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kof13 ユリ・サカザキ キャラ限定ネタ図書館(最終更新:2024/06/19)

★1 通常ビンタドライブキャンセル時の浮きの違い
★2 通常投げ→最速N大Jの3F詐欺
★3 小足<強ビンタのガード崩し
★4 EXビンタ→最速N大J降り際弱雷煌重ね
★5 EXビンタからの詐欺飛び

★1 通常ビンタドライブキャンセル時の浮きの違い
通常ビンタから半ドラコンボを狙う場合,中央だと強鳳翼,端だと強砕破でDCする機会が多いと思います。
この際,相手キャラによりDC時の浮きが異なるためキャラ限定のコンボが存在しています。
自分の大まかなイメージとしては「軽そうなキャラは高く浮き、重そうなキャラは低く浮く」です(語弊のある表現なのであくまで大まかに)。
高く浮くキャラをA、低く浮くキャラをBとして、大きく2つのグループに分けた上でのコンボが考えられます。

A=高く浮く(16キャラ)…アンディ,ジョー,ビリー,タクマ,カラテ,マチュア,バイス,ホア,舞,ユリ,クーラ,サイコチーム,レオナ
B=低く浮く(20キャラ)…日本チーム,テリー,アッシュ,サイキ,リョウ,ロバート,両庵,エリザチーム,キム,ライデン,キング,K',マキシマ,ラルフ,クラーク

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■Aキャラの利点
①中央2PG50%「ビンタ<DC強鳳翼派生P<EX飛燕鳳凰脚」の最速入力
②画面端1PG50%「ビンタ<DC強砕破<強虎煌<通常飛燕鳳凰脚」
③画面端1PG50%「ビンタ<DC強砕破<EX雷煌<ディレイBS雷煌×Nor最速低空雷煌」
などのコンボが可能となる利点があります。
Bキャラは①を最速入力でやろうとすると、EX鳳凰脚で拾えるだけの高さを作れずスカってしまいます。
強鳳翼からの派生Pにディレイをかけて有利時間を増やしてやると何とか拾えるのですが、この際Pボタンの目押しをミスると最悪2ゲージ半ドラ捨てて反撃をもらうという高いリスクがあるため、実戦で狙うのは結構怖いです(成功すれば無問題)。
加えてBで唯一庵というキャラは、そもそも①がどうやっても入らないみたいです。一方でAキャラに対しては安定して狙える心強いコンボになります(ダメ回収運搬起き攻め全てがそこそこ優秀)。
続いて②についてですが、ユリは端コマ投げ始動1ゲージ50%という条件で、全キャラに可能な最速で効率の良いコンボに乏しいキャラなので、②が入ると楽になれるシーンがあります。0や2ゲージで〆る際もダメージ水増しになります。
③は一応Aキャラに対してBS雷煌ループにいけるルートですが難しいのでおまけ程度に。低空J雷煌にすると雷煌1回で終わりですが最速で良くなります。1回だけで強パン空投げをやっても②とほぼ同じダメージが取れます。
これらは単純に「Aには浮きが高いことで得ができるが、Bにはそれができない」コンボであると言えると思います。
(Aの中で唯一クーラのみ①にディレイが必要。しかし②③が可能なためBではなくAに所属させています)

■Bキャラの利点
①中央3PG100%「ビンタ<DC強鳳翼派生P<弱空牙2段目<DCEX雷煌<(端到達時は強虎煌を挟める)<EX飛燕鳳凰脚」
②画面端0PG50%「ビンタ<DC強虎煌<BS雷煌×N」の最速入力(基本2回,庵のみ6回)
などが可能となる利点があります。
①はどこでも可能で、大将倒し切りで全ゲージぶっぱするような使い方を私はしています。
②はBS雷煌の精度に依存するコンボであり私も実戦でホイホイ狙えるような腕は持っていませんが、最速入力のみでBS×6(+最後に低空J×1で最大7回)まで入ることを確認できています。※補足:実は最速6回当てはBキャラ中浮きの最も低い庵限定でしたすみません。しかし他のBも2回は入りますし、実は1回だけでも強砕破<弱砕破に勝っていて元は取れます。強砕破60,弱砕破50,強虎煌75,弱空中雷凰55で単純に合計ダメが上、更に雷凰後は弱砕破後に拾えない通常飛燕鳳凰や強空牙で拾える為です。なので対庵に限らずチャレンジする価値はありそうです。ちなみにBS雷凰回数制限はあくまでビンタが絡む場合のみで、例えば同じく画面端半ドラ「2B5B<強空牙<DC強虎煌」からだと全キャラに最速6+低空1が可能です。

浮きの高いAキャラにこれらをやろうとすると、①はEX雷煌がどうやってもスカってしまい、②は最速BS雷煌が1回目の時点でスカってしまいます。つまり不可。そのためAキャラの利点で挙げたコンボを使う方がお得。
さっきとは逆で「Aは浮きが高いことによる弊害で不可、Bはそれを回避できるので可となる」コンボであると言えると思います。

★2 通常投げ→最速N大Jの3F詐欺
相手受身→3F詐欺、相手非受身→着地後有利という連携。これも可能キャラと不可キャラが存在。中央でも大J(JCD以外)なら届く。
可能キャラは全て、各自3Fまでで持っている最速発生無敵技のガードを確認済み。不可キャラは起き上がりが少し遅いため最速J攻撃がスカる。
(可能キャラであっても、受身後Nのままにされた場合無敵延長でこれをスカせてしまう点には注意したい)

可能(18キャラ)→日本チーム,テリー,エディットチーム,リョウ,ロバート,両庵,エリザ,シェン,キム,ライデン,K',マキシマ
不可(18キャラ)→アンディ,ジョー,タクマカラテ,マチュア,バイス,デュオロン,ホア,女格チーム,クーラ,サイコチーム,怒チーム
ちょうど半々に分かれる結果に。キム(EX飛燕斬)にいけるのは大きく、加えてアッシュ(サンキュロ),シェン(爆真),マキシマ(EXダブルベイパー)などの3F持ちが仮想敵として考えられる。炎庵戦も3F詐欺は貴重で、一瞬ガードしてから上入れっぱにすることでEX鬼焼とEX屑風に両対応が可能。

通常投げ3F

★3 小足<強ビンタのガード崩し
いわゆる当て投げ。小足1発ガード間合いからノーキャンで強ビンタを最速入力した場合、掴めるものとそうでないものがいる模様です。おそらくキャラごとの投げ無敵時間に依存しており、これが長いことで有名なデュオロンチンにはやはり不可で、+8キャラ掴めない奴がいます。ディレイ弱ビンタをやるより簡単、かつ見てから飛ぶのは無理なため可能なキャラにはかなり強力な択になります。ユリの小足はガード時+3F取れるため、例えば以下のような連携がありそう。「にゃー+2Bまででヒット確認。ヒット時はコンボ。ガード時は強ビンタor遅らせ2B5Bの暴れ潰しで二択」遅らせ2B5Bが刻める間合いは相手視点でおかわりにゃーが怖い間合いでもあり、嫌がってぶっぱ前後転した所をちょうど強ビンタが掴む形になる点も強いです。リバサバクステには非常に弱い連携なので、起き攻めで露骨にこれを狙うのは個人的にやりづらい印象です。狙いどころを定めれば強い、という感じでしょうか。不可キャラが10キャラのみと比較的覚えやすいのはよろしいかと思います。

可能(26キャラ)→紅丸,大門,餓狼チーム,エディットチーム,龍虎チーム,マチュア,バイス,エリザ,シェン,キム,ライデン,女格チーム,ネスツチーム,ラルフ,クラーク
不可(10キャラ)→両京,両庵,デュオロン,ホア,サイコチーム,レオナ

小足強ビンタ

★4 EXビンタ→最速大J降り際弱雷煌重ね
EXビンタからの起き攻めの一つ。自分はかなり重要だと考えている雷煌を使った暴れ潰し連携。
勝ち択は非常に多く
①通常投げ
②1Fから無敵,GP,当身(飛び道具対応)判定のない技全般
③ジャンプ(地上食らいになる)
④前後転(EX虎煌が確定するので+13F以上)
⑤バクステ(空中食らいになる)
⑥ガード(大幅有利)
⑦1Fコマ投げ
⑧一般的な地上無敵投げ(炎爪エリザシェンタクマのEX無敵投げと、大門アテナのノーゲージ無敵投げはスカせてコンボにいける)

負け択は以下の通り。いずれも見てからではなく読みで出す必要があり、雷煌を出さずスカしジャンプをする択で勝てるため心理戦に持ち込むことが可能。
①1Fから無敵,GPのついている打撃技
②1Fから当身判定(飛び道具対応)のついている当身(チンB,EX当身とカラテEX当身のみ)
チンD当身,大門ネオマ,エリザEX当身,ネオマは飛び道具を取れないため勝てます。
③特殊な地上無敵投げ(クラークバンザイ、アテナEXテレポート+サイキックスルー、バイスEXスプラッシュ、ホア強ドラゴンバックブリッカー、炎庵ネオマの5つが該当)
この5つは無敵投げの一種ではあるが、投げ判定が表れるタイミングの問題もあり雷凰の着地際をちょうど掴まれてしまう。アテナと似ているが大門EX受身+大外刈りは、大外刈りの入力が早いとユリが空中にいて投げられず、逆に遅いとユリを通り越してしまい投げられない。つまりどちらにしても確定せず、大門側に1ゲージ損をさせる形になる。実は大門は勝ち択を1つも持っていないためこの起き攻めが安定択になり、キャラ対として非常に重要。(以前YUKUZOなら返せると書いていましたが訂正します、すみません。あの技は飛び道具に対しては無効であったため)
④1Fから弾無敵のついている技(爪庵EX明烏、ホアEXドラゴンテイル、デュオロン通常幻無爆吐死魂、テリーネオマの4つが該当)
ネスツ京EXレッドキック(弾無敵)、チンEX回転拳(全身無敵)なども弾抜けで使われる技だが、これらは1Fから無敵がある訳ではないため雷煌に負ける。

通常ビンタ、EX飛燕鳳凰脚、弱,強空牙(非受身時)、通常飛燕鳳凰脚(非受身時+端のみ)からは、同じことを最速小中Jに変えてやるとちょうど重なる。これらは全キャラに対して可能。
EXビンタ後は上記と異なり起き上がりにキャラ差があるため、最速+最低空で重ねられるものとそうでないものがいる模様。

可能(22キャラ)→日本チーム,テリー,ジョー,アッシュ,サイキ,リョウ,ロバート,両庵,マチュア,エリザ,シェン,キム,ライデン,キング,K',マキシマ,ラルフ,クラーク
不可(14キャラ)→アンディ,ビリー,タクマ,カラテ,バイス,デュオロン,ホア,舞,ユリ,クーラ,サイコチーム,レオナ

EXビンタライオウ

★5 EXビンタからの詐欺飛び
★4で触れましたように、EXビンタ後は起き上がりにキャラ差がある模様です。そのため詐欺飛びに行く場合もタイミングを変える必要があるようなのですが、私が調べた限りで最速レシピとして使えそうなのは以下の3つです。

・EXビンタ→立B+N大J
最速で入力すると4F詐欺で「ビリータクマカラテ」を除く全てのキャラに重なる。

・EXビンタ→ダッシュ停止orバクステ雷神脚+N大J
最速で入力すると3F詐欺で「タクマカラテ」に重なる(ビリーには重ならない)。

・EXビンタ→遠C(中央)またはバクステ(端)+N大J
最速で入力すると「ビリー」に重なり、EX強襲飛翔棍+αをガードできる。
遠Cの場合、EX火炎旋風棍(9F)は食らってしまいますが、ビリー側の本命であるEX強襲飛翔棍(11F)とついでにネオマ(10F)に対してはガードが間に合います。端は遠Cが近Cに化けてしまう事と、より重ねが深くなるバクステに変えてもJが届くようになる関係上、バクステがいいかと思いました。バクステの方はEX火炎旋風棍もガード可能です。

ビリータクマ

今回はこんな感じで締めくくりたいと思います。
ユリサカザキの性質が「非常にめんどくさいキャラ」であるということがよく伝えられる記事になっていましたら幸いです。
(正直自分はこんなに覚えきれねーよ(;ω;)と思ってます)
しかしこのキャラの強さを引き出すのはまさにそこと向き合うことなのではないか、と個人的には考えております。
キャラ限ネタはどれも複数回検証していますが、もし間違っている点がございましたらどなたかにツッコミを入れて下さると助かります。
記事には適宜修正+追加を入れていく予定です。
ここまで読んでくださった皆様に感謝ですm(__)m

それでは、快適な13ライフを!