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9割勝てるナワバトラー講座まっすぐストリート編


あらかじめ自陣のどこにコンボパーツを置くか決めてあるコンボデッキ
この手のコンボは初手依存がはげしそうに見えるが初手が複数パターンあるので大体大丈夫
コンボで安定しているのに1つ1つのパーツがでかくデッキの総数も多いのでまぁ負けない。
コンボ以外は蓋と敵陣荒らしで構成されている。
動きも置く場所もテンプレ化されているので何も考えずに回せる。

基本の動き

マリガン:ギャングウツホ、ヒロシュ、ダイナモ、クーゲル、ラピデコのどれかがなければマリガン
1t:ギャングウツホ、ヒロシュ、ダイナモ、クーゲル、ラピデコを置く(置き方は後述)。マリガンしてもこれらがない場合は、なくなくスプチャ、スプチャコラを置く。
2t:相手の動きによる。NPCウツホのように初手からフウカショクワンダー等で突っ込んでくる場合は自陣に蓋をする。そうでない場合はコンボパーツ以外を敵陣側に置く。
3~10t:コンボパーツ以外が交戦ポイントにおけるなら置く。このときなるべく相手側にスペシャルマスを置く。なければコンボパーツを自陣に置く。10t経過したときに6スペシャル溜めるのが理想。引きが弱い場合パスもする。
11~12t:ガチマスペシャルを2連発する。11tはスペシャルをためる動きをすることもままあるが、12tは確実にガチマスペシャルを使う。






理想:10ターン目までにコンボをそろえる




右上のヒーローシューターのところは代用が効くため初手に引けなくても大丈夫。なので安定してコンボが作れる。

ヒーローシューターのとき
ラピデコのとき
クーゲルの時

デッキ紹介



右下はいろいろ試し中

カーボンデコ7
スプスピ7
コジャッジ8
スプチャ8
スプチャコラ8
ラピデコ8
クーゲル10
テッパン10
リッター11
モグラ12
ヒーローシューター12
ダイナモ13
ギャングウツホ14
ショクワンダー12
ハンコ12

フレッシュレア3枚(ギャングウツホ、ヒロシュ、コジャッジ)
レア2枚(ガチマスペシャル)

各カードの置き方


カーボンデコ7


ほぼここに置く。コンボの中では一番重要度が低い。マスが少なく溜まるスペシャルも少ないため。

スプスピ7


ほぼここに置く。複数のスペシャルマスに影響するため10tまでに引けないとスペシャル不足になる。ない場合は11tにガチマスペシャルをここに置いて12tにもう1つのガチマスペシャルを使う動きもある。
ってことはここに対応できるようなガチマスペシャルをデッキに積むべき
サメライドではできないがマルミサだとできる。

スペシャル3つ使ってスペシャル3つ溜まるので11tとしてはあり

スプチャ2種

適当に交戦ポイントに置いたり分断したり

コジャッジ8

1枚でスペシャル溜めやすい有能カード。コンボの関係で自陣の角には置けないが敵が作った角、ダイナモの角、ヒロシュの角、スプチャのスペシャルを埋める要因等使える場所が多い。
フレッシュだけど他デッキでも使いやすいし作り得

ラピデコ8


初手で置く以外は適当。

テッパンの代わりに置くことも可能。クゲだと4スぺ使うがラピデコだと3しか使わないって魅力がある。

クーゲル10

初手で置く以外は適当

テッパン10


ほぼここに置く。複数のスペシャルマスに影響するため10tまでに引けないとスペシャル不足になる。モグラテッパン+壁で2つスペシャル溜まるので他のデッキを作るときも使える。

ウルトラハンコで代用可能
ウルトラハンコで代用可能

リッター11

初手で置くとウツホかテッパンの邪魔しちゃうので置けない初手に置けない。
抜いてもいい候補ではあるがリッターにもいいところがある。
端っこにスペシャルマスがあるので敵陣奥にスペシャルを置きやすい。
2列分の狭さで置けるので真ん中突っ込んでくる相手に置きやすい(NPCウツホとか)
つまり初手で置けるヘビ10に変更しろってこと?

モグラ12


ほぼここに置く。周りになんかないと置けないので注意。
モグラテッパン+壁で2つスペシャル溜まるので他のデッキを作るときも使える。
序盤にヒロシュを置いた場合は重要度が増す。


ヒーローシューター12

序盤に引けるならここに置く。途中で引いた場合は中央に置く。パスで捨てることが多い。

ダイナモ13


初手で置く場合はこうする。主に分断用。コジャッジとの相性もいい。

ギャングウツホ14


初手に置きたい。スプスピとコンボ


ガチマスペシャル

2種欲しい。基本的には最後の2t以外使わない。どれが一番いいかは要検証。持ってないガチマスペシャルあるしなぁ
ショクワンダー:敵陣抜けしやすいため対人だとよく使われてそう。まっすぐストリートNPCのウツホも使ってくる。相手がショクワンダー置いた後に置くと気持ちいい。
ウルトラハンコ:テッパン、ウツホを引けなかったときに代用として置ける。
マルミサ:スプスピ、ウツホを引けなかったときに代用として置ける。

序盤詳細

NPCウツホだと結構右抜けてくるから2tは引き気味対応しよう

NPCウツホは2tでここまで詰めてくるから油断ならん


2tでリス上4行を分断するのを目標にする。

初手の理想1:ウツホ


ウツホをひいたら必ずこう置く。

2tは右側を分断し、とにかく自陣に入れないようにする。ウツホの場合は右を塞ぎ、それ以外の場合は左を塞ぐと覚えよう。

初手の理想2:ヒロシュ


以下同じ。ウツホテッパンを邪魔しないようにリスの上のマスを使う。

初手妥協案1:クーゲル、ラピデコ


2tは左を塞ぐがNPCウツホは右を抜けてくることが多い。フウカマンタローヘビみたいなことしてくる。
クゲの場合一つ高くなるので左の防衛もしにくくなる。

初手妥協案2:ダイナモ


スペシャルは1つ減るが右は攻められにくくなるので左だけ防衛すればいいのが楽。妥協案1よりも安定するかも

初手やむなし案:スプチャ2種


左右どっちも抜ける可能性があり大変厳しい

その他カード候補

ジェッカス
スプスピとコンボしやすく初手置きの代用も可能でそこそこでかい。

ヘビ
初動に置ける。壁際にヘビのにょろんを使ってラピデコやクゲでスペシャル溜められる。


負けパターンは?

全12ターン中10ターンまでにコンボ6枚をそろえて残り2ターンでガチマスペシャルを2連で使う。って動きをしたら構造上負けることはないだろう。

負けそうなパターンは最終12ターン、11ターンでコンボパーツが来るとき
または(かなり抜けられにくい構造にしているはずなのに)抜けられるとき

コンボパーツがこなかったとき対策に11ターン目にガチマスペシャルで足りないコンボを埋めて12ターン目にもガチマスペシャルを撃つ。っていう動きも候補にしておきたい。
つまりそのようなことが可能なガチマスペシャルを積むべき

序盤で抜けられないような状況を作れるかゲー、テッパンとスプスピを引けるかゲーな感じする。

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