Netflex( $NFLX ) 2021年度3Q決算(9月期)カンファレンスコール

スペンサー・ワン
こんにちは、Netflixの2021年第3四半期決算説明会にようこそ。私はIR・企業開発担当副社長のスペンサー・ワンです。

本日は、共同CEOのリード・ヘイスティングス、共同CEO兼チーフ・コンテンツ・オフィサーのテッド・サランドス、COO兼チーフ・プロダクト・オフィサーのグレッグ・ピーターズ、CFOのスペンス・ノイマンが参加しています。

今期のインタビュアーは、フィデリティ社のニディ・グプタさんです。

念のために申し上げておきますが、私たちは将来の見通しに関する記述をしており、実際の結果は異なる可能性があります。ニディさん、最初の質問をしてください。

Nidhi Gupta
ありがとうございます、スペンサー。皆さんと再びご一緒できて光栄です。エミー賞を44回受賞したこと、「イカゲーム」の視聴率が高かったこと、子供たちが二度と「RED LIGHT, GREEN LIGHT」をプレイしないようにしたこと、「Night School Studio」の買収、「Roald Dahl Story Company」の買収を発表したことなど、今期は話題が尽きませんね。しかし、その前に、予想を上回る結果となったサブスクリプションについて説明したいと思います。

これは、予想を上回る結果となりました。

スペンス・ノイマン
そうですね、ニディさんにお願いします。

お会いできて光栄です。また、冒頭に温かいお言葉をいただきありがとうございます。

第3四半期の業績については、私たちが見たもの、つまり私たちが予想したものに集約されると思います。前回の電話会議では、COVID(コヴィッド)の影響で2020年に向けて成長が鈍化することや、生産の遅れなどの問題が解消されることを期待していると話しましたが、これは私たちが取り組んでいることでもあります。このような状況を目の当たりにしています。

当四半期は、2020年と2年前の2019年のCOVID前の比較対象期間に比べて解約率が低く、年間を通じて事業は健全に推移しました。

そのため、リテンションは非常に健全で、視聴も増加しました。会員一人当たりの視聴時間は、COVIDの影響を大きく受けた2020年の第3四半期と比べると若干減少していますが、2019年の比較対象期間と比べると健全に増加しています。当四半期が9月に入ってからは、成長の加速が見られました。これは私たちが期待していたことでもありますが、好調なスケジュールの中で、2つの大きなヒット商品があったことは良かったと思います。

1つは「イカゲーム(la casa de papel)」です。

シーズン5の最初の部分ですが、四半期を通してバラエティに富んだ質の高い番組を提供することができました。"never have"、"I have never have"、"I ever "などです。そして、彼はすべてを持っていて、最後にはChestnut manとCopenhagenが出てきます、四半期の終わりに。

このように、基本的には、すでに健全なビジネス基盤の上に、強力なスケジュールが加わったことで、成長が少しずつ高まってきているのです。

Nidhi Gupta
ありがとうございます。中南米で見られた弱さについて、その要因と、中南米の長期的な見通しをどのようにお考えですか?

スペンス・ノイマン
もちろん、この話は私がしますが、他の方もどうぞ。

中南米については、当四半期の成長はやや鈍化しました。これは主に、第3四半期にブラジルで値上げを行ったことによるものです。予想外のことではありませんが、このようなことを行うと、短期的には成長が少し鈍化する傾向があります。しかし、グレッグが言うように、このような値上げを行うのは、会員の皆様への価値を高めていると確信している場合に限られています。

ですから、短期的には成長が鈍化することになりますが、当社のビジネスにとっては良いことです。しかし、第3四半期のラテンアメリカでは、この影響で若干の減速が見られました。中南米とUCANのレターでも述べましたが、この2つの市場は、他の市場に比べて、より成熟しており、勤続年数も長く、浸透しています。

そのため、この2つの地域では、成長が少し難しくなると予想していますが、まだ成長の余地は十分にあります。

テッド・サランドス
私が付け加えたいのは、世界の他の国々と同じように、私たちもラテンアメリカの人々に愛される番組や映画を作らなければならないということです。そして、それが私たちの成長の原動力となるのです。

例えば、ブラジル最大のオリジナルシリーズである「Sintonia」の新シーズンが間もなく始まります。

メキシコの「Luis Miguel(ルイス・ミゲル)」も新シーズンを控えており、これらの注目度の高い番組が、この地域の成長をさらに加速させると考えています。

Nidhi Gupta
素晴らしいですね。

第4四半期に向けては、膨大な数のコンテンツが控えています。これまでの経験から、広告総量や解約にどの程度の影響があると予想されますか。それとも、2020年にサービスに大量のコンテンツを追加したことで、その関係がはっきりしなくなっているのでしょうか。

Spence Neumann
両者の違いについては特に説明していませんが、1年を通して見られた健全な維持率が今後も続くと予想しています。そして、COVIDによる最初の市場再開を経て、COVIDによる前倒しを経て、おっしゃるとおり、「ウィッチャー」や「コブラ・カイ」のような英語の大ヒットシリーズや、「タイガー・キング」のような台本のないシリーズ、さらにはすでにお話しした「ラ・カーサ」のような非英語のシリーズなど、全体的にスレートが好調であることから、このような加速が見られるのです。

さらに、「Red Notice」や「The Harder They Fall」などの大作映画も控えています。

このように、たくさんの作品が控えています。このような状況の中で、当社のスレートの強さと、季節的な強さが、健康的な定着率の基盤となっています。

テッド・サランドス
スペンサーが言っているのは、基本的には、私たちは未知の領域にいて、第4四半期にはこれまでにないほど多くのコンテンツが登場するということです。

第4四半期には、これまでにないほど多くのコンテンツが用意されています。ですから、私たちは自分の道を切り開いていかなければなりませんし、それが素晴らしい来年につながるのです。

スペンス・ノイマン
[第4四半期には、これほど多くの話題作があり、復帰シーズンは最も人気のある番組となっています。そして、COVID後、COVID前、COVID中、その他の様々な方法で、指標や業績に影響を与えることなく、新たな領域を開拓していますが、確実にプラスになると考えています。

Nidhi Gupta
いいですね。

すみません、スペンスさん、何か言おうとしていましたか?

スペンス・ノイマン
私が言いたかったのは、ガイドに記載されているように、その正味の部分です。

つまり、ガイドでは850万ドルの純増となっていますが、これは過去数年間、COVID以前でも800万ドルから880万ドルの範囲内であったこととほぼ同じです。そうですね。そして、2022年とおっしゃいましたね。

来年、世界が正常化し始めると、それがどのようになるかはわかりませんが、年間サブバイト数を2,700万~2,800万のレベルに戻す能力についてはどうお考えですか?この質問をするのもためらわれるのですが、私たちはこの2,700万ドルという数字にこだわっているので、ここ数年でなぜこのような一貫した範囲に収まったのかを実際に理解するのに役立ちます。そもそも、この最近の歴史に軸足を置くこと自体が間違っているのでしょうか?私はそれに答えたいと思います。

リード・ヘイスティングス
任せてくれ、スペンス。大局的には誰も本当のところはわからないんだよ、本当に。

COVIDのクレイジーさから抜け出して、今後2年間に自信を持つことはできません。

だからこそ、私たちは一生懸命頑張るつもりです。

大局的に考えれば、我々は2億数千万に達していますが、これは中国の有料テレビの世帯数に比べればかなり少ないです。

中国を除く有料テレビの世帯数に匹敵するだけに、成長の余地は十分にあると思います。ストリーミング配信は非常に速いペースで発展しており、あらゆる種類のデバイスや競合他社がこの市場の成長を支えています。競争はもちろん要因のひとつです。しかし、私たちが持っているコンテンツやエンターテインメントの規模、そして私たちの体制は、「イカゲーム」のようにすごいものですが、テッドが依頼したわけではありません。一番すごいのは、テッドが高度に分散された[Indiscernible]システムを構築したことです。

このように、テッドや私、あるいは私たちの誰もがまだ知らない、Netflixのコスト次元で消化されている素晴らしいものが他にもあるはずなのです。

ですから、私たちは確かに卸していますが、本当の意味での確実性はありません。私は、経営陣の信頼性のようなものを与えたくはありません。私たちはそれを望んでいますし、それに向けて懸命に努力するつもりです。しかし、私たちは皆、COVID後にどうやって元の状態に戻すかについて悩んでいると思います。スペンスさん、何か付け加えたいことはありますか?

スペンス・ノイマン
いや、結局のところ、リードが言ったように、我々はコンテンツに関するサービスを継続的に改善し、我々の選択によってコンテンツを発見する能力を向上させ、日々会話を促進し、日々向上させようとしているだけなんです。これを実現し、エンターテインメントの第一候補となることができれば、最終的にはそれがリニアエンターテインメントからストリーミングエンターテインメントへの長期的な成長の原動力となります。長期的なトレンドとしては、少なくともこれまでのところ、第3四半期に見られたように、かなり予測しやすい傾向があります。第4四半期までのガイダンスを24ヶ月間継続して達成すれば、約5,500万件の有料ネット接続、または平均で約2,750万件の有料ネット接続となり、これはここ数年の傾向とほぼ同じです。しかし、リードの言うように、確実な予測はできませんが、サービスの改善を続ける限り、こうした長期的な成長の傾向はかなり強いものです。

Nidhi Gupta
そうですね。テッド、あなたに代わって、Squid Gameは多くの人々の関心事となっています。明らかにReedとSpencerにとっては、今日の話題はそれだけでした。

シリーズ史上最大の発売で、最初の数週間で1億4,200万人の視聴者を獲得したと手紙に書いてありましたね。視聴者の多くはホームマーケットである韓国以外の国で見られており、これはさらに印象的なことです。これがどのようにして起こったのか、お話いただけますか?何がこの番組を世界的に成功させたのでしょうか?

テッド・サランドス
これは、コンテンツ制作の歴史を語る上でとても重要なことだと思います。イカゲーム」は、数年前に韓国のチームに取り上げられ、今年の最大のタイトルになると認識されていたことを指摘されました。

それは良かったと思います。しかし、世界中で史上最大のタイトルが生まれると、私たちが同じ目線で正直に言ったかというと、そうではありません。ご指摘の通り、「Indiscernible」と韓国の間の成長は、当社が事業を展開しているあらゆる場所で驚異的なものでした。

この数字を見ると、どの国でも現地語の番組のような内部視聴ができ、大きな成功を収めたことがわかります。私たちのチームは、他の誰も気づかなかった何かを認識していましたが、この番組を売るために10年間努力しました。そして、そのクリエイターが素晴らしい番組を作れる環境を整えたのです。

バイラル -- 何かがどのようにしてバイラルになるのかを予測するのは本当に難しいのですが、それが起こると非常に強力です。そして、それだけの視聴者を獲得するためには、番組が商品を提供しなければなりません。また、人々が短い言葉でそれについて語り、「サタデー・ナイト・ライブ」でなりすましができるような番組でなければなりません。私はすでに彼のためにそれを言った。そしてそれが起こる。

起こっている時にはそれを感じますし、起こっている時には予測するのが少し難しい時もあります。

瓶の中の稲妻を手に入れたと思っても、それが間違っていることもあるし、素晴らしいグリーンショーを手に入れたと思っても、それが世界の稲妻になることもある。でも覚えておいてほしいのは、韓国にとっては超驚異的なあの試合です。しかし、そのような規模ではなくても、スペインの「La Casa de Papel」、フランスの「Lupin」、ドイツの「Blood Red Sky」、イギリスの「Sex Education」などの成功例があり、世界の物語はますます世界のどこからでも生まれるようになっています。これは、私たちが日々取り組んでいることでもあります。ブラジルの「Sintonia」、デンマークの「Chestnut Man」は大成功を収めています。イタリアの映画「The Hand of God」、「Luis Miguel」の新シーズン。

これらはすべて、大きな影響力を持ち、その地域で記録されることを目的とした番組です。そして、本当に人気が出れば、たくさんの場所を回ることになります。世界中で、英語以外のコンテンツの視聴は、2008年にコンテンツ制作を開始して以来、3倍に増加しています。

そこで私は、このような成長がもたらす影響や、世界中のあらゆる場所から新しいストーリーテラーを世に送り出すことができ、彼らがテレビや映画の未来のあり方を変えていくことができるのではないかと考えるようになりました。

Nidhi Gupta
あなたのコンテンツは、世界中の10億人近くのテレビファンに届けられていると思います。そして、それは明らかに、多くの大陸で多くの真実を生み出すことができます。

あなたは、「イカゲーム」やその他の国際的なヒット作のように、コンテンツが提供されなければならないと言いましたが、これは、あなたが話したように、あなたの能力にとってどのような意味がありますか?このことは、特にコンテンツを購入するグローバルなバイヤーが少ない海外市場において、今後最高のストーリーを獲得する能力にどのような意味を持つのでしょうか?

テッド・サランドス
ええ、そうですね。最高のコンテンツには常に競争がつきものです。私たちは、この分野に参入して以来、コンテンツを見つけるために、競争の激しい空間の中を進んできました。私たちが海外のクリエイターに約束できることは、韓国の番組のスターが40万人のソーシャルメディアのフォロワーを5日間で1,500万人に増やすことができる「イカゲーム」を体験できる可能性があることです。Netflixではそのようなことが可能です。なぜなら、私たちには本当に熱心なファンがいて、彼らが好きになりそうな番組を見つける方法を認識し、手助けしてくれるUIがあるからです。たとえ彼らが韓国の番組を見たことがなくても、これはコンテンツの素晴らしい証拠であり、人々がコンテンツを見つけるのを助ける配信システムの素晴らしい証拠でもあると思います。

Nidhi Gupta
そうですね。テッドさんは、オリジナルコンテンツ戦略を始めて9年になりますが、ヒット番組を次々と生み出してきました。

IMTVのトップ番組では、常に高いシェアを誇っています。

誰もが話題にする番組が年に1つはあるようですね。オリジナル作品では、なぜこのような一貫した成功がまだ見られないのか、その理由についてお話いただけますか?映画がヒットするのと番組がヒットするのとでは、何か本質的な違いがあるのでしょうか?もしそうだとしたら、時間をかけてどのように対処すればいいのでしょうか?

テッド・サランドス
私たちは、テレビ番組の撮影方法と同様に、映画ビジネスにおいても数年遅れていることを覚えておいてください。意義のある予算のオリジナル映画を作り始めたのは3年ほど前です。その間に、アカデミー賞にノミネートされた作品が5本あり、視聴率の高い大作もいくつかありました。

後者では、そのような数字を公表していますね。

これは興味深いことで、今後も増え続けるでしょう。そして、テレビ番組と同様に、映画の周りの文化にもそのような興奮が見られるようになると信じて疑いません。面白いことに、人々は自分の好きなテレビ番組について、映画とは異なる方法で語りたがります。

だから、たぶん、少しだけ声が大きくなっているのだと思います。しかし、この数字を見ていただければわかるように、オリジナル作品は大きな視聴率を獲得していますし、今年の第4四半期と来年の上半期には、これまでで最大の賭けをすることになります。

Nidhi Gupta
素晴らしい。エンゲージメントに話を移しますが、御社はモバイルでより多くのことを行っていますね。ここ数年、モバイル専用のプランを提供しています。

今ではモバイルゲームを発売していますね。

少し前にはモバイル用の予告編を公開していました。これは、会社としてモバイルのエンゲージメントを高めるための戦略的な優先事項なのでしょうか?

グレッグ・ピーターズ
戦略的な優先事項として、メディアは「会員の皆様のニーズにお応えします」と言っていますが、会員の皆様の大部分はモバイル機器を利用しています。

そのため、会員の皆様がその場にいるとき、時には外出中に、携帯電話でより多くのNetflix体験をしていただけるようにしたいと考えています。それは、予告編であったり、早送りであったり、短いものであったり、家で見ていた「イカゲーム」の次の10分を外に出たときに、中断することなく体験してもらえるようなものであったりします。

ですから、これらのデバイスをターゲットにして、会員の皆様に素晴らしい体験をしていただくために、できる限りの努力をしたいと思っています。

Nidhi Gupta
モバイルゲームの話が出ましたね。この四半期にいくつかのゲームを発売したことは素晴らしいことです。グレッグ、これらのゲームの制作と発売の両方の経験から学んだことについて、少し話していただけますか。モバイルゲームやイタリア、スペインでの展開、そしてOculusのゲームについて。

グレッグ・ピーターズ
そうですね、私たちはこのプロセスの中では非常に早い段階にいます。これまでに行ってきたことは、基本的にすべてのシステムが期待通りに動作することを確認することでした。

つまり、自分たちが望む方法で配信ができることを証明することが目的なのです。そして、映画やテレビ番組を推薦するサービスを強力なものにしたのと同じシステムを、このサービスのために構築しています。テッドが言ったように、優れたコンテンツ制作者と視聴者を結びつけるということは、ゲーム側でも構築する必要があります。

現在、私たちはこのプロセスの最初の部分をチェックしているところですが、これはうまくいっています。

しかし、あなたが目指しているのは、ビジネス価値は何か、エンゲージメントをどのように考えるか、特定のジャンルやタイトルのパフォーマンスはどうかなど、その背後にあるもっとエキサイティングな問題です。

ですから、まだまだこれからです。

Nidhi Gupta
経営陣として、あなた方は常に消費者に焦点を当てており、それがテレビや映画での多くの成功につながっています。その結果、テレビや映画で大きな成功を収めていますが、ゲームではどのようにして消費者の体験を向上させることができるのでしょうか。特に初期の段階では、直接的な収益化を気にすることなく、どのような新しいゲーム体験や新しい流通モデルを実現できるのでしょうか?

グレッグ・ピーターズ
まず第一に、私たちが提供している他のコンテンツカテゴリーと同様に、この問題を解決する方法を学ぶことが重要だと思います。基本的には、コンテンツを公開して、何がうまくいって何がうまくいかないかをメンバーに教えてもらうことで学んでいきます。しかし、広告やアプリ内での収益化など、他のモデルに関連して、本質的な楽しみを阻害すると思われるものを取り除くことで、テレビ番組や映画と同じように、ゲームでも会員の皆様に、より簡単で直接的な楽しみを提供できるのではないかと考えています。つまり、ゲームクリエイターは、収益化のために他のモデルを気にすることなく、ユーザーやプレイヤーのために最大限の楽しみを提供することに全力を注ぐことができるのだと思います。これは、私たちが探求したい重要な分野のひとつです。もうひとつは、これは私たちが行っている他の仕事と非常によくつながっているということです。私たちは、素晴らしいユニバースや世界、キャラクター、ストーリーラインを創造しています。そして、会員の皆様が映像作品を見る際に抱いている情熱やファンダムをゲーム体験に結びつけることで、より深く、映像作品では見ることのできなかった空間を探索することができるのです。

このような点で、両者の間には良いつながりと相乗効果があると考えています。将来的には、この2つの世界が互いに影響し合い、より直接的なつながりを持てるようにしていきたいと考えています。しかし、これは何年もかけて繰り返し検討しなければならないことであり、どのような形になるかは誰にもわからないのです。

リード・ヘイスティングス
今から3年後、未来のSquid Gameが開始され、信じられないような数のインタラクティブなゲームオプションがサービスに組み込まれているとします。そしてもちろん、Netflix以外のサービスや、私たちが構築している体験、消費者向け製品など、すべてが揃っているのです。

ですから、ディズニーのような会社は、こうした体験全体のまとめ方の面で、まだ私たちの先を行っています。しかし、私たちは前進しており、今後3年から5年の間にその差を縮め、総合的に素晴らしい体験を提供していきたいと考えています。

Nidhi Gupta
素晴らしい色ですね。また、Squid Gameの話が出ましたが、IPを中心に世界や体験を構築するという考え方があります。例えば、「ロードブロック」には、「イカゲー」にインスパイアされたアクティビティやゲームがたくさんあります。それについては、今後どのようにお考えですか?

グレッグ・ピータース
Squid Gameのようなものが文化の中で爆発するのを見るのは、非常にエキサイティングなことです。テッド、君の言葉を盗んだよ。そして、このタイトルへの情熱がさまざまな場所で発揮されていることを実感しています。私たちは、ゲームの中でそのような情熱の一端を担いたいと思っていますし、私たちが行うインタラクティブな体験はデザインされ、それらがランドで利用できるようにするための努力を重ね、その時に補完できるようにしたいと思っています。しかし、そのような情熱を独占することはできないと思います。ですから、他の場所でも、人々がTikTokのビデオを送ったり、Robloxで独自のミニゲームを作ったりしているのを見ることができます。

それは素晴らしいことだと思いますし、私たちはそのようなファンダムや興奮を称えるべきだと考えています。

Nidhi Gupta
それは納得ですね。優れたゲームを作る上で、最も困難なことは何だと思いますか?自分がすでに持っていると思うスキルや資産と、獲得すべきものは何でしょうか?その意味で、Night School Studioについてコメントしていただけますか?この会社の状況を調べたとき、なぜあなたにとって完璧な買収だったのでしょうか?

グレッグ・ピータース
そうですね。全然違う筋肉だよね。ゲーム制作は、エンジニアリング、デザイン、ストーリー、そしてデータの要素など、さまざまなものを組み合わせた錬金術のようなもので、特に生きたゲームでは、プレイヤーの操作に応じて進化していきます。

これまでにやったことのないことですから、難しいのはそれらをすべてまとめて、成功させる方法を本当に学ぶことです。先ほどの話に戻りますが、私たちはオリジナルゲームを始めてからまだ10年足らずですが、その間にどんどん能力を高めていくことに成功しました。

私たちの計画は、基本的には同じ軌跡をたどり、これまでと同じセンターアプローチを適用することです。そして、学習する組織として、いかにしてそのスキルを向上させるかに焦点を当てていきます。

映画やテレビ番組で成功したように、この分野で成功するためには、さまざまなアプローチをとることになると思います。

映画やテレビ番組でもそうですが、ライセンス契約やパートナー契約、自主制作など、会員の皆様に素晴らしいエンタテインメント体験を提供するためには、さまざまな手段があります。

ゲームについても同様に、社内でのゲーム開発能力を含め、複数の異なるアプローチを取ることになると思います。社内にゲーム開発能力を持つことで、インタラクティブなストーリーテリングとは何か、そしてそれをビデオで行っているリニアなストーリーテリングとどのように繋げていくのか、といったことを端的に示すことができます。

私たちはこの能力を高めていきたいと考えています。このプロセスを加速させる方法のひとつが、買収によって適切な機会を見つけることであり、それが「Night School」の買収です。このチームには大きな期待を寄せています。なぜなら、彼らが行ってきたことの中核は、ストーリーと物語を中心的なゲームメカニズムとして探求することです。これは私たちがやろうとしていることと非常によく一致していると思います。ですから、彼らを仲間に加え、彼らの考えやアイデアを聞くことは素晴らしいことです。この先も豊かなパートナーシップを築いていけると期待しています。

スペンス・ノイマン
どうぞ、リード。

リード・ヘイスティングス
グレッグとスペンスは、今後の "Night School "にどのような期待を寄せているのでしょうか?

グレッグ・ピータース
繰り返しになりますが、これは日和見的に行うものです。

だから、私たちが大量に買い付けをするとか、そういうことは期待しないでください。これは私たちが使うツールのひとつであり、絶好の機会を見つけたときに日和見的に使うことになるでしょう。スペンサー、もう少し詳しく説明してくれないか?

Spence Neumann
グレッグ、あなたの言っていることは正鵠を射ていると思います。

Nidhiさん、私たちの実績からお分かりのように、私たちはM&Aに関してはかなり厳選しています。しかし、グレッグが言ったように、当社と一致していると思われる機会があれば、それはチャンスだと思います。しかし、繰り返しになりますが、それ以上のことはありません。ADAの中でもっと大まかに付け加えるとすれば、グレッグが話していたことですが、これについて触れていました。これは、ゲームがもたらす長期的なビジネスへの影響という意味です。数ヶ月ではなく、何年もかけて作り上げるものです。

ですから、最も野心的な成功シナリオであっても、これがビジネスに意味のある影響を与えるまでには何年もかかることが予想されます。

だからこそ、長期的には非常に楽しみです。私たちは忍耐強く、素早く行動し、素早く学ぶつもりです。しかし、これは何年もかけて構築するものです。

Nidhi Gupta
では、あなたが何を作るのか楽しみにしています。

テッドさんに話を移します。

今期は、Roald Dahl Story Companyの買収を発表しましたね。このIPについてのビジョンをお聞かせください。

テッド・サランドス
長年にわたって生み出されてきたダールのキャラクターは、子供たちや親御さんにとって、信じられないほど楽しい存在であり続けていると思います。私たちは、ロアルド・ダールのストーリーテリング・カンパニーと商業的な関係を結び、これらのキャラクターや本をベースにした非常に質の高い長編アニメーションシリーズを制作するという、興味深い取り組みを行ってきました。このプロセスでは、組織、実写映画のテレビチーム、映画シリーズのチーム、全員が意見を出し合いましたが、この世界での創作に十分な関心と欲求があったので、ここNetflixにすべてを集結させることに意味があると考えました。ジェームズと巨人の桃」や「BFG」、そしてもちろん「ウィリー・ウォンカ」など、素晴らしい業績を残してきた、実に豊かなキャラクターを使って、この世界から世界に向けて物語を作っています。ウィリー・ウォンカのオリジン・ストーリー・シリーズを作っています。この世界の物語を伝えるためのパートナーである、すべてのクリエイターから非常に多くの関心が寄せられています。私たちは、Netflixの中で物語を展開し、これらの素晴らしい物語を未来に残すことができないかと考えたとき、このパートナーシップは素晴らしいものだと思いました。ゲームの世界では価値が生まれ、出版の世界では価値が生まれ、コンシューマープロダクツのグループでは、今まさにそれに取り組んでいるところです。

Nidhi Gupta
テッド、もっと広い意味で、過去5年ほどの間に子供向けコンテンツの開発で学んだことは何だったのでしょうか?この視聴者層で本当に成功するためには何が必要なのでしょうか?

テッド・サランドス
まだまだ長い時間がかかります。

私たちの投資は長く続いているように感じますが、例えば長編映画の制作サイクルは3年から5年かかるかもしれません。

私たちは非常にせっかちなので、できる限り速く走ろうとしています。そして、ビジネスの一部には、それが証明されるかどうかに少し時間がかかるものがあります。しかし、私が感じたのは、Netflixには世界で最も優れたストーリーテラーたちが次のプロジェクトを作っているということです。私が信じているのは、子供向けのキャラクターや子供向けの映画にブランドロイヤリティを持たせるためには、必ずしも巨大な機械が必要ではないということです。私たちは、機械がなくても、子供たちの視聴生活に重要な役割を果たすことで、大きな成功を収めてきました。

私たちは、他のすべてのことと同じように、どれだけ優れたストーリーが語られているか、どれだけ優れた実行力があるか、どれだけ優れたプロダクションバリューがあるか、ということに重点を置いてきたと思います。私たちはアニメーションの芸術を発展させているのか、それともアニメーションの世界を発展させているのか、それによって優秀な人材が集まり続けるのか。これらの点で、私たちは正しい道を歩んでいると思います。そして、それが本当に実現するには、あと数年はかかると思います。

Nidhi Gupta
私の家庭では、ダールのコンテンツの視聴者は間違いなくいるでしょうね。

テッド・サランドス
了解しました。

Nidhi Gupta氏
楽しみにしていますよ。何人かの方が消費財の話をされていましたね。

最近、Eコマースサイトを立ち上げ、ウォルマートとの提携も行いましたね。消費者向け製品の計画がどの程度進んでいるのか、また、長期的に何を達成しようとしているのか、お話いただけますか?

テッド・サランドス
コンシューマープロダクツは、コンテンツやファンとの関係を強化するのに最適な方法だと思います。

今、リードとスペンサーが私たちをモデルにしているようにです。

もしあなたが「イカゲー」を愛していて、そのトラックスーツを着て現れたら、ディナーパーティに招待されるでしょう。

このようなことができるのは、私たちの中にあるもので、それを実現し、大きく成長させなければならないと思います。本業の収益や利益率に比べて大きな成功を収めたとしても、それが本業に大きな影響を与えるとは思えません。私たちにとっての本業とは、この事業を非常に大きくして、コンテンツにまつわるトーク能力や瞬間を強化し、ファンがそれを増幅させてより多くのファンを惹きつける方法を提供することです。

Nidhi Gupta
素晴らしいですね。スペンス、話をマージンに移しますが、いつも退屈な話題ですね。

この電話で話したゲームやその他の取り組みに投資する際、年間300ベーシスポイントのマージン改善の範囲内で、特に売上成長率が20%以下に鈍化した場合、どの程度安心して実行できるでしょうか?

Spence Neumann
ご指摘のとおり、当社の売上高は健全な成長を続けています。しかし、そのレベルには達していません。

当社のガイダンスでは、通期の収益成長率を20%弱から19%に設定しています。依然として非常に健全な収益成長です。つまり、これは約300億ドルの売上をベースにしたものです。

このレベルを維持できれば、この規模では非常に珍しいことです。

私たちはそのために努力します。そして、これは先ほど申し上げたことにつながります。最終的には、私たちができること、つまり、どうやってそれをコントロールするかというと、この驚くべきコンテンツの種類と質、そしてそのコンテンツをよりよく発見し、世界中のファンとつながることで、私たちのサービスを日々向上させていくことです。

それが私たちの目標です。それが可能で、慎重かつ無駄のない方法でビジネスを管理できるなら、私たちはそうすることを約束します。

少なくとも今後数年間は、そのようなトレードオフの中で、健全な成長と事業への戦略的な投資を行い、複数年に渡って平均で年率約3%のマージン成長を実現していきたいと考えています。

Nidhi Gupta
長期的には、コンテンツのニーズを満たすために何が必要かを考えたとき、現在の170億ドルの現金支出を見て、達成したいことを達成するためには、その2倍、3倍のレベルになることは容易に想像できると思いませんか。以前、スペンサーは、コンテンツ制作のために全世界で年間1,000億ドルほどの費用がかかっているという試算を発表していました。今はもっと多いと思いますが。しかし、それはあなたが考える文脈であって、あなたはまだ比較的早い、あるいはかなり進んでいると感じているのでしょうか?

スペンサー・ワン
あなたは私がそれを受け取ることを知っていますが、どうぞ。

スペンス・ノイマン
私たちは常に、コンテンツにもっとお金をかける方法を見つけることができると思っています。要するに、私たちはまだ初期段階にあると思っているのです。また、レターの中でも、リニア・ストリーミング・エンターテイメントへの移行による長期的な成長について述べていますが、レターで紹介している米国のような最も成熟した市場でさえ、スクリーンタイムの観点から見たテレビのシェアは6%から6%の間です。

カテゴリー別では、ゲームの話をしましたが、これは文字通り始まったばかりです。

この先どうなるかは誰にもわかりません。アニメについては、長いサイクルの中で、ほんの数年が経過したところです。英語以外の言語のシリーズや映画を世界各地で制作していますが、現在、世界の約45カ国で制作しており、来年には50カ国以上になる予定です。しかし、繰り返しになりますが、これはまだ初期の段階であり、私たちは、世界中の10億を超える有料テレビ世帯やブロードバンド世帯に対応するための、超長期的な取り組みが可能だと考えています。私たちが考えているのは、健全な方法で成長を続け、会員の獲得、維持、視聴回数の増加、会員への喜びの提供につながっているかということです。正確な数字があるわけではありませんが、それ以外には、当面の間、これらすべてのコンテンツカテゴリーで成長する能力があると考えています。

あるものは他のものよりも多いですよね?成長のペースという点では。

しかし、当社はすべてのコンテンツカテゴリーで成長しており、少なくとも当面の間、上限はないと考えています。

スペンサー・ワン
Nidhiさん、数字の話は終わりましたが、私からも一言だけ補足させてください。

スペンスが言っていたように、エンゲージメントや我々の意図などをモニターしながら、適切な支出レベルを判断していきたいと思います。

Nidhi Gupta
[私が2倍、3倍と言ったとき、リードは親指を立ててくれました。

リード・ヘイスティングス
私たちは本当に世界を楽しませています。もし私たちが...たとえ中国以外の国であっても、それを実現し、世界中の人々が娯楽のほとんどを求めて訪れる場所になることができれば、それは間違いなく考えが小さすぎるということです。

そこに到達するには数十年かかるでしょうし、一朝一夕にはいきません。しかし、長期的には、それを収益化できなければなりません。

そのためには、収益を上げてマージンを確保しなければなりません。しかし、メンバーズラブやその他のカテゴリーに通常展開しているよりもはるかに大きなコンテンツ予算を組むことができれば、非常に満足のいくものになるでしょう。

テッド・サランドス
ニディ、最後に2つの質問の時間がありますが。

Nidhi Gupta
よろしくお願いします。グレッグ、ちょっとだけあなたに交代しますね。Netflixがあまりにも急速に成長したことは祝福すべきことであり、また呪いでもあります。その過程で、当社はI's dot and T's crossを守ることができなかったのではないでしょうか。

そこで、Netflixのオペレーションを見渡して、最適化すべき最大の分野は何かを考えてみたいと思います。また、スタジオに関して言えば、テックカンパニーのアプローチをとることで、オペレーションの時間的制約を取り除き、得られる利益の大きさはどの程度でしょうか?

グレッグ・ピーターズ
ご存知のように、これはまだ進行中ですが、私たちは常により良いものを目指しているので、常に進行中であると言えます。私がこの会社で働いていて気に入っていることのひとつに、この貪欲なまでの改善意欲があります。その中で、私たちが最も注目しているのは、この電話会議でお話ししたようなことを実際に提案している分野であり、国際的な関係や国際的な事業を持つ米国企業から真のグローバル企業になる方法です。私たちは、「イカゲーム」や「ルパン」、「カーサ・デ・パペル」のようなコンテンツを見ることで、そこにチャンスがあると考えています。私たちは、このようなことをどんどん行っていきたいと考えています。

そのためには、会社としてどのようにすれば、そのような状況でより効果的に業務を遂行し、ユーザーがこれらのタイトルで目にするものをより多く提供できるようになるかを検討しています。

これは私たちにとって大きな成長の要素です。スタジオ側では、当社のDNAである技術などを活用して、クリエイターやクリエイティブ・パートナーにより良いサービスを提供し、より多くのパレットや可能性を提供する方法を模索しています。そして、この分野で最もエキサイティングなことのひとつは、一連のツールと機能を備えた創造のプラットフォームであると思います。私たちはそれをうまく実現し、世界中のクリエイティブ・パートナーにそれを提供して、彼らが自分のストーリーを語るための大きな場所を提供することができます。それはとてもエキサイティングなことです。

Nidhi Gupta
素晴らしいですね。では、最後に皆さんに質問です。最近、Netflixで放送された番組や映画の中で、「イカゲーム」以外でお気に入りのものはありますか?

リード・ヘイスティングス
僕は「迷路」ですね。

信じられないようなキャラクタードラマで、とてもよくまとまっています。投資家の皆さんにとっては、「イカゲーム」よりも喜ばしいものになっているのではないでしょうか。

グレッグ・ピーターズ
デンマークの最新シリーズ「Chestnut Man」を推します。

とても雰囲気がありますね。長い間デンマークに行っていないので、この作品を見てデンマークにいるような気分になりました。

スペンス・ノイマン
私が行けるのは、まぁ、ごっつぁんですが、イカではないですね。というか、La Casaが好きで、Maidを楽しんでいるんだけど、全部じゃないんだよね。そこで止めるよ。

テッド・サランドス
Maid』の雷に基づいていますが、『La Casa de Papel』の最終シーズンは失望させるものではないと言えるでしょう。早く第2弾のサービスを開始してほしいですね。みんなとその話で盛り上がれるからね。あの番組では、毎時間、大予算の長編映画のような興奮をもたらしてくれました。本当に信じられないことです。

スペンサー・ワン
私の場合、「イカゲーム」が2話分残っています。でも、もう1つは「性教育 シーズン3」が最近の作品でも一番好きですね。

リード・ヘイスティングス
テッド、俺たちを家に連れてってくれないか?

テッド・サランドス
まず最初に言いたいのは、この日を迎えられたことに感謝します。この四半期は、人々に愛され、語り継がれるような映画やテレビ番組をお届けすることができ、とても素晴らしい四半期だったと思っています。このような取り組みを続けていくことが、私たちの成長の原動力となります。私たちは、会員の皆様が次に何を見ようかとお考えになるたびに、また、楽しまれるためにどれくらいの費用をかけようかとお考えになるたびに、その方程式の中に私たちが入りたいと考え、価値を提供することに注力しています。そのためには、映画やシリーズもの、そしてゲームに注力すれば、会員の皆様に何時間も何時間も楽しんでいただけるようになると思います。10月も半ばを過ぎましたが、第4四半期には、これまでに制作した中で最大規模の映画、「Red Notice」や「The Harder They Fall」、「Don't Look Up」などのスターを起用した観客動員型の映画、「The Witcher」、「La Casa de Papel」、「You」、「Emily in Paris」、「Cobra Kai」などの人気番組の再放送が予定されており、これは第4四半期だけの話です。

このように、私たちが今まで通りの活動を続け、お客様が戻ってきてくださるなら、私たちはお客様を楽しませることができます。ご来場ありがとうございました。

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