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イルルカ1位になる方法

概要

ガチでイルルカで1位になる方法を解説します。目指せ最強!

筆者の実績

当然1位。証拠写真もあります。この通り。

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画像の下の方に"1位"って書いてあるだろう、それも2つも。……え、順位って言ったら段位戦じゃないのかって?段位戦に順位があるのはスマホのイルルカSPだけだし、そもそも段位戦1位ともイルルカSP1位とも書いた覚えは無いが?最強と言ったら命令戦が前提であってAI戦じゃない?"目指せ最強"というのはMGP(マスターズGP)の標語であって私自身が最強だと名乗った覚えは無いが?

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まあGPは後述するように運ゲー要素が強いが優勝出来るパーティを組めないと優勝することは不可能なので第368回でMGPとCGP(チャレンジャーズGP)の2つを同時優勝しているのは結構すごいと思って頂けるとは思っていますがね。

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尚、本稿で以降紹介するパーティの多くは私以外が考案者で、考案者が分かっている場合には元ツイートのリプライツリーに載せてあります。

GPのシステムとルール

GPにはMGPとCGPの2部門があるが、それらのルールは以下のようになっている。

・1日毎に得点を集計し、1週間での合計で最終順位が決まる
・スタンバイ無しでパーティを構成・登録し、AIで対戦を行う
・CPUと3戦し、その結果をサーバーに集約する
・対戦相手のCPUのパーティは他のプレイヤーが対戦に使用したパーティである(参加初日はスクエニが用意した特殊なパーティ)
・1日のスコアはホーム戦(自分とCPUの対戦内容)とアウェー戦(自分のパーティを用いたCPUと他の参加者との対戦内容)に応じて計算される
・ホーム戦では作戦変更出来るが、アウェー戦では当然無理
・対戦の評価点は勝利による勝ち点、戦闘評価による追加点、強さの差による追加点(所謂弱さ加点)があり、1戦あたりの配点は勝利によるものが100点、戦闘評価によるものが100(アウェーでは200)点
・敗北した試合に関しては全ての項目で0点になる
・MGPでは使用モンスターによる追加点(所謂マイナーモンスター加点)があり、先週使用人数が少なかったモンスターをパーティに入れていると加点される(1匹につき1試合に最大5点)
・CGPでは使用可能モンスターが月毎に変わり、そのテーマはスライム系→ドラゴン系→自然系→魔獣系→物質系→悪魔系→ゾンビ系→???系→パーティランク★★★★→Gサイズ→Mサイズ→Sサイズの順である
・GP参加中に通信エラーとなった場合、もう一度通信するとその日のホーム戦を1戦目からやり直すことになる

優勝する為のセオリー

優勝するパーティとは、得点を稼げるパーティである。こう書くと一見当たり前のことに見えるが、実はよくよく考えなければならない重要なことである。優勝し得るのはあくまで「得点を稼げる」パーティであって単純に「強い」パーティでも「勝てる」パーティでもない。ちゃんと意識する必要がある。

とはいえ、得点を稼げるパーティは一定の強さ、勝ち易さを持っていなければならない。負けた試合からは全く得点を得られないので当然である。優勝するにはほぼ全ての試合に勝つことが必要である。しかしながら、このことはGP参加者のパーティ全てに勝てるパーティを構築する必要があることを意味しない。その理由をこれから説明する。

先ず比較の為に段位での対戦環境について軽く述べると、段位では同じ相手と何度も戦うのが普通である。というのも、段位戦に用いるパーティはスタンバイも用意しなければならず手間がかかり、その上ゴールである9999ポイントまで稼ぐには数百から数千回という膨大な対戦回数が必要である。その為対戦に至るまでのハードルが高く、また対戦を始めたとしても途中で飽きる人が少なくないであろう。元々のプレイヤー人口がポケモンと比べれば少ないことも相まって、長く対戦を続けるのは少人数に留まる。従って、必然的に同じ人とも何度も戦わざるを得ない。そしてこのような状況下では苦手な相手のあるパーティは不適切である。というのも、苦手なパーティを使う相手と何度も戦うことになるのだから。なのでパーティはあらゆる状況に対応出来る万能型を目指すことになり、それは命令が出せるというルール故に可能となっている。

対してGPはどうか。1日1回、好きな時間にCPUとのAI戦を3回やるだけで気楽、そして参加賞としてアイテムやモンスターが得られる為、イルルカ発売から6年経っている現在でも参加人数が数百から数千程度はおり、段位と比べて格段に多く、そもそも優勝を狙っていないプレイヤーが大多数である。そして1日に戦うのは初日は公式チームのみ、それ以外の6日間はホームの3戦とアウェーで3戦のみなので、1週間で39試合しかしない。つまりは、GPは参加者の殆どとは対戦せずに各週の得点が計算され、順位が決まるのである。従って、優勝にはほぼ全勝が必要といっても、毎週きちんと参加し苦手なパーティとはマッチングしない週を待ち続けることが可能である為、どんな相手にも対応出来る万能なパーティを作る必要は必ずしも無い。これこそが単純な「強い」や「勝てる」ではなく「得点を稼げる」パーティを作るということが必要になる理由である。

では肝心の「得点を稼げる」パーティであるが、これには大きく分けて2種類のタイプがある。勝率は極限までは追求しないが1試合当たりの得点が高いパーティと、勝率を極限まで追求したパーティである。ここまでの話だと前者しか稼げないように見えるが、前者のパーティは勝率100%を得るのが案外難しく、後者が優勝することも少なくない。また勝率追求型のパーティであっても、パーティの強さを極限まで追求せず稼ぎ要素を入れる(というよりそうしなければ優勝は出来ない)。以下、それぞれのパーティについて幾つか実例を挙げながら述べる。尚、以下の記述は基本的にMGPを前提とし、CGPに関しては後程補足を加える。……MGPで優勝を狙う際は毎日あまり使われてないモンスターをメモし、どういうモンスターがマイナー加点になり得るか知識を蓄積するのを忘れないようにね。

得点重視パーティ

戦闘評価、弱さ加点、マイナー加点の3つ全てを狙うパーティ。配点の大きい戦闘評価はダメージを受けず、かつ速攻撃破することで高くなる。しかし普通に考えると一方的に攻撃を通しつつ自分のパーティにマイナーモンスターを入れ、かつパーティの強さ(パーティランクによって大まかには見ることが出来る)を下げる、それでいて負けないとなると矛盾するように思われる。但しこれを実現する妙案がある。低ステータスでも役割を果たせ、かつ様々な種族で代用の効くものを採用するのである。その代表が亡者身代わりやAI2~3スモボである。前者はほぼ全ての、後者は全てのスモールボディのモンスターが実現可能であり、多数育成しておけば毎週マイナーモンスターをパーティに加えることが出来る。またステータスも不要なので、レベル1のまま必要なステータスだけ種で上げれば弱さ加点も得易い。亡者身代わりはパーティの他のモンスターへのダメージを防ぎ、その点でも得点稼ぎに貢献する。攻撃面に関しては敵を1ターン、長くても2ターンで仕留められるのが理想であるが、チェインを使うか使わないかでまた分類することが出来る。

先ずはよりシンプルなチェインを使わないパーティについて論じる。亡者身代わりもスモボも大した火力は持たない為、残りの2枠で多くのパーティを1ターンで仕留める攻撃力を確保しなければならない。また、亡者身代わりを用意しているとはいえ、身代わりは凍て付く波動や(AI戦ではあまり見ないが)作戦封じ(の息)、身代わり封じ、或いは状態異常等により解除されてしまう。その為、可能ならば相手の行動前に倒せるよう攻撃役は破壊力だけでなく行動順の速さも欲しい。また、優勝を狙うことは出来なくても素人にはメタルを中心とした身代わり戦法は人気がある為、攻撃手段はみがメタに強いことが望ましい。そして4枠にも強く出たい。以上の条件を満たすパーティとなると、例えば次のようなものが考えられる。対戦例も提示。

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嘆きの亡霊とマグマスライムがマイナー加点狙い枠。理想的にはマグマスライムはレベル1で種育成し、素早さを極力下げるのが望ましい(リバースに霧負けした際に先制で冥界の霧→ラウンドゼロで仕切り直しを図れる)が、妥協しても優勝を目指す上で問題無い。というのも、先述した通りGPは通信エラーになるとその日のホーム戦を1試合目からやり直せる為、負けても意図的に通信切断することでやり直せるし、アウェーでは優勝狙いの相手ならやり直してくるからである。リバースとのホーム戦では赤霧を取れるまで自分がやり直すので冥界ゼロ無しで勝てる。アウェー戦では相手が優勝狙いならリバース側が勝つまでやり直してくるだろうし、そもそもリバースパーティは素早さが特に低いモンスターを採用するので最遅調整してもリバースに先制出来るモンスターは限られている。寧ろ1匹のスモボを完璧に育てるより、様々なスモボを育てた方が良い。大量にモンスターを用意すれば毎週マイナー加点を狙い易く、GPの試行回数を稼げる。運要素のある大会なので僅かな改善の極限を狙うより、優勝を狙える状況を毎週作って挑戦し続ける方が良い。嘆きの亡霊に関しても同様で、ウルトラガードSPでマインドだけでなく眠り耐性も上げる等するのが理想ではあるが、亡者身代わり役のモンスターを沢山作る方が大事。耐性アップを鍛冶した檜の杖を持たせるのも良い。タイプGとキラーマシンは暴走機関からのステルスアタックで敵全体に999ダメージを与え、1枠モンスターのみからなるパーティならほぼ1ターンで殲滅出来る。超行動速いのお陰で相手の行動前に動け、身代わりに頼らずともノーダメージキルを達成し易い。4枠には特技使うなで通常攻撃させ、鞭の多段ヒットで大ダメージを与えることも出来る。超速アタッカーにはマインド耐性を重視してフォロボスを採用したり、或いはいきなりバイキルトや暴走機関を持ったモンスターに仁王斬りや天衣無縫・森羅万象斬を使わせるという手もある。本パーティで赤霧を採用しているのは相手の仁王斬りを抑制する為であるが、いきなり赤い霧を持ったモンスターが毎週加点対象になるとは限らない為、冥界や黒い霧の身代わり役も用意している。そういう意味で妥協した時のパーティ例がこちら。

このような超速ステアタ速攻パーティの考案者は当時ピンクタイフーンと名乗っていたとされる。またCGPにおいても、Sサイズ限定戦であればほぼ同じパーティが組めるのは言うまでもない。但しCGPにはマイナーモンスター加点は無い為、身代わり役をビリビリボディまで持ったスライムボーグにしたり、AI2~3スモボをいきなり・時々赤い霧を両立したクイーンモーモンにしたり出来る。弱さ加点はあるので身代わり役のステータスは下げている。系統限定戦においても、適宜斬撃も採用する等して超速速攻パーティを組むことは可能で、優勝も狙える。

このような超速速攻パーティがあるならば、当然リバース速攻パーティも存在する。超速速攻ではアタッカーが超速である関係上、AI2~3スモボは必ずそれより行動順が遅く、スモボの役割は呪文・体技によるダメ押しやラウンドゼロ等に限られがちであった。但しリバース速攻の場合は行動遅いアタッカーとスモボの行動順は素早さ調整次第である為、バイキルトや勇気の旋風によってアタッカーを強化してから攻撃に移るということも可能である。その一例が次のパーティ。

ラウンドゼロを使うパーティに比べると攻撃を受け易いので身代わりの脆さは度々感じさせられる。

攻撃にチェインを使うパーティは筆者自身が使ったことが無い為詳しくは記述出来ないが、リバースチェインやシャッフルチェインで優勝者がいることは確認している。シャッフルチェインはマイナーモンスターを採用し易いらしい。後で追記するかもしれない。

勝率重視パーティ

先に紹介した超速・リバース速攻パーティは幅広い相手に対応出来、加点も多く優勝を狙い易いのだが、負け試合が多く順位が悪くなってしまうことがある。その理由としては速攻パーティピンポイント対策パーティ(ビリビリボディやカウンターの入った白耐久や、身代わり封じから超速プチぼうや最遅AI3マドハンドが異常撒きする等)に運悪く当たったということもあれば、速攻パーティ同士でのマッチングということもある。同種のパーティ同士のマッチングであれば単純計算で勝率50%、得点の高いアウェー戦では相手側のやり直しを考えるとほぼ負けになる為、使用者の多いパーティを使うことはそれだけで一定のリスクとなる。そこで、速攻パーティで勝てる相手には同じく勝つことが出来、速攻パーティ自身も含めた速攻パーティでは勝ち難い相手にも対応出来るパーティを考える。

そのようなパーティの満たすべき条件を考察していくと、相手より先に行動する必要は無く、状態異常も含めた様々な攻撃に耐え、返しの一撃で倒すという戦術になる筈だということが分かる。そうなる理由は、攻撃を受けないことで問題を解決するパーティは速攻パーティで既に完成しておりこれ以上の改良の余地がほぼ無く、また相手の攻撃に耐えるにはHPバブルが、異常に耐えるにはスキル枠をその分割くか行動遅いが必要で、これらは相手より先に動く上では役に立ちにくいからである(AI3新生のリバースパーティで呪文や体技を連発するというのは一見耐久と先制を両立出来そうに思うが、みがメタを割り難い、AI3といきなりリバースはどちらも新生配合による特性入れ替えでしか実現出来ない為両方の人数を同時に確保し辛い等の問題故か、GPでの使い手を見たことが無い)。また、後手で構わないということは霧による行動順変化に対して頑健であり、霧負けすると弱い速攻パーティよりその点でも安定している。

後手に回ることが前提である為、ゼロの衝撃は必要である。というのもHPバブルを積んだ高耐久モンスターでもラウンドゼロを使われてステルスアタックを4連発、999*4=3996ダメージを受ければ当然死ぬ。ゼロの衝撃役は1ターンで死なないようにHPバブルを入れるだけでなく、威圧やラブリーで止められないようにマインド耐性も高めておきたい。逆に眠りや混乱、麻痺耐性はゼロの衝撃を止めないので必ずしも必要ではない。しっぺ返しで逆に嵌めるという手もある。ゼロの衝撃対応技を持たない相手にやることが無くなっても勿体無いので、後手かつHPが多いという性質を活かして地獄の踊りを搭載するのは有効。仁義ならゼロの衝撃と地獄の踊りを両立出来る。以上はブオーン、ねぶた魂、仁義で耐性や特技、HPバブルが揃う為、HP高いモンスターにしっぺ返しを新生すればそれだけで使い物になる。

高耐久で異常耐性もあるアタッカーとなると大型モンスターとなるが、3枠や4枠ではなく2枠を選択する。4枠はゼロの衝撃役で既にパーティの1枠を消費しているので不可、3枠は2枠より火力が低く(HP減ると与ダメージアップする2枠が異様)、1枠を余分に採用出来ない為2枠より優先する理由に乏しいからである。2枠の攻撃方法はHPバブルを採用しているから呪文、体技、息主流となり、物理は不使用。属性攻撃だけだとメタルを倒せないので悪夢の呼び声はほぼ必須。行動回数が3回の場合は体技や息でも十分だが、2回しかないモンスターの場合、賢さを活かして呪文で999カンストを狙わないと1枠モンスターの1ターンキルが厳しいかもしれない。地獄の踊りはAIが突然使用してMP0になるリスクが多いので不使用推奨。2枠はGPでは不人気なのでマイナーモンスター加点も狙い易い。

では残り1枠であるが、これは相手の身代わりを剥がす役割を持たせることになる。というのも、純粋なアタッカーとして起用すれば2枠メインアタッカーと同時に亡者身代わりで止められてしまうであろうし、身代わり解除を2枠にやらせると折角の効果力な2枠の手数を身代わり解除で浪費してしまうからである。身代わり解除には身代わり封じか凍て付く波動を使うことになる。身代わり封じは先制技である為にマインド耐性以外必要無いが、身代わり封じ以外の役割を持たせ難い為あまり採用されない。よって凍て付く波動を使うことになる。凍て付く波動役は異常耐性を高めた亡者AI3が理想である。行動回数の多さから身代わり解除以外にもサブ火力として機能する。2枠だけだと1ターンキルに火力が足りないということはよくあるので身代わり解除役も火力として働けるのは重要。亡者にせずHPバブルで耐久力確保する型は行動回数(=火力)か異常耐性に難があるのか、ほぼ見かけない。相殺対策で作戦封じ(の息)というのもほぼ見ない。というのも、AI戦ではこちらのパーティに強化がかかっていなければ相手のAIが凍て付く波動をそもそも使わないからである。冥界の霧も持たせておけば回復呪文で粘るメタル系スライムを倒す際に役立ったりもする筈。

以上をまとめると、構築例として私がスライム系限定CGPで使った以下のようなパーティが出来上がる。

スライムベホマズンが癒しの笛による回復役を兼ねている為にマインドが行動遅い+武器による激減止まり、かつしっぺ返し無しという点を除けば今まで説明してきた通り。

他にも、亡者新生神竜を行動遅いメカバーンで蘇生するパーティでドラゴン系CGP優勝が可能であったりする。

マイナーモンスター加点を加えてMGPで優勝したパーティの具体例としては次のR兄貴のパーティがある。凍て付く波動による身代わり解除役を採用せず、その代わり亡者まねまね要員を採用しているのが特徴。

その他のパーティ

メガボディ限定戦、ギガボディ限定戦、パーティランク★4戦等は、今まで述べてきた超速速攻パーティも2枠耐久パーティも使えず、特殊な構築が必要となる。例えばメガボディ限定戦では鞭カウンターやまねまねを使ったパーティ、ギガボディ限定戦ではいきなりリバース新生ガーディスやAI3新生スラ・ブラスター等が有名。パーティランク★4限定戦はチェンジとかテクニカルな戦法が強かった気がする。

まとめ

イルルカ1位はイルルカSP段位ポイント1位の意味の他、3DSのGPで優勝という意味もある。GPで優勝するには加点含めた様々なルールの把握が必要。優勝を狙うパーティとしてよく知られているのは2種類、速攻パーティか2枠採用した後手で攻めるパーティか。

補足

書き残したことや情報提供等があれば後で適宜補足を加えます。

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