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【メタビート】(DC 2nd Winter 2023 最終1093位)


はじめに

年末のDC、スケジュールがきつすぎる。

ということで今回もいつものように【メタビート】を使用した報告をしていくわけだが、今回はここ最近使っていた【クシャトリラメタビート】ではなく、誘発なしの王道(?)構築でいった。

【クシャトリラメタビート】を使わなかったのにはいくつか理由がある。主なものとしては以下のとおり。

  1. 新弾が発売されてからいまいち環境に刺さっていなかったこと(戦術面)

  2. 先月の中盤から使っていてそろそろ飽きてきていたこと(感情面)

  3. スケジュールの都合上、頭を多少なりとも使うデッキは極力避けたかったこと(体力面)

このなかでも特に3の体力面がクリティカルだった。というのも、今回のDCが開催されていた全日程で、ゲームをプレーできる期間が22時〜7時に限定されており、しかも人間というハードウェアの制約上、どうしても睡眠を取る必要があったからである(更に言うと、土日はそれなりに体力を使うイベントがあり、月曜日は普通に仕事なので徹夜はできなかった)。

実質的にプレーできる時間がかなり短いうえに、深夜帯という頭がいまいち働かない時間でのプレーになることが予想されたため、誘発系のカードは採用せず、状況判断が比較的しやすい捲りカードでなんとかしようと考えた。社畜かつ家畜になると、そういう状況も組み込んでカードゲームをしなければならないのが悲しいところ……。

とまあ言い訳も尽きてきたので、大人しくデッキ紹介に移ろうと思う。

デッキ構成

昨今ではいろいろな型のメタビートが開発されているが、その中でも相当シンプルな構成にした。《サンダーボルト》《ハーピィの羽根帚》を普通に採用しているあたり、往年の遊戯王プレイヤーのウケはいいかもしれない。

モンスターについて

モンスターは前述したように、特殊召喚を封じるモンスターを9枚採用しつつ、防御札をサーチするための《教導の聖女エクレシア》を2枚、そして後手の捲りカードとして《ラーの翼神竜-球体形》を2枚加えている。

いわゆるラー玉(あるいは金玉)

もともとラー玉の枠は《増殖するG》を入れており、実際そっちでも特に問題はなかったものの、「せっかく《時を裂く魔瞳》を入れているのだから」という理由で採用。稀に活躍してくれることもあったが、同一ターンに特殊召喚を封じないと(=《時を裂く魔瞳》を発動したうえで結界像を同時召喚しないと)完全に盤面をまくるのが難しく、「なら別に《増殖するG》でもいいのでは?」というのが正直なところである。

相手に使われても普通にきつい

《教導の聖女エクレシア》の枚数を何枚にするかは【メタビート】における神学論争の1つだが、今回は《時を裂く魔瞳》を入れていることもあり2枚に。1枚にしたいのはやまやまだが、1枚の場合は素引きすると《天底の使徒》が死ぬほど使いにくくなるので、2枚にすることで極力「デッキにエクレシアがいない」という状況を避けるようにした。2枚引いたら普通に諦めましょう。

一方で、最近の【メタビート】界隈で採用されがちな《昇霊術師 ジョウゲン》は今回見送りに。これは《機械仕掛けの夜-クロック・ワーク・ナイト-》との相性もさることながら、効果がそこまで刺さらないマッチアップが増えてきたなと感じたためである。

が、後述するように《サンダー・ボルト》を採用するぐらいなら、その役割をジョウゲンに押しつけて、空いた枠を有効活用したほうがよかったかもしれない。

魔法について

魔法は《時を裂く魔瞳》を含め、ドローに準じるカードを11枚と多めに採用し、モンスター強化カードを5枚、盤面リセットカードを3枚入れた。

初期の入手方法が鬼畜すぎることで有名

《ハーピィの羽根帚》は最初採用していなかったが、あまりにも【神碑】が無理なので試しに入れてみたところ、その他のデッキに刺さる場面も結構あり、結果的にだいぶ活躍した。もう少し早めに入れていれば、いまより勝ちの数を稼げていた可能性がある。

日本語は英語っぽい名前なのに英語だと日本語になる不思議

逆に、もう一方の全体除去である《サンダー・ボルト》は最初刺さっていたが、DC2nd後半になると刺さる相手が激減しており、ここを早いうちにテコ入れしておけばよかったと反省が残る。【クシャトリラ】に刺さるぐらい?

他のデッキはどいつもこいつも破壊耐性持ちばっかりで、【クシャトリラ】にしても《無限起動ゴライアス》を経由していると破壊できないことが今回わかったので、また同じ条件で対戦するならもう採用しないと思う。代わりに《昇霊術師 ジョウゲン》を結界像の枠に入れて、空いたところに《無限泡影》を入れるとかすれば、もう少し希望を持ってデュエルできたはず。

罠について

罠はいつものやつ(《神の宣告》《ドラグマ・パニッシュメント》)に加えて、《神の警告》を2枚採用した。

神シリーズは3種類と見せかけて意外にもっとある

これは特に【VS】を意識している。VSモンスターの効果は発動タイミングに制約があることはあるものの、フリーチェーンがほとんど。そのため《ドラグマ・パニッシュメント》《無限泡影》といったカードをすり抜ける可能性が高く、召喚そのものをなんとかする必要がある。

このカードと似たものに《神の通告》があり、そっちには「後出しからでもなんとかできる(可能性がある)」という良さがあるのだが、なにせこちらの使っているモンスターが貧弱の塊みたいなやつばっかりで、普通に召喚した下級モンスターに虐殺されてしまうため、先行を取ったときにより強く出れる《神の警告》を優先した次第。ざっと調べた感じ、同じような発想の【メタビート】使いが多かったので、これがいまのトレンドなのだと思う。

戦績

いま数えてみたところ、このデッキのDC 2ndにおける勝率は54.8% (62/113)。そのうち先行勝率は62.6%(42/67)で、後攻勝率は43.4%(20/46)だった。最終DPは24448、最終順位は1093位と、惜しくも3桁順位を逃した。

最高DPは30000ぐらい

今回の最大の反省点は、先行時の勝率が想定よりかなり低かったことだ。パキケや結界像を引いていない確率がかなり高かったという不運こそあったものの(なんのために9枚投入しているのか?ドローカードも含めれば8割強引ける計算なのに……と憤っていた)、それにしても物足りない。せっかく60%弱の割合で先行を引いていたのに、勝率が伸び悩んだ原因になってしまっている。

後攻の勝率も褒められたものではないが、このタイプの【メタビート】ならまあそんなもんなので、やはり改善すべきは先行での勝率と言えるだろう。

対戦デッキ別に見ると、最も対戦数の多かった【クシャトリラ】との相性は悪くなく、先行でも後攻でも勝ち越しており、【スプライト】は対戦数自体が少ないものの全勝。【ドラゴンリンク】に対しても総合的には勝ち越している。

一方で、他の環境デッキには苦戦を強いられた。DCの場合、対戦相手のデッキ内容があとから見れないので、即サレンダーされた試合を踏まえると、おそらくもう少し勝ってはいると思うが、課題感は残る。

しかも得意なはずの【クシャトリラ】はDC終盤になると数を減らしており、仮にも「メタビート」なのに、完全にメタを読み切れていない構成になってしまっていた。

3戦以上したデッキタイプとの勝率は以下の通り。

勝率 デッキ名 勝ち数/試合数(先手・後手) 
100% 【スプライト】 3/3 (1/1, 2/2)
66.6% 【クシャトリラ】10 /15 (7/10, 3/5)
66.6% 【メタビート】 4/6 (1/1, 3/5) 
57.1% 【ドラゴンリンク】4/7 (2/2, 2/5) 
46.1% 【VS】 6/13 (3/6, 3/7)
45.4% 【烙印ビーステッド】5 /11 (4/4, 1/7)
40% 【ラビュリンス】 2/5 (1/4, 1/1)
37.5% 【斬機】 3/8 (2/5, 1/3)
30% 【神碑】 3/10 (2/4, 1/6)
0% 【ピュアリィ】 0/3 (0/2, 0/1)

こうして並べてみると、【スプライト】【クシャトリラ】はそこそこ得意、【ドラゴンリンク】【烙印ビーステッド】はシンプルにじゃんけん、【VS】は互角〜やや苦手ぐらいということがわかる。【VS】はもっと負けている印象があったのでちょっと意外だった。まあここまではよい。

問題はその他のデッキで、さすがに先行で負けすぎている。特に対【斬機】の勝率が悪すぎで、ここまで数字が悪いのは初めてかもしれない。敗因を見ると、すべて《無限泡影》で突破されていたので、もう少し相手の罠ケアを構築に用意するべきだったのかもしれない。そうすれば対【ラビュリンス】にも厚くなる。

【神碑】はもう少し《ハーピィの羽根帚》を入れる時期が早ければ勝率を伸ばせたかもしれないが、対策札1枚でなんとかしようとする発想そのものに限界がありそう。当たる回数を考えれば、デッキ構築からそもそも見直すべきだったかもしれない。

意外だったのが対【ピュアリィ】の勝率で、このデッキタイプとの対戦は典型的な「先行を取ったほうが勝ち」になりやすい。しかし実際はすべて負けている。普通に相手の対策札のせいもあるが、主な原因のひとつに《豪雨の結界像》の刺さらなさがあり、せっかく《エクスピュアリィ・ノアール》を封じても《エピュアリィ・ビューティ》で突破されてしまう。この点を踏まえても、《昇霊術師 ジョウゲン》をベースにした構築のほうがよかったといえる。

おわりに

最後に、今だったらこういう構築にしているというものを載せておく。

DC、もうちょっと期間延ばしてほしい

相手の妨害をモンスターばかりに任せていると、《無限泡影》で崩されるリスクがどうしても出るので、本当は永続魔法やフィールド魔法、永続罠も採用してメタを厚くしたいところだが、現環境デッキに共通して刺さるものが思いつかなかった。なにかおすすめあれば教えて下さい。

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