キッズプログラミングのワークブック、3ページ目
プログラム(ゲーム)に「物語り」を入れて楽しくゲームのルールを考えよう!
はじめに プログラミング(とくにゲーム)のルール(勝ち負け)には物語りがある‥
ゲームのお題は「ピンポンダッシュ」
昭和の悪ガキのど定番な「イタズラ」(良い子はまねしないでね)を大まかなテーマでできる範囲でゲームにしてみよう!
こんな物語り とある昭和の悪ガキが住宅街の見知らぬオウチのピンポンを何回押せるかという、迷惑千万なゲームをしていました。人に見つかるとアウトでした。(当時は見知らぬ大人でも悪い子どもを叱っていました)
ピンポンを多く押したほうが勝ち!
何回押せるか‥サッと押してダッシュ! で 「ピンポンダッシュ」
※現実社会ではやっちゃダメ
っていう物語りをゲームにしています
ということで、敵をかわしてボタンを押しにいくというちょっとだけかけ離れた設定になってしまいましたが、プログラムを学ぶため少々シンプルにした結果です(^^;
テキストです
実際はこの「物語り」を 説明しつつ ワークを見てもらうように考えています
いつもですが‥
子どもたちが如何に楽しんで取り組むかが課題ですので、ワークブックの表現はブラッシュアップが必要ですねー
でわでわ
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