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【遊戯王マスターデュエル】青眼の白龍 2023.12.31
2023年12月31日現在マスターデュエルで使用している青眼デッキです。
※趣味最優先構築
最高スコアは2023年12月のデュエリストカップで一瞬だけDLv19に到達しました。
1.使用リスト
![](https://assets.st-note.com/img/1704020204734-ENyoQKQkl1.jpg?width=1200)
メインデッキ
モンスター(21枚)
青眼の白龍×3枚
伝説の白石×1枚
エフェクト・ヴェーラー×1枚
青き眼の賢士×3枚
太古の白石×3枚
ロード・オブ・ドラゴン-ドラゴンの独裁者-×3枚
海亀壊獣ガメシエル×2枚
青眼の亜白龍×3枚
ブルーアイズ・ジェット・ドラゴン×2枚
魔法(14枚)
サンダー・ボルト×1枚
ハーピィの羽根箒×1枚
死者蘇生×1枚
トレード・イン×2枚
ドラゴン・目覚めの旋律×3枚
竜の霊廟×3枚
復活の福音×2枚
究極融合×1枚
罠(5枚)
無限泡影×2枚
強靭!無敵!最強!×3枚
エクストラデッキ(15枚)
ブルーアイズ・タイラント・ドラゴン×1枚
青眼の双爆裂龍×1枚
真青眼の究極竜×1枚
月華竜 ブラック・ローズ×1枚
蒼眼の銀龍×1枚
青眼の精霊龍×1枚
No.62 銀河眼の光子竜皇×1枚
No.23 冥界の霊騎士ランスロット×1枚
ギャラクシーアイズ FA・フォトン・ドラゴン×1枚
銀河眼の光波竜×1枚
宵星の機神ディンギルス×1枚
銀河眼の光波刃竜×1枚
天霆號アーゼウス×1枚
リンクリボー×1枚
サクリファイス・アニマ×1枚
2.構築の前提条件
このデッキは下記9つの条件を全て満たしながら可能な限り勝ちを目指せるように調整したデッキです。
<条件一覧>
①「青眼の白龍をデッキに3枚入れる」
②「真青眼の究極竜をデッキに1枚のみ入れる」
③「究極融合をデッキに1枚のみ入れる」
④「真青眼の究極竜の3回攻撃を発動するためにブルーアイズ融合モンスターを他に2枚入れる」
⑤「青眼の双爆裂龍を入れる」
⑥「青眼の白龍を場に出せる」
⑦「可能な限り青眼の精霊龍を先攻1ターン目に出す」
⑧「蒼眼の銀龍を入れる」
⑨「青眼の精霊龍の効果を十分に活かすためのドラゴン族・シンクロモンスターを入れる」
<それぞれの条件の理由>
①「青眼の白龍をデッキに3枚入れる」
マスターデュエルをプレイしている理由が「現実に所有している青眼の白龍3枚をもう一度デュエルの場で活躍させる」であるため。
②「真青眼の究極竜をデッキに1枚のみ入れる」
青眼の白龍の究極の姿として究極竜をデッキに入れておきたいこと、
究極竜の中でも真青眼の究極竜が一番好きであり、究極竜はデッキに1種のみ、かつ同名1枚のみにしたいため。
たとえ現実的でなくても、最後の切り札はデッキの中に1枚のみという、原作やアニメのデュエリストが使うようなデッキに近づけたいという想いから。
③「究極融合をデッキに1枚のみ入れる」
「真青眼の究極竜」を手札1枚から融合召喚するカードの中で最も好きなカードであることと、原作やアニメのような「デッキに1枚だけ入っている切り札を引き当てて勝利する」ようなデュエルをしたいという想いから。
④「真青眼の究極竜の3回攻撃を発動するためにブルーアイズ融合モンスターを他に2枚入れる」
真青眼の醍醐味である連続3回攻撃を実行可能にするため。
⑤「青眼の双爆裂龍をデッキに入れる」
青眼の双爆裂龍自体も好きなカードであるため。
⑥「青眼の白龍を場に出せる」
青眼の白龍を活躍させるデッキを目指す上で、青眼の白龍自身を場に出せることは外せない要素であると考えるため。
⑦「可能な限り青眼の精霊龍を先攻1ターン目に出す」
青眼の精霊龍自体が好きであり、相手を牽制するタイプの効果であることから、可能な限り先攻1ターン目に出したいため。
⑧「蒼眼の銀龍を入れる」
青眼の精霊龍から出せて、青眼の白龍を場に出す効果を持っているため。
⑨「青眼の精霊龍の効果を十分に活かすためのドラゴン族・シンクロモンスターを入れる」
初ターンに出した青眼の精霊龍の効果を十分に活かすため。
3.前提条件を満たすカード
①「青眼の白龍をデッキに3枚入れる」
青眼の白龍×3枚
②「真青眼の究極竜をデッキに1枚のみ入れる」
真青眼の究極竜×1枚
③「究極融合をデッキに1枚のみ入れる」
④「真青眼の究極竜の3回攻撃を発動するためにブルーアイズ融合モンスターを他に2枚入れる」
⑤「青眼の双爆裂龍を入れる」
究極融合×1枚
青眼の双爆裂龍×1枚
ブルーアイズ・タイラント・ドラゴン×1枚
ブルーアイズ・タイラント・ドラゴンは究極融合からの選択肢を増やすカードとして採用。
また、融合素材となる「青眼の白龍」の名前を増やすために
青眼の亜白龍を3枚採用。
亜白龍の手札からの特殊召喚を活かすため、ドラゴン・目覚めの旋律も
あわせて3枚採用とする。
⑥「青眼の白龍を場に出せる」
⑦「可能な限り青眼の精霊龍を先攻1ターン目に出す」
⑧「蒼眼の銀龍を入れる」
青眼の精霊龍×1枚
蒼眼の銀龍×1枚
青眼の精霊龍と蒼眼の銀龍を採用することで、
青眼の精霊龍シンクロ召喚→③効果で蒼眼の銀龍特殊召喚→蒼眼の銀龍②効果で墓地の青眼の白龍を特殊召喚できるため、上記の3条件は相互に関連性がある。
前述で青眼の亜白龍とドラゴン・目覚めの旋律をそれぞれフル採用しているため、精霊龍シンクロ召喚は亜白龍+星1チューナーを第一の方法とする。
星1チューナーとして太古の白石を3枚、青き眼の賢士を3枚採用とする。
太古の白石は①効果でブルーアイズモンスターを特殊召喚することが可能であり、②効果で墓地に落ちた亜白龍を手札に回収することができるため、前提条件と非常に相性が良いため3枚採用とする。
また、青き眼の賢士も星1チューナーとしてのシンクロ素材効果以外にも②効果によってブルーアイズモンスターを特殊召喚することができるため、こちらも前提条件と相性が良く、3枚採用とする。
精霊龍シンクロ召喚の第二の方法として、墓地に落ちた青眼の白龍を蘇生して星1チューナーとシンクロ召喚する方法を採用する。
これは「青眼の白龍を場に出せる」条件の充実にも繋がる。
蘇生カードとしてはまず蘇生対象を選ばない死者蘇生を採用する。
また、死者蘇生は制限カードであるため、残り2枚分として復活の福音を2枚採用する。
次に墓地に青眼を落とすカードとして竜の霊廟を3枚採用する。
このデッキでは1枚で青眼の白龍と太古の白石の2枚を同時に落とすことで、墓地肥やしとデッキからのブルーアイズモンスターの特殊召喚を兼ねることができるため、墓地肥やしカードの中では最も優先度が高い。
また、蘇生と墓地肥やしを兼ねるカードとして、ロード・オブ・ドラゴン-ドラゴンの独裁者-を3枚採用する。
ここで、独裁者と賢士を採用しているため、精霊龍展開ルートを増やすために、伝説の白石を1枚採用する。
<展開ルート>
独裁者①効果で青眼の白龍を墓地に落として独裁者を特殊召喚→賢士を通常召喚し①効果で伝説の白石をデッキから手札に加える→伝説の白石をコストに独裁者の②効果で墓地の青眼の白龍を特殊召喚→青眼の白龍と賢士で精霊龍シンクロ召喚。
伝説の白石は必要であれば竜の霊廟で落とすことによって手札に青眼の白龍を加えることができるため、亜白龍の特殊召喚サポートに繋げる役割を持てることも大きい。
⑨「青眼の精霊龍の効果を十分に活かすためのドラゴン族・シンクロモンスターを入れる」
現在、精霊龍の効果で特殊召喚できる光属性・ドラゴン族・シンクロモンスターで相手ターン中に即妨害を行うことができるカードは月華竜 ブラック・ローズしか存在しないため、このカードを1枚採用とする。
![](https://assets.st-note.com/img/1704095371710-OuRDzwV0zB.jpg?width=1200)
以上、メイン26枚・EX6枚がこのデッキの根幹となる。
4.先攻1ターン目の補完
精霊龍を先攻1ターン目にシンクロ召喚することの弱点は、初期手札の要求値の高さにある。
亜白龍+星1チューナーのルートでは、亜白龍+亜白龍特殊召喚のための青眼の白龍+星1チューナーが手札に必要となり3枚初動。
(目覚めの旋律がある場合も目覚めの旋律用の手札コストが1枚必要となるため3枚初動である点は変わらない)
青眼の白龍を墓地蘇生させるルートでは、墓地を肥やすカード+蘇生カード+星1チューナーでやはり3枚初動となる。
唯一独裁者と賢士を同時に引けた場合は2枚初動となるが、40枚デッキで9.7%程度の確率でしかない。
ゆえにこのデッキは実質3枚初動デッキと言える。
このため、精霊龍が出せない時でも最低限の盤面を作ることができるカードを投入していく。
リンクリボー×1枚
手札に太古の白石1枚だけの状況でも太古の白石を通常召喚し、リンク素材とすることで太古の白石①効果から最低限、青眼の白龍を場に出すことができる。
太古の白石から出せるリンク1の中で最も先攻1ターン目に出すことに適したカードであるため、リンクリボーを1枚採用とする。
ブルーアイズ・ジェット・ドラゴン×2枚
手札に竜の霊廟1枚しかない場合に出すモンスターとして採用。
青眼の白龍と太古の白石を同時に落とすことにより、ジェット③効果を有効な状態で特殊召喚できる。
太古の効果はデッキからの特殊召喚であるため、ジェットはデッキに残っている必要がある。
40枚デッキで1枚投入した場合、初ターンでデッキに残っている確率は87.5%、2枚投入の場合は98.7%になることと、ジェットは自身を特殊召喚する効果を持っているが、単独では完結しておらず、初手にジェットが含まれていると事故要因となることから、3枚ではなく2枚の採用とした。
強靭!無敵!最強!×3枚
ブルーアイズモンスター1体しか立てられなかった場合の最低限の防御カードとして採用。
・成立すればほとんどの効果では除去されない壁となるため、1枚で最も高い効果を得られる。
(例外:壊獣等のリリース効果、イタチの大暴発等のプレイヤーへの効果、深淵竜アルバ・レナトゥスの特殊召喚)
・青眼の白龍が特殊召喚された場合に自身を墓地から場にセットすることができるため、旋律のコストで切っても、亜白龍の特殊召喚時にセット可能である。
・テキストに青眼の白龍が記されているため、独裁者②の蘇生コストにしつつ、セットを狙える。
上記3点からこのデッキに最も相性の良い防御カードと判断し、初手に引き込む確率を上げるためにも3枚採用とする。
![](https://assets.st-note.com/img/1704097596363-yrG3guS3nA.jpg?width=1200)
以上、メイン31枚・EX7枚となる。
5.その他のカード
残りメイン9枚・EX8枚の枠を使ってデッキの形を整えていく。
3枚初動のデッキであり、初手の残り枠が最大でも2枚しかないため、
・1枚で効果が完結するカード
・ブルーアイズモンスターができないことができるカード
・これまでに採用したカードとシナジーがあるカード
を中心に採用する。
エフェクト・ヴェーラー×1枚
青き眼の賢士でサーチできる妨害カードであること、
自身も精霊龍のシンクロ召喚用チューナーになれることから採用する。
枚数は賢士でサーチが効くため1枚の採用とする。
宵星の機神ディンギルス×1枚
亜白龍と蘇生カードの存在からレベル8ブルーアイズモンスターを2体並べることは比較的難易度が低いため、ランク8のエクシーズモンスターは相性が良い。
ランク8の中でもブルーアイズが苦手な対象耐性・破壊耐性を持つカードを突破できるカードとして採用する。
天霆號アーゼウス×1枚
ディンギルスから重ねることができ、対象耐性・破壊耐性を持つカードを突破できるため採用。
ハーピィの羽根箒×1枚
ここまでに採用しているブルーアイズモンスターは魔法・罠カードを除去することが基本的にできないため、1:n枚交換が可能で最も効率が良い魔法・罠の除去手段として採用。
※ブルーアイズ・ジェット・ドラゴンは魔法・罠カードを対象に取ることができるが、効果が発動するダメージステップ開始時までジェットの効果が無効化されず活きている場合、除去したい魔法・罠は危険度が低いものであることが多いため、魔法・罠の除去手段としてはカウントしていない。
サンダー・ボルト×1枚
ブルーアイズで戦闘破壊できないモンスターや対象耐性をもつモンスターの除去カードとして採用。
羽根箒と同じく1:n枚交換が可能な効率の良さと、破壊をトリガーにジェット①効果による特殊召喚ができるシナジーの良さを評価。
ただし、先攻を取ることを前提としていることから、後攻用であるこのカードをあまり手札に引き込みたくないこと、破壊そのものが通用しないモンスターも多いことから2枚ではなく1枚の採用とした。
海亀壊獣ガメシエル×2枚
耐性を持つモンスターを問答無用で除去する手段として壊獣を採用。
壊獣の中でも精霊龍の攻撃力2500で戦闘破壊できること、レベル8であるためブルーアイズモンスターと合わせてランク8エクシーズを作ることができる可能性があることからガメシエルを採用した。
また、ジェット③効果で手札に戻すことで再利用が可能であることも高評価である。
後攻用のカードであり、先攻初手で2枚以上引きたくないため、3枚ではなく2枚の採用とした。
トレード・イン×2枚
ドローによる手札の補強と手札のブルーアイズカードを墓地に送るカードとして採用。
このデッキは旋律と亜白龍をフル採用している関係上、手札に青眼の白龍が溜まることが多い。
特に、青眼の白龍そのものの特殊召喚を手札から行う手段を採用していないことから、2枚目以降の青眼の白龍は墓地にある状態が望ましく、蘇生カードを機能させるためにも効率よく手札の青眼の白龍を墓地に送る手段が必要であった。
・手札コストがない場面でも、太古の白石の②効果で墓地からブルーアイズモンスターを回収したり、伝説の白石の効果で青眼の白龍をサーチしてコストにすることで発動可能となるため、これまでに採用したカードとシナジーが見込めること
・デッキが十分に回転している場合、霊廟や旋律、太古の白石の効果によりブルーアイズモンスターがデッキから抜いた状態となっているため、2枚ドローで状況を解決できるカードを引き込める可能性がより高いこと
上記2点を評価して採用している。
※また、デッキ圧縮を行った後のドローカードの質をできる限り高めるため、メインデッキの枚数は40枚とする。
もっとも、レベル8モンスターしかコストに切れないため、このカード自身も事故要因になり得ることから、3枚採用はリスクが高いと判断し2枚の採用とした。
無限泡影×2枚
メインデッキの枚数が残り2枚であることから、「先攻・後攻どちらでも機能するカード」から採用したいカードを考えた。
現在のマスターデュエルでは何かしらモンスターの力を借りているデッキがほとんどであるため、腐る場面が最も少ないことや、先攻でセット・後攻で手札誘発・デュエル途中でドローしても自分の盤面にカードが無ければすぐに相手モンスターに発動できる高い機能性を評価して採用した。
![](https://assets.st-note.com/img/1704106494225-ijqoKaVubP.jpg?width=1200)
ここまででメインデッキ40枚・EXデッキ9枚が確定した。
残るEXデッキ6枚はメインデッキの補完を意識して選択していく。
No.62 銀河眼の光子竜皇×1枚
双爆裂龍・ディンギルスで除去できない攻撃力3000超のモンスターを戦闘破壊するため、ランク8単体で最も高い攻撃力(5600)を出せるこのカードを採用する。
ギャラクシーアイズ FA・フォトン・ドラゴン×1枚
戦闘を行った光子竜皇に重ねて出せること、表側限定とはいえ魔法・罠カードを破壊できることを評価して採用。
銀河眼の光波刃竜×1枚
光子竜皇・FAのどちらにも重ねて出せること、表裏を問わず魔法・罠カードを破壊できることを評価して採用。
銀河眼の光波竜×1枚
光子竜皇を温存して直接FA・刃竜の効果を使うための素材として採用。
また、このカードの採用により攻撃力4000未満の相手であれば光波竜エクシーズ召喚→FAエクシーズ召喚→FA戦闘→アーゼウスエクシーズ召喚により4素材アーゼウスを成立させることが可能となった点も大きい。
No.23 冥界の霊騎士ランスロット×1枚
ブルーアイズができない直接攻撃能力を評価して採用。
LP2000以下の相手へのリーサルはもちろん、
・ランスロット直接攻撃からアーゼウスエクシーズ召喚に繋げることで盤面が解決できること
・③効果によるモンスター効果・魔法・罠無効により、限定的な局面に限られるが相手の行動を封殺できること
(例:相手の手札が0枚、盤面・墓地に脅威となるカードがない場合はランスロットを着地させておくことで相手のドローカードを無力化することが可能であり、次の自分ターンに繋げることができる)
上記の動きができることがこのデッキにおいては強く働いている。
サクリファイス・アニマ×1枚
リンク先のモンスターしか対象に取れないという条件があるが、
手札のレベル1モンスターを除去に変換できることや、ガメシエルをアニマのリンク先に出すことで相手の場に出したガメシエルを自分の打点に変えられることを評価して採用。
![](https://assets.st-note.com/img/1704156642538-JqRwCI2shO.jpg?width=1200)
上記にてメイン40枚・EX15枚が確定したため、デッキ完成とする。
6.採用しなかったカード
増殖するG
このデッキは3枚初動のデッキであり、なおかつ通常召喚できないモンスターをデッキに10枚採用していることから、手札事故のリスクが非常に大きいデッキです。
理論上3枚初動ですが、実際の初手は初動に関係するカード4枚+妨害・除去カード1枚といったことも多いため、妨害・除去カードは単体で十分な効果を発揮することが強く求められます。
※初動に関係するカード4枚は一見多い枚数ですが、実際には亜白龍特殊召喚のために手札に青眼の白龍をキープする必要があることから、実際に効果を発揮できる手札枚数は1枚程度となります。
上記を考慮した場合、増Gはそれ単体では相手の行動を止められないという点が、このデッキにおいて非常に大きな問題となります。
私はデッキの調整を行う際、相手の妨害をほぼ受けない状態で事故がどれくらい起こるかを検証するためにソロモードチャレンジSP・SP2を利用しています。
上記完成レシピではSP・SP2を通して1回で20連勝できていますが、増Gを入れたレシピでは8戦目以内で複数回、手札事故を起こし負けています。
※この場合の手札事故とは他にカードを出せず、何もできないままターンを渡すことを指します。
敗北した内容は全て、①何もできないままターンを渡す(増Gの発動タイミングがない、または発動しても1ドローで止まる)→②次の自分のターンが来るがやはり何もできない→③その次のターン以降で敗北するという流れを辿っています。
これはまさに増Gの「単体で相手の行動を止められない」という点が悪く作用した結果であると言わざるを得ません。
また、増Gは灰流うらら・墓穴の指名者を初めとするメタカードで高確率で止められてしまうカードです。
増Gを無効化された場合、残り4枚の手札で戦う必要があります。
このデッキの青眼の動きは単体で完結しているものはなく、2枚以上のカードの組み合わせによって機能します。
よって増Gが止められた場合、精霊龍や青眼を出した後に動ける手札がなくなってしまう事が多く、出したモンスターを処理されてしまえば、たとえ次のターンが回ってきたとしても除去や展開が何もできずにそのまま負けてしまいます。
さらに、このデッキでは展開後の手札が1枚程度しか残らないため、次ターン以降の展開はドローカードの内容に強く依存しています。
増殖Gはこのデッキでは単体で展開に利用する事ができないため、デュエル途中、他の手札がない状態で増Gをドローしてしまった場合、増Gは全く意味のないカードとなってしまいます。
単体で相手を止められないこと、高確率でメタられ機能しないこと、自分の展開に単体で利用できないことから、増G採用はデメリットの方が大きいと判断したため、不採用としました。
灰流うらら
こちらは増Gとは異なり、実際に相手の動きを止めることができるカードとなります。
ただし、このデッキでは「次ターン以降にうららをドローしても、盤面のカードを除去又は無効化することができない」ことや、「手札のうらら1枚から展開を行うことができない」というデメリットがあります。
また、うららで止めたいサーチカードはモンスターをサーチすることが多いため、着地したモンスターの効果を無効化するというアプローチもあります。
着地したモンスター効果を無効化するカードであれば、「うらら以上の広い範囲のモンスター効果を止められること」「後攻ドローで引いた場合でも、相手の場のモンスターに撃つことができるため腐らないこと」から無限泡影の方が適していると考えました。
よってこのデッキでは無限泡影を採用し、灰流うららは不採用としました。
墓穴の指名者
このデッキは旋律、太古、霊廟、トレード・インがデッキを回転させるためのエンジンとなっているため、灰流うららに非常に弱いです。
よって、灰流うららを無効化できる点は魅力的ですが、「相手がうららを持っているときにこちらも墓穴を持っている」必要があります。
・うららは無制限だが墓穴は準制限であるため、墓穴のほうが引く確率が低いこと
・手札誘発を撃たれなかった場合やデュエル途中でドローした場合、墓穴では展開・盤面の除去ができず腐ってしまうこと
このデッキでは1枚のカードの働きに強く依存しているため、墓穴は上記のデメリットが重すぎると判断し、不採用としました。
抹殺の指名者
最大の仮想敵である増殖するG・灰流うららをこちら側は採用しないことから、ほぼ腐ってしまうため不採用としました。
ブルーアイズ・カオス・MAX・ドラゴン
ブルーアイズモンスターであり、攻撃力4000・対象耐性・破壊耐性・守備貫通能力を持つ強力なモンスターですが、儀式召喚する必要があり、事故率が跳ね上がることから不採用としました。
深淵の青眼龍
ブルーアイズ・ジェット・ドラゴンが実装される前までは、太古からエンドフェイズに特殊召喚し、②効果で亜白龍・青眼の白龍の足りない方をサーチして次のターン以降の手数を増やすという目的で採用していました。
しかし、「ジェットは条件を満たせば自分・相手ターン問わず特殊召喚でき、手数を稼げる」ことや、「深淵の青眼龍に自身を特殊召喚する効果がないため、手札事故要因になる」ことから、ジェット実装後は不採用としました。
白き霊龍
自身を特殊召喚する効果がなく、手札事故要因となるものの、「ブルーアイズモンスターで魔法・罠を除去できる」という役割を持てるため、2023年10月までは採用していました。
しかし環境の高速化が進行するとともに、手札事故要因になるリスクを許容できなくなったため、2023年11月以降は不採用としました。
ビンゴマシーン!GO!GO!
ブルーアイズモンスターと青眼の白龍・青眼の究極竜が含まれる魔法・罠がサーチできますが、ランダム要素があるためピン刺しやデッキに2枚しか残っていないカードをサーチする場合、意図しないカードを引き込む可能性があり、確実性に欠けることから不採用としました。
独裁者をサーチできれば評価が変わった可能性はあります。
真の光
永続罠ゆえの遅さと墓地へ送られた場合のデメリットがあるため不採用としました。
No.97 龍影神ドラッグラビオン
No.100 ヌメロン・ドラゴン
ランク8の必殺技ですが、「ラビオンヌメロンの効果が通るようであれば、そもそもブルーアイズモンスター2体+αでリーサルが取れる状況が多い」ことや、「ヌメロンの効果を無効化されると他のモンスターの攻撃も特殊召喚もできないデメリットが大きすぎる」ことから不採用としました。
No.38 希望魁竜タイタニック・ギャラクシー
No.90 銀河眼の光子卿
ランク8妨害効果持ちですが、このデッキではどちらか1体を立てることが精一杯であり、立てたとしても1妨害でしかないため現環境では容易に突破されることから不採用としました。
捕食植物ヴェルテ・アナコンダ
デッキ内の究極融合の効果を発動できるため、相性は良いのですが、効果を無効化された場合ただの攻撃力500が残ってしまう状況があまりにも致命的であるため不採用としました。
ヌメロンと同じくアナコンダ究極融合が通る状況であれば大抵の場合他のリーサル手段があるという実情もあります。
烙印融合
アルバスの落胤
氷剣竜ミラジェイド
撃鉄竜リンドヴルム
アナコンダと合わせて烙印出張セットになる方々です。
精霊龍とほぼ同じ素材でアナコンダを出すことでミラジェイドを立てることができますが、このデッキではどちらか一方しか出力できません。
・「可能な限り青眼の精霊龍を先攻1ターン目に出す」という前提条件のデッキである以上、精霊龍を出さずにアナコンダを出すことがデッキコンセプトから外れてしまうこと
・アルバスが先に墓地に落ちた後に烙印融合を引いた場合、腐ってしまうこと
・烙印融合を事故らせないためには、アルバスを2枚以上デッキに入れることが望ましいが、アルバス単独で展開を行うことができず、アルバス素引きが事故要因となり得ること
これらの複合的な理由により不採用としました。
自由に使える手札が1枚程度しかないため、残り1枚に要求される水準があまりにもシビアであることが色濃く出ています。
フルール・ド・バロネス
精霊龍に更にレベル1チューナーを足せばシンクロ召喚できますが、先攻で立てるのはほぼ不可能であることや、次ターン以降、精霊龍・銀龍が残っている状態でレベル1チューナーを引くという状況も再現性が高くないため、不採用としました。
深淵の神獣ディス・パテル
バロネスと同じく、レベル10シンクロを出すための要求値があまりにも高すぎるため、不採用としました。
・除外されたブルーアイズモンスターを特殊召喚できる
・攻撃力3000超である
・妨害効果持ち
と欲しい効果を全て持っているだけにレベル10シンクロであることが非常に残念です…
ジェット・シンクロン
レベル1チューナーであり、手札のブルーアイズを墓地に送ることもできるので相性は悪くありませんが、シンクロ素材として見た場合、賢士のヴェーラーサーチ効果の方がより旨味が大きいことや、デッキからブルーアイズを特殊召喚できるという効果により、賢士の方がこのデッキにより合致していると判断し、ジェット・シンクロンは不採用としました。
アサルト・シンクロン
百檎龍-リンゴブルム
それぞれ特殊召喚できるレベル2チューナーであるため、ブルーアイズと合わせてレベル10シンクロ軸を検討してみましたが、最終的に、太古の白石・伝説の白石・青き眼の賢士と異なり、シンクロ召喚できない時に他の役割を持てないことがこのデッキでは負担になっていたため、不採用としました。
神聖魔皇后セレーネ
アクセスコード・トーカー
ハリファイバーが使えていた頃は万能除去兼フィニッシャーとして非常にお世話になりました。
しかし現在ではリンク3を出すことがこのデッキにとってあまりにも重い負担となりました。
照耀の光霊使いライナの効果が通る相手であればセレーネに繋ぐことができますが、光属性を使わない相手には腐ってしまうので3枚とも不採用としました。
単独でリンク3になれるリンク1・2新規が出ればまた使う可能性は十二分にあります。
銀河眼の極光波竜
サイファー・ドラゴンの上に重ねて出せる4000打点です。
光波竜の効果を使えば相手モンスターのコントロールを奪った上で重ねて出すことができますが、光波竜の効果を使ったターンは光波竜以外直接攻撃できないという制約が重いです。
光波竜の直接攻撃だけが通れば勝てるという状況は、光波竜の効果を使わなくても他の手段で可能なことが多く、打点が欲しい場合はFAを重ねることで同じ攻撃力になることから、「このカードが無ければ勝てない」という局面があまり想定できないため、他の役割を持てるカード(今回のレシピではサクリファイス・アニマ)を優先し、不採用としました。
閃刀姫アザレア
リンクモンスターであり、表裏問わずモンスター・魔法・罠を破壊できることから、天敵であるNo.41 泥酔魔獣バグースカやスケアクロー・トライヒハートを突破できる可能性があることは非常に高評価です。
しかし、魔法カードが墓地に4枚以上溜まっていなければ自身が墓地へ送られてしまうデメリットがあまりにも重く、②効果も墓地に魔法カードがなければ発動できないことが不便でした。
このデッキはモンスター効果だけで動くこともあり、墓地に魔法カードが溜まらない状況も多く、使い捨ての除去となってしまった上に返しのターンで再展開されて負けてしまうことが多いため、不採用としました。
天龍雪獄
・ブルーアイズができない対象を取らない除外
・相手の墓地利用への妨害
・相手モンスターを蘇生させての追撃
と様々な活用ができるため、2022年~2023年6月まで使用していたカードです。
しかし、ビーステッドやイシズ実装以後、天龍雪獄にチェーンして蘇生対象を除外させられることで効果が通る相手が激減し、クシャトリラの登場後、墓地を介さずに展開する相手が増えたことから、効果を発動できず事故要因となってしまったため、現在では不採用となっています。
7.総括と今後
2023年はビーステッド・クシャトリラといった天敵の登場を初め、全体的なカードパワーが更に上昇し、より一層厳しい環境となりました。
逆境が続く状況ですが(到達後すぐに降格し、再昇格はできなかったものの)、デュエリストカップでDLv19まで到達できたという結果を残すことができたため、「好きなカードを活躍させた上で、可能な限り勝ちを目指す」という本デッキの目的は達成できたと考えます。
また、本記事の執筆を通して、
・採用しているカードを「前提条件」「先攻補完」「その他のカード」に整理できたこと
・採用しなかったカードについても「なぜ採用していないのか」理由を整理できたこと
上記2点が大きな収穫となりました。
今後新規が出た場合、その新規カードは今のデッキにとって、
・前提条件を変えることも辞さないほど画期的なカード
・前提条件を達成するための動きを改善するカード
・より強力なその他の汎用カード
・採用していないカードと同等のカード
上記のどの区分のカードに該当するか、自分の指針を得ることができたため、より正確に新規カードの採用可否を検討することができると考えられます。
さて、2024年以降に実装が予想される新規についてですが、最も期待しているカードはやはりS:P リトルナイトです。
リンクリボーやシンクロモンスターを介する必要がありますが、閃刀姫アザレアと同じくバグースカやトライヒハートを突破できる万能除去でありながら、妨害効果も持つ強力なカードといえます。
ただし直接攻撃できないデメリットがあり、相手にターンを渡した結果、再展開されて負けてしまう可能性もあるため、妨害効果とデメリットの釣り合いが取れているかを慎重に判断する必要があります。
実装された際にはその他の汎用カードとして、まずはサクリファイス・アニマと交換して検証していくことになると思われます。
8.参考記事
最後に本デッキの作成、並びに、本記事を執筆するにあたって参考にした記事を紹介します。
遊戯王の教科書 ~脱初心者のためのデッキ構築編~」
https://gachi-matome.com/p-yg-4twc-12/
「好きなカードを活躍させる」デッキを組む上で重要な考え方がわかりやすく解説されており、まさに教科書と言える記事です。
今でもデッキ構築に迷った際はこの記事に立ち返って考えています。
【はみるとんのデッキビルドTips】「手札誘発」に潜む罠!
https://gachi-matome.com/p-yg-clm-hamiruton-38/
手札誘発についての考え方について解説された記事になります。
特にページ中盤の「お互いに消耗した場合の強さ」を考えるの項目は、
本デッキのような初動の重たいデッキを使用する上で重要な考え方になりました。
記事の形式に関しては下記を参考にしました。
上記記事を参考に本記事を執筆することによって、考えが整理され、より一層自分のデッキに対しての理解を深めることができました。
2024年も良いデュエルができますように。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。