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kof13 最低保証ダメージについて

①初めに(特に初心者の方へ)
②基本計算
③追加要素と例外要素
④ネオマについて

①初めに(特に初心者の方へ)
★最低保証ダメージとは?
簡潔に言うと「どんなにコンボが進んでもこの技は最低これだけ減るよ」という保証のことです。kof13に限らず、コンボの概念がある多くの格闘ゲームにはダメージ補正が付き物となっています。もし補正がないと、長いコンボをやると簡単に相手が死んでしまったり、技の価値が立ち回りとコンボパーツとで一緒になってしまったりして味気がないため、補正は不可欠なものと言えるかもしれません。この補正の影響で、ヒット数が増えるにつれ技のダメージは通常時よりだんだん下がっていくのですが、この減少がストップする地点が存在しています(0にはならない)。これが最低保証ダメージです。このダメージは技ごとに設定されており、この事を把握しておくとコンボ選択がかなり楽になるというメリットがあるので、この記事を書かせて頂きました。

★最低保証ダメージの実戦投入
代表的なものとしてカラテのEX龍虎乱舞(通常時367,最低保証200)を例に挙げます。相手大将キャラに発動コンボが刺さり、完走せずとも少し余裕を持って倒せそうだなというシーン。加えてコンボ精度が完全でなく、もしかしたらミスるかもという不安の伴う状況を仮定します(私も不安です、というかよくミスっています)。
この場合、手を動かしつつ相手体力が200を切る所まで見ておいて、切った時点でこちらもコンボを切り上げ奥義!とやれば、試合を勝利として無難に終わらせる事が可能になります。それ以上続けることでコンボを落としてしまうかもしれないリスクを回避しにいく、と言い換えてもいいでしょう。
更に余裕があればネオマ(通常時470,最低保証235)を使うことも視野に入ると思われます。自分は中堅カラテなのですが実戦だとネオマフィニッシュは結構使いやすい印象です(EX龍虎より機会が多いかも?)。
いずれにせよ、こういった判断はこれらの最低保証を知っていればこそできるものと言えると思います。
「いやいや、強虎煌拳と前ステップから暫烈拳で完走しに行くことこそ美しい。そんな事を言っているからお前は暫烈拳の修行が足りず、覇王至高拳を使わざるを得ないんだ!」という声もあるかもしれません。
実際これを言われると私は耳が痛いのですが「どちらにするかを選べる」という知識そのものは確実に有用であると言えるでしょう。
このような知識は、コンボの難しいキャラを使うときほど持っていると心強いものになると自分は考えています。
もう一つ例を挙げると、コンボの〆に1ゲージ超必を使うのか2ゲージ超必を使うのか、むしろそれ以外なのかといった、このゲームで頻繁に迫られる判断の際も大いに役立つと思います。
最後に、コンボゲーとしてkof13を考えていく際、そもそも自分はどういったコンボをやることにするのかという準備の段階や、更にはコンボを新しく開発していく面でも非常に重要であると言えるでしょう。

★最低保証ダメージのルール
kof13において技のダメージが最低保証となるのは、通常技,特殊技,必殺技が17ヒット目以降、超必殺技が13ヒット目以降、ネオマが10or11ヒット目以降となる傾向にあります(例外があるかもです。参考までに)。
また、超必殺技(特に乱舞技)は多段技であっても全体で1段とカウントされることが多く、超必中それぞれの段が補正で下がってはいかなかったり、超必殺技<MCネオマをやる場合も、同様に超必殺技ぶんの補正は1ヒットぶんしかかからなかったりと、細かいルールがある模様です。
自分もまだ全てを完全に把握していませんので「大体こんな感じになっているのか」という程度に読んで下さればと思います。
私はあまり説明が上手な方ではないのですが、最低保証ダメージの概要について、何となくでもイメージしていただけていれば幸いです。
それでは続いて、最低保証ダメージの計算の仕方に移りたいと思います。

②基本計算
では、最低保証ダメージをどうやって覚えるのかという話なのですが、計算式が存在しています。
通常技、特殊技、必殺技は通常ダメージを5で割り、超必殺技は2.5、ネオマは2で割ることで大体の技が算出可能となるようです(割り算の際は、1~4を0、5~9を5として扱った上で、小数点以下を四捨五入せず省略)。
一段技はこの方法で分かります。
多段技の場合、段をパーツとして分解し、それぞれの通常ダメージを5、2.5、2のいずれかで割ったものの合計で出せることが多いです。
以下にそれぞれの変換表を置いておきましたのでご参考となれば。

★通常技,特殊技,必殺技のダメージ変換表(通常→最低)
※右に全キャラ共通の指標となる通常技がどこに該当するかを記載
5〜9→1
10〜14→2
15〜19→3
20〜24→4
25〜29→5(5A,2A)
30〜34→6(5B,2B)
35〜39→7
40〜44→8(小中JA,小中JB)
45〜49→9(N大JA,N大JB)
50〜54→10
55〜59→11
60〜64→12
65〜69→13(小中JD)
70〜74→14(近C,近D,2C,遠C,遠D,小中JC,N大JC,N大JD)
75〜79→15(立CD)
80〜84→16(遠C,遠D,2D,小中JCD)
85〜89→17
90〜94→18(N大JCD)
95〜99→19
100〜104→20
以降も同様
※通常技のダメージはキャラにより違いがありますが大まかには上記を基準にして差し支えないと思います。J攻撃は完全共通ですし、地上攻撃はデカキャラ3人が高いです(マキシマ>大門≒ライデン)が、他は多少の差はあれど似たり寄ったりなため。

★超必殺技のダメージ変換表(通常→最低)
5〜9→2
10〜14→4
15〜19→6
20〜24→8
25〜29→10
30〜34→12
35〜39→14
40〜44→16
45〜49→18
50〜54→20
55〜59→22
60〜64→24
65〜69→26
70〜74→28
75〜79→30
80〜84→32
85〜89→34
90〜94→36
95〜99→38
100〜104→40
以降も同様

★ネオマのダメージ変換表(通常→最低)
5〜9→2
10〜14→5
15〜19→7
20〜24→10
25〜29→12
30〜34→15
35〜39→17
40〜44→20
45〜49→22
50〜54→25
55〜59→27
60〜64→30
65〜69→32
70〜74→35
75〜79→37
80〜84→40
85〜89→42
90〜94→45
95〜99→47
100〜104→50
以降も同様で450→225、480→240となる


③追加要素と例外要素
②で述べた基本計算に加えて、
a.特定段ダメージ固定
b.全段ダメージ固定
といった要素が含まれる技が存在しています。
aの特定段は最終段であることが多いです。
bに関しては含まれるというより完全な例外と言った方が適切かもしれません。該当数も全体との割合で見ればあまり多くはないため。
これらを総合的に考慮した上で、技全体の最低保証ダメージが最終決定される形となります。

★aに該当する技(たくさんあるので代表的なやつを)
・八稚女(爪通常は最終125,爪EXは最終150,炎通常は最終100,炎EXは9~13段が10×4+50の90固定)
・零式鳳凰脚(キムのネオマ,最終250)
・ウルトラアルゼンチン(クラーク,通常は最終130でEXは最終180)
など
★bに該当する技(4つ)
・豺華(炎庵,90固定)
・常闇ノ舟(サイキ,156固定) ※技名覚えてない方のために…飛び道具超必です。読みはとこやみのふね。フルヒットさえさせれば必ず156取れるため重要なコンボパーツと言える。
・EXビンタ(ユリ,100固定)
・飛燕疾風龍神脚(ロバートのネオマ,カス当て時のみ1段技となり180固定)

④ネオマについて
ネオマの最低保証は多くのキャラ(13/36)が225に設定されています。
これは通常450のネオマをそのまま2で割ったものが多いからでしょう。
次に240のグループ(7/36)があり、これらは通常480の場合が多いです。
以下に全キャラ分を記載しておきました。
(注)いずれもフルヒットした場合であり、実戦で使われるコンボではネオマがフルヒットしないケースもあるため、この点はどうかご了承下さい。

★225の人たち(13キャラ)
ネスツ京、テリー、アンディ、ロバート、タクマ、マチュア、バイス、シェン、ホア、舞、キング、クラーク、レオナ

★240の人たち(7キャラ)
大門、サイキ、アッシュ、リョウ、爪庵、炎庵、ライデン

★違う人たち(16キャラ)
表京(243)、紅丸(250)、ジョー(234)、ビリー(255)、カラテ(235)、エリザ(241)、デュオロン(224)、キム(334)、ユリ(214)、K'(250)、クーラ(242)、マキシマ(274)、アテナ(215)、ケンスウ(284)、チン(168)、ラルフ(283)。

全キャラの平均は237.5ダメージ。マキシマ,ケンスウ,ラルフもかなり凄いけど、1人ダメージおかしい人がいるような…目の錯覚かな(^_^;)

⑤終わりに
以上で、kof13で全キャラに共通する最低保証ダメージについてのお話を終わりとさせていただきます。
今後はキャラ別の最低保証ダメージを順次アップしていく予定です(追記:全キャラ書き終わりました!)。
ここまで読んでくださった皆様、本当にありがとうございました<(_ _)>