、3p、6p(4種12枚)

雀頭+1メンツが発生する経緯はここでは割愛する。ともかく、1sや南を残す(2種6枚)のとは比べ物にならない。手牌構成の変化が柔軟で大差がある。

2つ目は456s + 7s(4s + 567s)、いわゆる四連形だ。シュンツの456sの周辺に孤立牌の7sがある(567sの周辺に4sがあると見てもよい)。

ツモ → 打 → 手牌構成の変化

4s → 1s → 44s + 567s

7s → 1s → 456s + 77s

孤立牌が重なる、ツモ47sで雀頭+1メンツが発生する(2種6枚)。これは1sと南を残すのと同等だ。しかし・・・

3s → 1s → 34s + 567s

6s → 1s → 456s + 67s

5s → 1s → 45s + 567s

8s → 1s → 456s + 78s

ツモ36s、または58sとしよう。雀頭が発生する47sにかすっており惜しい。ところがシュンツとターツの連続形が発生する。雀頭+1メンツがさらに発生しやすい。

34s + 567s → ツモ3s、6s、4s、7s(4種12枚)

456s + 67s → ツモ3s、6s、4s、7s(4種12枚)

45s + 567s → ツモ4s、7s、5s、8s(4種12枚)

456s + 78s → ツモ4s、7s、5s、8s(4種12枚)

雀頭+1メンツが発生する経緯はここでは割愛する。1sや南を残す(2種6枚)のとは比べ物にならない。

雀頭コンボが始まった。

<4巡目>

ツモ5s → 打8p。

4567s の4連形が、45s + 567sへ。シュンツとターツの連続形が生まれた。雀頭コンボの2発目だ。

<5巡目>

ツモ6p → 打8m。

3455p の亜リャンメンが、345p + 56pへ。シュンツとターツの連続形が生まれた。雀頭コンボの3発目だ。

メンツ→トイツ→ターツの順に手牌を切り分ける。

789m + 345p + 56p + 45s + 567s

メンツが3個ある。トイツが0個ある。ターツが2個ある。この手牌はイーシャンテンだ(8 -(2 + 2 + 2 + 1 + 1)+ 1 = 1)。

(注、

シャンテン数の数え方 3.「8点ルール」の例外

「5ブロックを抜き出していずれにも雀頭がない場合は価値が1点分下がってしまう」

4メンツ1雀頭でアガる際、テンパイ形は5種類ある。

・リャンメン、カンチャン、ペンチャン待ち(3メンツ+雀頭+ターツ)
・シャンポン待ち(3メンツ+トイツ+トイツ)
・単騎待ち(4メンツ+孤立牌)

5巡目の手牌はいずれのテンパイ形にも該当しない。シャンテン数の数え方の「計算上は」テンパイだが、1を足してイーシャンテンに補正する)

→牌画入力のテキストボックス

789m34556p45567s
ドラ中

→牌記号変換
→有効牌を表示する(七対子・国士含まず)
→有効牌をツモった手牌
→「この手牌を牌理で使う」で一手進みます。

この手牌はイーシャンテン。有効牌は12種38枚。完全イーシャンテン形(6種20枚)の2倍強ある。

「シュンツとターツの連続形がある、ヘッドレス形イーシャンテン形」だ(3メンツ+ターツ+2孤立牌の構造を「ヘッドレス形イーシャンテン形の基本形」と私は呼ぶ。今回、2孤立牌がターツに変わった発展形だ)。

連続形が2組あるため、愚形テンパイ(単騎待ちテンパイ)に進むことはない。受け入れ大量、好形テンパイ確定の理想的な牌姿だ。

字牌を見切って数牌を貯め、有効牌が爆上がり。コンボの無双で瞬殺だ!

<8巡目>

ツモ4s → 打5sリーチ → リャンメン47p待ち。

雀頭キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!

リーチを早める雀頭コンボが決まった。

牌効率・牌理ツールの検証結果を説明しよう。有効牌は12種38枚。それぞれの経緯は以下のとおりだ。

ツモ2p、5p、3p、6pではピンズで雀頭+1メンツが発生し、残ったリャンメンターツ(45s)でテンパイ。

ツモ4s、7s、5s、8sではソーズで雀頭+1メンツが発生し、残ったリャンメンターツ(56p)でテンパイ。

ツモ47pでは4メンツが完成し、リャンメンターツ(45s)を崩して単騎待ち・・・にはならない。

45567sを4567sに変えてリャンメン単騎47s待ち(2種6枚)、または5567sに変えてリャンメン58s待ち(2種6枚の亜リャンメン)。準好形テンパイだ。今回の手牌では亜リャンメンにしてピンフをつけ、打点上昇させるとよい。

ツモ36sでも同様だ。34556pを3456pに変えてリャンメン単騎36p待ち(2種6枚)、または3455pに変えてリャンメン25p待ち(2種6枚の亜リャンメン)。準好形テンパイだ。

<コンボの手本はファイナルファイト>

【ファイナルファイト】最強テクニック!ハガーの引っこ抜きを徹底解説!【アーケード版】
STEP3「ディレイ引っこ抜き」
(RUKUSHI CHANNEL)

余談だが、コンボと言えばファイナルファイト。ここでるく氏のファイナルファイト攻略動画を見直そう。

ハガーの「引っこ抜き」(パンチ → パンチ → 投げのコンボ)にはディレイをかけられる。一見遅い攻撃だが「微妙な間合いや前後から挟まれた際に狙える」。遅い攻撃がむしろ敵を次々と吸い込み、コンボの無双で瞬殺できる。

雀頭がない状態で、数牌の連続性を捕まえて粘る。すると円滑にテンパイへ近づく。チー・ポン・カンであと4枚では、雀頭コンボを作れない。

<18巡目、流局>

結果は流局、テンパイ料3,000点受け取り。

麻雀は運ゲー。今回はアガれなかった。しかしリーチの平均巡目の9巡目よりも早く先制リーチを打てた。玉の間では牌効率をマスターした打ち手が揃い、リーチが早い。今回は私が1着で、他家の追っかけリーチを封じて放銃を回避した。

仮に47pでアガったとしよう。

47pでロン → 2,000点(子30符2翻、リーチ・ピンフ)。

47pをツモ → 700 - 700 - 1,300点(子20符3翻、ピンフ・ツモ・リーチ)。

47pをツモ、さらに裏1 → 1,300 - 1,300 - 2,600点(子20符4翻、ピンフ・ツモ・リーチ・裏1)。

47pをツモ、さらにドラ1・裏1 → 2,000 - 2,000 - 4,000点(子20符5翻、ピンフ・ツモ・リーチ・ドラ1・裏1。

今回はドラが中で、手牌の中では使いにくかった。しかし内寄りの数牌が集まり、赤ドラを拾って使える。また、数牌をすぐに切らなかったため手牌が横に広がり、牌種が11種類生まれ、裏ドラが乗りやすい)。

ピンフ・ツモは打点が低いが、さらに3翻で満貫まで伸びる。あとはリーチ・ドラ1・裏1が揃えばいい。

(本稿終わり)


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