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【0404】SHIBUYA109が若者のSDGs意識調査結果発表

株式会社SHIBUYA109エンタテイメント(本社:東京都渋谷区、社長:木村 知郎)が運営する若者マーケティング研究機関『SHIBUYA109 lab.(読み:シブヤイチマルキューラボ)』は、around20(20歳前後)男女を対象に、「若者のSDGsに対する意識」ついて調査を行いました。

とのことで、最近は若者の方が認知度が高まっていると言われているSDGsについて、109が調査をしたそうです。

認知度60.3%

高いだろうとは言われていたものの、なんと6割の認知度。

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(画像で出典しやすい加工。シェア文化への理解まで高い109さん。)

とはいえ、どんちゃんと知ってんのよ。と思ったところ

日本の課題感までしっかり捉えてる

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取り組むべき課題は「ジェンダー」が1位だそうです。日本が置かれている課題意識までちゃんとわかってて、6割の認知の中で「名前だけ」が21%いますが、その人たちに内在している課題感は、実はほぼ中身を知ってるに等しいんじゃないか?とも思えます。

教育の賜物

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こういう社会課題を知るに至ったキッカケは、学校の授業とのこと。
授業でSDGsについて教える。この重要性とその効果が強く伺えます。

僕も高校で何度か2030SDGsというカードゲームのファシリテーターをしたことがありますが、開始当初の認知度はマチマチ。生徒全員が知らない認知度0%のところもあります。でも、知らないからダメとかではないし、ゲームを通じて知ると、すごく関心の高まっていく、目の色や頷きの深さが変わっていく様子を何度も見てきました。

学校の授業で取り入れる。ということの大事さと、知る場所のキッカケによっては思考を誘導しかねない、より一層本気で取り組まないといけないなと思った次第です。

行動できるか否か

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具体的に取り組んでいることはない。がトップにあがるんですが、間違ってはいけないなと最近強く思うのは、これを「じゃあダメじゃん!」という強迫観念で支配しないことだなと思います。
その辺の話は、ものすごく分かりやすく考察してくれていた寄稿があったので、また後日紹介したいと思います。

社会課題解決=かっちょいい

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社会課題の解決というと、「意識高い系?」「なんか大変そうだね」のような意見も聞こえてきそうですが、この年代では「好感が持てる」がトップに。

エシカルファッションのように、着るものに思想やストーリーを持つようになってくるのも、この世代から広がっていきそうです。

若者への知る機会を安価に

ちなみに、カードゲームの2030SDGsですが、学校教育の現場への導入(例えば授業とか)は、企業で実践するよりも、安価に実施できる仕組みもあったりします。

教育の現場が知る機会の大半を占め、その人達の課題意識が世界を変容させていく。そういう場に貢献できるのであれば、どんどこ協力していきたいですね。

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