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スモボ化マジェス・ドレアムの使う特技

イルルカSPでは新生配合によりスモールボディとなったマジェス・ドレアムが多く対戦で用いられている。そのスキル構成としてはマジェス・ドレアム/邪竜神ナドラガ/ブオーン(or冥王ネルゲル)というアタッカー型が有名であるが、その他にマジェス・ドレアム/神鳥レティス/賢者SPによるヒーラー型も存在する。本稿では、前者のマジェスが使用する特技について、画像も掲載しつつ解説する。


轟雷滅殺剣

1回目の行動で構え、2回目の行動で敵全体にステータス非依存無属性の380~420ダメージを2回与える斬撃。自分も反動でダメージを受ける。
こう書くと、攻撃力の高いモンスターが使うステルスアタックは上限の999ダメージが期待出来て更に身代わり無視効果もあることを踏まえ、一見性能が劣っているように思えるが、実際にはそうではない。
ステルスアタックは攻撃力が高くないと有効活用出来ない為、2回より行動回数を増やすことは難しく、サイズもスタンダードボディが望ましい。当然HPバブルの搭載は以ての外である。
轟雷滅殺剣の強みはAI3回行動やスモールボディ、HPバブル等の特性でパラメータの数値が下がっていても変わらない威力が出せる点にある。

マジェス・ドレアムのスキルでのみ覚えられ、設定上はマジェス・ドレアムの専用技とでも言うべき扱いを受けているが、実際に対戦で使う上でも相性がなかなか良かったりする。
マジェス・ドレアムは斬撃封じ耐性が元々半減、全ガード+の特性で激減、更にスキルで斬撃封じガード+を得られるので回復(ゲーム内での表記上は無効のままだが、耐性低下を受けても無効のまま変わらない。過剰耐性や完全無効とも呼ばれる)まで上がり、斬撃封じ状態になることが絶対にない。
しっぺ返しに引っ掛からない弱体化手段として斬撃封じの息が使われるようになった環境でこれは活きる。
マジェスはこれ以外にザキ、マインド、マホトラが完全無効で、それに加えて武器に混乱耐性アップを付けると混乱が無効となり、雄叫びや絶対零度、ギガ・マホトラ、邪竜神の叫び等といったしっぺ返しで返せない無力化手段に対し強いのが長所である。
但し、マジェスはキラー系特性やロケットスタート等を持たない為、火力という点では他のスモールボディのモンスターに劣る傾向にはある。

轟雷滅殺剣はこのように強力な技ではあるが、これ1つだけで攻撃面が十分ということはない。
第一に、固定範囲ダメージ技である為、HPバブルSP等によってHPが高い敵を倒すことが出来ない。メンバーほぼ全員がHPバブルSPを搭載するリバースパーティはこれだけでは倒せないし、より悪い事例として、超ハードメタルボディ新生のぶちスライムベスのHPをHPアップSPとHPバブルSPを用いて極限まで上げた場合、身代わりで轟雷滅殺剣を受け切ることが出来てしまうということが知られている。こうなるとHPバブルの無い他のモンスターに対しても全く有効打にならない。
第二に、所詮はダメージを与えるだけの技である為、亡者の執念に対して出来ることが何も無い。亡者の執念+身代わりでそのターンの攻撃を全て防がれたり、リザオラルで無限に蘇生されることには別途対策が求められる。
即ち、身代わりを剥がす作戦封じ(の息)や凍て付く波動、高いHPに対しても有効な割合ダメージ技の体当たり、体当たりの効きが悪いメタルボディも悠々突破出来る特攻やメガンテ等を、パーティに適宜組み込む必要がある。

とはいえ、常にマホカンタを新生して体技予測をして庇うはぐれメタル(相殺や強風で作戦封じの息も対策している)には体当たりや特攻、メガンテ、凍て付く波動等々が全く通用しないので、それを破壊するのには活躍する。
防御系の立ち回りには轟雷滅殺剣を封殺するものも多いが、逆に轟雷滅殺剣なら突破し易いものも存在するという訳である。
何故超ハードメタルボディぶちスライムベスは突破出来ないがはぐれメタルは倒せるのかというと、はぐれメタルはメタルボディが通常のメタルボディであり、かつマインド耐性や体技予測を習得する必要がありHPを増やす為のスキル枠の余裕が無いが故、守備力無視攻撃に対する耐久性がぶちスライムベスに劣るからである。

その他注意事項として、AIでの取り扱いがある。溜め技という性質上、そのターンの最後の行動が轟雷滅殺剣の溜めで終わってしまった場合、斬撃予測を使われたりして確実に相手に利用されてしまう。斬撃予測は轟雷滅殺剣を習得するマジェス・ドレアムのスキルに搭載されていることもあり、相手がこれを使わないと想定するのは困難である。
作戦封じの息→天変地異→轟雷滅殺剣(溜め)のような動きではなく、作戦封じの息→轟雷滅殺剣(溜め)→轟雷滅殺剣(放出)という流れを確実に狙う方法として、AI設定と命大事にの作戦が活用されている。命大事にでは使用頻度◎に設定した特技以外の攻撃技を全く使用しないので、攻撃技のうち轟雷滅殺剣のみを◎、他の攻撃技を〇、命大事にでも使ってしまいそうな余計な補助技を×に設定しておけば、AIの選択する行動を轟雷滅殺剣にほぼ固定出来る。後は最初に使って欲しい技を命令さえすれば、作戦封じの息→轟雷滅殺剣だろうと冥界の霧→轟雷滅殺剣だろうと、思いのままになる。
このテクニックは単純に轟雷滅殺剣の手数を増やし相殺合戦で優位に立つのにも役立つが、相手に上から相殺されAIが轟雷滅殺剣を選択出来ない状況に追い込まれたり、赤い霧や斬撃予測をされて轟雷滅殺剣以外の特技で攻めて欲しい場面になったとしても天変地異や絶対零度による攻撃が出来なくなる等、常に命大事にの作戦で戦うのが正解という訳ではない。

轟雷滅殺剣(1)
轟雷滅殺剣(2)
轟雷滅殺剣(3)
轟雷滅殺剣(4)

邪竜神の叫び

敵全体に100~120程度の無属性ダメージを与え、当該の耐性に依存して混乱と呪いの追加効果を与える。状態異常の発生確率は惑いの息や甘い息等と同水準と推定されている。メタルに対してもダメージが通り、混乱や呪いをしっぺ返しで返されない汎用性の高さが長所。

ダメージが低く決定打にはなり得ず、また対策として混乱無効のモンスターが対戦で多用されることから、常に活躍するという訳ではない。

とはいえ異常耐性の高いシャッフルやリバースパーティでもスピンスライムやどんぐりベビーには混乱が通り、霧を取れなかった時の超速速攻パーティにも刺さる。

呪いによるMP減少も鬱陶しい。この技自体の消費MPも少ない為、長期戦に向いている。

尚、体技予測で返されると混乱のリスクがあり危険(イルルカSPでは反射の際は耐性を弱点としてダメージ計算・判定を行う為)。

邪竜神の叫び

作戦封じの息

当たった相手を作戦の変更と命令が出来ない作戦封じ状態にする息を敵全体に対し吐く。作戦封じ状態になると身代わりや全てを吸い込む、アモールの雨や精霊の歌の溜め状態が解除される為、体技予測に邪魔されない身代わりや庇うの解除手段としての運用が多い。但し、既に作戦封じ状態になっている相手の身代わりや庇うは解除出来ない、複数匹が身代わり状態だと実際に当たった1匹のそれしか解除出来ない等、純粋な解除性能では凍て付く波動に劣る。また無属性技であり、命中率は受ける者のサイズのみに依存、1枠モンスターに対しては必中。

細かい命令や作戦変更を封じる効果そのものも上級者環境では強力で、アストロンや捨て身、(庇う専用モンスター以外の)○○予測の使用を事実上止めることが出来る他、轟雷滅殺剣のAI使用を強制しつつ次の斬撃予測で嵌めるという使い方もある。

強力な特技だけに、相殺や強風によって対策されることも多い。

作戦封じの息(1)
作戦封じの息(2)
作戦封じの息(3)
作戦封じの息(4)

実はこの技のエフェクトは勇気の旋風の単なる色変えではない。下に示す勇気の旋風では緑色の息の放出と拡散だけだが、上に示した作戦封じの息では黄色の息だけでなく白い息も混じっており、拡散の時に青く集中線のようなエフェクトも描画される。勇気の旋風は使うことが皆無という訳ではなく、身代わりしている最後の足掻き持ちを少ない超過ダメージで倒しつつ味方のテンションを上げられれば理想的ではあるが、邪竜神ナドラガのスキルの技の中では重要度が低く、オマケに近い存在。

勇気の旋風(1)
勇気の旋風(2)
勇気の旋風(3)
勇気の旋風(3)

絶対零度

吹雪属性の220~265ダメージを与えつつ、マインドの追加効果のある特技。マインドの発生率は焼け付く息や死の踊りの成功率と同じ。休み狙いとして見ると低いが、追加効果として見ると結構高い。邪竜神の叫びと同様、反射されると行動を阻害されるリスクはある。

絶対零度(1)
絶対零度(2)
絶対零度(3)
絶対零度(4)

天変地異

イオ・ジバリアの複合属性で200~350ダメージ。複合属性はより低い耐性でダメージ計算を行う(例えばイオ無効ジバリア普通の相手には普通でダメージが通る)ので、メタル以外には耐性でダメージを減らされ難い。イオ属性故に妖魔軍王ブギーや屍騎軍王ゾルデ、多くの???系モンスターの弱点を突くことが出来るが、それが災いしてAIが優先して使ってしまいがち(それ故に轟雷滅殺剣を優先して使わせる為のAIテクニックが開発されたりした)。ダメージを与えるだけで追加効果は特に無く、暴発リスクもあるものの、この技のお陰で邪竜神ナドラガのスキルには息だけでなく体技も複数搭載されていることになり、AI複数回行動のモンスターが取れる行動の自由度が高まっている。

天変地異(1)
天変地異(2)
天変地異(3)
天変地異(4)
天変地異(5)
天変地異(6)
天変地異(7)
天変地異(8)

冥界の霧

回復をダメージに変え蘇生を無効化する霧を撒く。耐久を封じて勝負を決めにかかる時の他、赤い霧を上書きして轟雷滅殺剣を使えるようにする目的でも使用される。4枠化メタルライダーのような回復が得意で行動速いも併せ持つ4枠を相手にする時には、他の仲間にシャッフルかリバースも使わせ、大防御やアストロンで攻撃を凌がれた際に次のターンの先制を許さないようにするのが望ましい。(超)行動速いに対してスモールボディのモンスターが先制を確保出来るシャッフルやリバースでターンを終えることは重要。

冥界の霧(1)
冥界の霧(2)
冥界の霧(3)
冥界の霧(4)
冥界の霧(5)

ゼロの衝撃

ゼロの衝撃を使用すると構え、相手がラウンドゼロや各種霧等、特定の技を使用した際、その効果を無効化しあらゆる条件を無視して即死させる。ゼロの衝撃は発動後に状態異常になっても効果が持続し、倒されない限りターン終了まで有効。

アストロンで1ターン攻撃を無効化するのと同時に使い、こちらが何も出来ない間に相手に霧を撒かれるのを防ぐという使い方(ゼロアストロン)が有名で、時々霧や凍て付く波動等の特性発動を待つのに便利であるが、何も考えずに使うとその間にパーティチェンジやジバリア系呪文を使われて逆に不利になる。アストロンは無敵に見えて実はそうではないということに注意。

アストロンと組み合わせずとも、残りHPが少なく、行動順が回ってきそうにない場面で取り敢えず使っておくというのも悪くない。特技の霧で冥界の霧を上書きし、亡者の執念+リザオラルの無限蘇生をしようとする4枠に対しても刺さることがある。

ゼロの衝撃(1)
ゼロの衝撃(2)
ゼロの衝撃(3)
ゼロの衝撃(4)

斬撃予測

轟雷滅殺剣や作戦封じの息の項で述べたように轟雷滅殺剣への対策となる。1匹の反射で一撃で倒す為にはスタンダードキラーSPが必要であるが、それが無くとも使える。2匹で斬撃予測すればスタンダードキラーSPが無くても一撃。リバース下のアンカーナックルやテンションアップした疾風突き等の先制技に対して使うこともあるかもしれない。

斬撃予測

守りの霧

殆どの攻撃に反応して1回だけ無効化するバリアを自分に対して張る。自分しか守れないので一見相殺で守る方が合理的に思えるが、相殺では防げない4枠モンスターの幻魔の獄、MP全消費なので相殺では防ぎ難い呪いの鉄槌や地獄の踊りを防げるのがポイント。

守りの霧(1)
守りの霧(2)
守りの霧(3)

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