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編集中:鬼滅の刃限定構築vol.1で遊んでみたので環境分析とデッキ紹介【ビルディバイド】

はじめに

5/13に『鬼滅の刃』コラボスターターが発売され、同時に『鬼滅の刃 限定構築 vol.1』シーズンが始まりました。

金曜日にデッキを軽く調整し、土日で都内の公認イベント3件ほどで遊んできたので現環境について記事にまとめていきます。
既存プレイヤー向けの記事です。

発売前にもカード評価を書いているので、簡単に振り返りながら書き綴っていきます。

環境考察

テリトリーの選択について

テリトリー選択については、事前評価通りというべきか「水の呼吸」の方が圧倒的にシェアを誇っています。まどか構築の「円環」と「見滝原」くらいの差がありそうです。

ただ、ショットコマンドがかなり弱く、クイックタイミングで除去できるカードもほとんど無いため、ヒノカミ神楽が一気に殴りきって勝つ事も可能です。
しっかりブロッカーを立ててリソース差を押し付けるプレイが出来なければヒノカミ神楽側が押し切ってしまうので、強さの差は使用率ほどでは無いのかもしれません。

筆者も水の呼吸を選択し、10戦ほどした対面は全て水の呼吸でした。この記事では水の呼吸vs水の呼吸を前提として解説していきます。

テリトリー解放までの動き:先手と後手の差について

手札枚数の面で先手と後手では序盤の動きが明確に異なるのがこの環境です。この差が採用すべきカードにも影響してくるので解説していきます。

先手の場合
テリトリーを解放する3ターン目までに手札に入るカードは初手の5枚を含めて合計で7枚となります。
そのうち3枚をエナジーに置き、解放時にエース1枚を使うため、残り3枚が1~3ターン目に使い得るカードとなります。

ここで重要なのは、「水の呼吸」の効果で、解放ターンにユニットカードを1枚捨てる必要がある点です。
1,2ターン共にカードをプレイして手札が2枚減ると、3ターン目の解放時に残り手札が1枚となってしまい、残ったカードを捨てざるを得なくなってしまいます。

つまり、3ターン目までに手元に来た7枚のカードのうち、4ターン目以降に手札から使いたいカードを残す事ができなくなってしまうということです。

次のターンを考えると、水の呼吸で引いた2枚と次のターンに引く1枚の合計3枚から、エナジーに置き、1枚をプレイし、1枚をまた捨てるという、これまた余裕の無い選択が次の次のターンまで続いてしまいます。

これでは坊主めくりも良いところなので、先手番は1,2ターン目のどちらかは何も使わずにターンを終える選択が必要になります。
このことから、解放ターンまでにプレイする3エナジーユニットの価値はかなり低く、「序盤に強いユニット」があまり強くないという事象が発生します。

後手の場合

後手の場合はカードが1枚余分に引けるため、1,2ターンの両方でユニットをプレイできます。

最初に悩むポイントとして、後1で出したユニットが殴るか殴らないの選択はなかなか難しいと思っています。

先1にユニットが出ていた場合は簡単で、そのユニットよりパワーが高いユニットを出せれば殴りに行ってOKです。逆にそのユニットより弱い場合は立ててエンドが概ね正解でしょう。前述したように先手は1,2ターンの両方でユニットを展開しづらいので、2Tに上から取れるユニットが出て処理されたとしても展開上は後手が優勢になります。

先1にユニットが出なかった場合、後1ユニットが殴ると先2ユニットに踏みつけられるのですが、殴らない場合は先2はユニットを出す必要性が下がります。
先手が1,2ターンの両方をパスすることで、元々抱えたかった手札枚数に加えて1枚余分に手札を抱えられてしまいます。これは解放ターンに先手が出した青炭治郎をパンプする手札コスト分の余裕になります。
結果として、後手が解放ターンに出したエースの炭治郎(特に赤で解放した場合)が先手の青炭治郎を倒しに行けないシチュエーションが生じ、先手側の有利に繋がります。

つまりは先1にユニットが出なければ後1はユニットを出して殴りに行く必要があるのですが、次のターンに4エナ(ないし3エナ)のユニットに上から取られるのが前提なので、後1で高パワーユニットを出す必要はあまり無いという結論です。

そのため、後手の1ターン目はルーティングができる炭治郎やエースをデッキトップに埋める禰豆子をプレイする選択の価値が高そうでした。

事前の予想だと高パワーのウィニーユニットである伊之助を展開して速攻を仕掛けるパターンが強そうに感じましたが、参加賞プロモの善逸(4500ブリッツ)の存在や破壊時リムーブを持つ赤炭治郎の存在から、事前予想ほど強くはないという結論になりました。(善逸プロモの普及状況で大きく変わる話です。都内で出た時は大体みんな持ってたのである前提で書いています。)

テリトリー解放後~8エナまでの流れ

テリトリー解放後は、炭治郎の叩き合いが中心の、煉獄にリーチできる8エナまでの攻防が始まります。

先3で出した青炭治郎に対して、手札の余剰が1の場合(先1,2のどちらかでスキップした場合)は後3の青炭治郎(パワー8000)で踏みにいくことができます。
余剰1を使わせると、次のターンから余剰が0となり、手札の質が極端に悪くなるためです。この場合、後手側にも余剰があるため、余剰を無くした上に戦闘でも負ける事態になるため、先手は大人しく青炭治郎を破壊されるしかありません。

先4は赤炭治郎を出して盤面を取りつつ手札を補充するか、禰豆子を出して先5の煉獄を構えるかの2択となります。
後4も同じ動きをするのが基本想定ですが、後4は盤面に青炭治郎が1体多く存在する状況です。
先5の煉獄を構えられている状態だと青炭治郎は立てても意味がないため、殴りに行くことになります。後赤炭治郎を出した場合は殴らなければ意味がないため赤炭治郎も殴ります。そうすると、先5の煉獄で青炭治郎がエナに送られ、赤炭治郎は煉獄に殴って処理され、煉獄が残りつつ6禰豆子が素通しになる状況になります。
ここで先後の攻守が逆転する形となります。
ちなみに、このタイミングでは後4で赤炭治郎を出した後手側は1エナ余っているため、臆病風を使って赤炭治郎を+3000する隙が生じています。この1エナで煉獄を返り討ちにしつつ赤炭治郎が残ると一気に後手有利になります。

基本的に終盤まで手札に大きな余裕が無いのがこの環境です。プレイ次第≒戦闘判断で1~2枚の余剰を稼ぐことができるので、うまく判断が出来た側が着実に有利になっていきます。
なお、お互い同じ極狭カードプールなので手札とライフ運は通常構築よりも勝敗に顕著に影響します。(筆者はそれも面白みの一つと思っています。)

煉獄の叩き合いフェーズ

先が煉獄を出して並んだ炭治郎を処理した後は、お互いに8エナジー以上を使える状態に入ります。

相手の煉獄は打ち潮で処理し、残った4エナで横のユニットを処理するのが理想です。
ここから先は気合とライフの運とどれだけ煉獄を引いて埋められているかで動きが変わるので複雑化します。あとは気合。

逆に、ここまでの動きで躓くと一気に形勢が悪くなるため、必要な札と不要な札をマリガン時に選別しておく事がかなり重要だと感じました。
特に打ち潮は終盤の煉獄処理に必要になるため、序盤に引き込んでエナジーに埋めたり適当なユニット処理に使うとかなり厳しくなります。
ある程度良い出だしになりそうでも、打ち潮を2枚以上初手に抱えるようなら(1枚でも正直嫌)、マリガンを選択するのが賢明かもしれません。

デッキリスト

書きながら調整したやつ
書く前に考えたやつ

あとは後日書く

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