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私のプログラムの書き方

どうも!Senkokusyaです。

最近、とてもありがたいことにさまざまな企業の方に私の作ったゲーム、プログラムを見てもらう機会を頂き、アドバイスを多く頂きます。
しかし、反面多くの方からアドバイスを頂く分、人によって言うことが全然違うんですよね。当然のことなんですけど。
主に[プログラムの命名規則]周りのことを言われることが多く、

・変数名は省略できるものは省略しろ~
だの
・判定の関数名の

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とある会社のインターンに参加して思ったこと。

どうも!Senkokusyaです。

今日はとある某ゲーム会社のインターンシップを受けてきました。
そこで思ったことがあるので忘れないうちに綴っておこうかなと。

0.内容

本編ではないので簡潔に。
今日のインターンはゲーム業界のプログラマはこんなことするよ~という解説のあと、事前に送った自分のゲームのコードレビューがありました。同じ業界を目指す学生からの意見を貰った後、実際に働く社員の人から意

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機能紹介~KeyTrackerクラス~

どうも!Senkokusyaです!

今回は第三弾である、KeyTrackerクラスの解説になります!
では。

1.開発経緯ゲームを開発してある程度たつと必要になってくる入力処理。キーボードにせよ、コントローラーにせよ必要になってきます。

DirectXTKではなんとそれぞれクラスで準備されています!
便利!それ使えばいいやん!…とはいかず、いろいろな問題があったのであった…

それらを使いや

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機能紹介~ResourceManager~

どうも!Senkokusyaです!

今回は前回のObjectModelでも少し出てきたResourceManagerの解説となります!

では。

1.開発経緯
ゲームを開発する上でなくてはならない、テクスチャや3Dモデル。ここではそれらをまとめてリソース(Resource)と呼びます。
(音源はDirectXTKの仕様上、別口で管理しています。)
それらを使う際、いちいち使うたびに読み込んでい

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