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マスターデュエル・≪アーマード・エクシーズ≫採用軍貫デッキについてのメモ

何日ぶりかの更新が考察は考察でも遊戯王のテーマの1つ「軍貫」についてなのはご容赦ください。

早速ですが、「軍貫」はテーマ内のレアリティが
・SR-4種
・R-2種
・N-5種
とURが存在しない比較的安価なテーマ(デッキ)です(他の汎用枠はURを使いますが、それはどのデッキも同じでしょう)。

「軍貫」は基本的にはエクシーズを主軸としたテーマとしてデザインされてます。シャリの上にネタを乗せる、エクシーズにピッタリですね。
そしてランク4・5を出しやすいのでアーマードエクシーズギミックとの相性もよいです。
今回はその噛み合いの良さに着目したデッキ考察になります。

マスターデュエルを始めたばかりでURをなかなか作れない人でも、汎用誘発や汎用EXを揃えるまでの繋ぎとしておすすめできるテーマなので面白そうだなと思ったら組んで遊んでみてください。

長いので適宜目次を活用ください。

テーマ内のカードの説明

テーマ内のカードについて簡単に書いていきます。
知ってるよって人は飛ばしてください。

メインモンスター

≪しゃりの軍貫≫

このテーマのキーカード。
採用枚数に個人差がでるカード。

≪赤しゃりの軍貫≫

このテーマのメインエンジン。
≪しゃりの軍貫≫を見せて特殊召喚、デッキからネタ軍貫をリクルートして対応したエクシーズ軍貫になれる。
このカードと≪しゃりの軍貫≫をどうやって手札に揃えるかが軍貫のキモになってくる。

≪いくらの軍貫≫

場に≪しゃりの軍貫≫がいれば特殊召喚可能で、デッキトップ3枚を捲って≪しゃりの軍貫≫があれば特殊召喚するか手札に加えることができる。
「軍貫」内にはデッキトップ操作が可能なカードがあるので、それらと併用することで確定で特殊召喚かサーチが可能になる。
≪しらうおの軍貫≫と合わせて2枚初動になる。

≪うにの軍貫≫

手札の「軍貫」カードを見せて特殊召喚できるカード。
見せた「軍貫」カードが≪しゃりの軍貫≫なら特殊召喚、それ以外はデッキボトムに戻します。
また場の自身を含む「軍貫」モンスターのレベルを4・5のいずれかに変更し、デッキから≪しゃりの軍貫≫をサーチする効果があります。
こちらも≪しらうおの軍貫≫と合わせて2枚初動になります。
≪しゃりの軍貫≫とも2枚初動になります。

≪しらうおの軍貫≫

≪いくらの軍貫≫又は≪うにの軍貫≫と合わせ2枚初動になるカード。
場に≪しゃりの軍貫≫か≪しゃりの軍貫≫をX素材としているエクシーズモンスターがいる場合特殊召喚できます。≪赤しゃりの軍貫≫をX素材にしている場合はこの効果で特殊召喚できないので注意してください。
手札の「軍貫」モンスターを特殊召喚してデッキトップに≪しゃりの軍貫≫をおけます。墓地の≪しゃりの軍貫≫をデッキに戻すことも可能です。

Xモンスター

「軍貫」のXモンスターは共通テキストとして「①素材としたモンスターによる追加効果●≪しゃりの軍貫≫1ドロー、●対応するネタ軍貫モンスター固有効果」と「②固有効果」を持っています。

≪弩級軍貫-いくら型一番艦≫

①で≪いくらの軍貫≫を素材としている場合2回攻撃ができます。②は戦闘ダメージをトリガーとした対象を取る破壊効果です。
盤面処理からライフ取りまでこなせるカードなので1枚は採用しておきたいカードです。

≪超弩級軍貫-うに型二番艦≫

主力軍貫Xモンスター、①で≪うにの軍貫≫を素材としていれば直接攻撃できるのでライフを詰めたり、≪弩級軍貫-いくら型一番艦≫の②のトリガーにもなったりできます。
②は自分メインフェイズ及び相手バトルフェイズとタイミングは限定されながらも、フリーチェーンで相手の表側カードの効果を無効化できます。この対象はEXから特殊召喚された「軍貫」モンスターの数まで選択可能なので、場合によっては複数枚無効にできます。この無効は永続的に無効化できるのでバカにできません。

≪空母軍貫-しらうお型特務艦≫

テーマサポートに触れる唯一のモンスター。≪しらうおの軍貫≫を素材にしていれば①でテーマ魔法罠をサーチできます。自分相手問わずフィールド魔法が場に存在すればEXから特殊召喚された「軍貫」モンスターにパンプと破壊耐性を付与できます。

テーマ魔法・罠カード

≪軍貫処 『海せん』≫

フィールド魔法、①は「軍貫」モンスターの召喚・特殊召喚に反応して『「軍貫」カード』をデッキトップに置くことができます。
軍貫エクシーズの≪しゃりの軍貫≫を素材にした場合のドローを実質的にサーチに変換したり、≪いくらの軍貫≫の効果で≪しゃりの軍貫≫を確定で捲れるようにしたりできます。
②はEXから特殊召喚した「軍貫」モンスターが墓地に送られた場合の保険的な効果ですが、使用する機会は少ないです。今後新しい軍貫エクシーズが登場した場合強く使える場面があるかもしれません。

≪おすすめ軍貫握り≫

不確定軍貫モンスターサーチ。≪しゃりの軍貫≫とEXの「軍貫」モンスターを相手に見せることで相手が指定したメインデッキ内の「軍貫」モンスターを手札に加えられるカード。
毎ターン手札を増やせて、相手が「軍貫」を知らないと上振れ展開を狙えるます。
②の効果は"お支払い"していただいた記憶がない程のオマケ効果ですが、思わぬタイミングで活躍するかも…?

≪きまぐれ軍貫握り≫

通常"""罠"""カード。
なぜ魔法カードじゃないのか…。
①はデッキから3枚の「軍貫」モンスターを見せて、相手がその中から選んだ1枚を手札に加えるカード。≪しゃりの軍貫≫を見せる事で手札に加えるカードを自分で選べます。
②は墓地効果で、このカードを除外して墓地の「軍貫」モンスター3枚をデッキに戻して1枚ドロー。墓地に行ったターンには②の効果を使えません。

基本展開

テーマ内のカードの説明が終わったので、次は「軍貫」の基本的な展開について書いていきますが、その前にこれからの展開に必須になるテーマ外のカードを先に説明しておきます。

≪魔鍵憑霊-ウェパルトゥ≫
マスターデュエルでのレアリティはSRです。
基本的に①の効果をメインに使いますが、ごく稀に②の効果を使う時があるので頭の片隅に置いておきましょう。
ネタ軍貫カードで≪赤しゃりの軍貫≫をサーチして、このカードで≪しゃりの軍貫≫をサーチする事が「軍貫」の基本展開となり、必須枠だと考えています。

≪しらうおの軍貫≫+≪いくらの軍貫≫

⑴≪しらうおの軍貫≫を通常召喚。

⑵≪しらうおの軍貫≫の②を発動。≪いくらの軍貫≫を特殊召喚し、その後、デッキから≪赤しゃりの軍貫≫をデッキトップに置きます。

⑶≪いくらの軍貫≫の②を発動。デッキトップ3枚を捲り先ほどデッキトップに置いた≪赤しゃりの軍貫≫を手札に加えます。

⑷≪しらうおの軍貫≫と≪いくらの軍貫≫で≪魔鍵憑霊-ウェパルトゥ≫をエクシーズ召喚。①の効果で≪しゃりの軍貫≫を手札に加えます。

⑸≪赤しゃりの軍貫≫の②の効果を発動。自身を特殊召喚し、デッキから≪しらうおの軍貫≫を特殊召喚、≪空母軍貫-しらうお型特務艦≫をエクシーズ召喚。

⑹≪空母軍貫-しらうお型特務艦≫の①を発動し、1枚ドロー+「軍貫」魔法・罠カードをサーチ。

盤面にエクシーズモンスターが2体、手札に≪しゃりの軍貫≫とドローしたカード、「軍貫」魔法・罠カードが1枚になります。

≪しらうおの軍貫≫と≪いくらの軍貫≫
≪しゃりの軍貫≫、ドローした≪しらうおの軍貫≫、サーチした≪おすすめ軍貫握り≫

≪しらうおの軍貫≫+≪うにの軍貫≫

⑴≪しらうおの軍貫≫を通常召喚。

⑵≪しらうおの軍貫≫の②を発動。≪うにの軍貫≫を特殊召喚。

⑶≪うにの軍貫≫の②を自身を対象に発動。レベルを4に変更し、デッキから≪赤しゃりの軍貫≫を手札に加えます。

⑷≪しらうおの軍貫≫と≪うにの軍貫≫(レベル4)で≪魔鍵憑霊-ウェパルトゥ≫をエクシーズ召喚。①の効果で≪しゃりの軍貫≫を手札に加えます。

⑸≪赤しゃりの軍貫≫の②の効果を発動。自身を特殊召喚し、デッキから≪しらうおの軍貫≫を特殊召喚、≪空母軍貫-しらうお型特務艦≫をエクシーズ召喚。

⑹≪空母軍貫-しらうお型特務艦≫の①を発動し、1枚ドロー+「軍貫」魔法・罠カードをサーチ。

≪しらうおの軍貫≫+≪うにの軍貫≫
≪しゃりの軍貫≫、ドローした≪増殖するG≫、サーチした≪おすすめ軍貫握り≫

≪しらうおの軍貫≫+≪いくらの軍貫≫or≪うにの軍貫≫の2枚初動展開は最終的な盤面は同じになります。

≪うにの軍貫≫+≪しゃりの軍貫≫or≪赤しゃりの軍貫≫

⑴手札の≪しゃりの軍貫≫を見せて≪うにの軍貫≫の①を発動、自身を特殊召喚し≪しゃりの軍貫≫を特殊召喚。

⑵≪うにの軍貫≫の②を自身を対象に発動。レベルを4に変更し、デッキから≪赤しゃりの軍貫≫を手札に加えます。

ここからは上の≪しらうおの軍貫≫+≪うにの軍貫≫の展開⑷以降のルートと合流します

≪いくらの軍貫≫+≪軍貫処 『海せん』≫

事故気味の手札でもランク4を立てられる組み合わせです。2ターン以降に使う場面もあります。

⑴≪軍貫処 『海せん』≫を発動。

⑵≪いくらの軍貫≫を通常召喚、≪軍貫処 『海せん』≫の①を発動、≪しゃりの軍貫≫をデッキトップに置きます。

⑶≪いくらの軍貫≫の②を発動、デッキトップに置いた≪しゃりの軍貫≫を特殊召喚。

レベル4が2体

この4パターンが主に使う基本展開です。

アーマードエクシーズギミックを採用するメリット

アーマードエクシーズギミックを採用するメリットはいくつかありますが、その中でも大きいのが『相手の無効系誘発を受けた場合のサブプラン』として機能することです。

紹介した基本展開は≪魔鍵憑霊-ウェパルトゥ≫に≪灰流うらら≫、≪エフェクト・ヴェーラー≫、≪無限泡影≫などの誘発を当てられると≪しゃりの軍貫≫を素引きしていない場合、完全に展開がストップします。

そうなった場合アーマードエクシーズギミックに以降する事で≪FA-ダーク・ナイト・ランサー≫による1妨害を準備することができます。

もちろん≪魔鍵憑霊-ウェパルトゥ≫に誘発を受けなかった場合でもアーマードエクシーズギミック展開をすることで盤面を強くできます。
さらに≪FA-ダーク・ナイト・ランサー≫はランク5の上に重ねてエクシーズ召喚できるので、≪超弩級軍貫-うに型二番艦≫の上に重ねて出す事も出来ます。複数枚≪FA-ダーク・ナイト・ランサー≫を採用することで、「妨害」と「捲り」の2回使う事ができるので「軍貫」テーマとアーマードエクシーズギミックの間にシナジーがあると言えます。
≪超弩級軍貫-うに型二番艦≫が直接攻撃が可能で≪天霆號アーゼウス≫を出しやすいのですが、≪FA-ダーク・ナイト・ランサー≫を挟むことで4素材アーゼウスになることができたりもします。

アーマードエクシーズギミックに使うのカード

現在アーマードエクシーズ関連のカードは6枚存在しますが、その中で「軍貫」で使うカードは以下の4種類です。

ランク4に重ねて出せる≪エクシーズ・アーマー・フォートレス≫から持って来れる魔法・罠2種と≪FA-ダーク・ナイト・ランサー≫の4種です。

≪フル・アーマード・エクシーズ≫を墓地に置きたいので、セットして相手ターンに効果で≪エクシーズ・アーマー・フォートレス≫の上に≪FA-ダーク・ナイト・ランサー≫を乗せるます。

≪フル・アーマード・エクシーズ≫の変わった使い方として、軍貫エクシーズが戦闘破壊され≪軍貫処 『海せん』≫の②の効果で出した軍貫エクシーズを対象に≪天霆號アーゼウス≫を重ねるなんてムーブも出来ます。

デッキ構成について

ここまで書いてきたカードをレシピ形式でまとめるとこのようになります。

結構コンパクトにまとまってます。ここに≪灰流うらら≫、≪増殖するG≫、≪墓穴の指名者≫、≪抹殺の指名者≫、≪無限泡影≫を入れてもメインデッキ30枚、相性のいいEXを入れて11枚。

残りの枠は自由枠です。
最後に自由枠で相性のいいカードを幾つか紹介して終わろうと思います。

相性のいいカード

≪苦渋の決断≫

≪しゃりの軍貫≫を墓地に送る事で≪赤しゃりの軍貫≫をサーチできる便利なカード

≪スモール・ワールド≫

めんどくさいことが書かれてますが軍貫モンスター→≪灰流うらら≫→軍貫モンスターのように様々なモンスターをサーチでき、必要な誘発のサーチなども。

≪俱利伽羅天童≫

≪スモール・ワールド≫の中継点としても後攻の返しにも使えたりする。

≪No.60 刻不知のデュガレス≫

「No.」なので≪ FNo.0 未来皇ホープ≫の素材にはなれないが、≪弩級軍貫-いくら型一番艦≫と合わせて8000オーバーのダメージや、≪超弩級軍貫-うに型二番艦≫と合わせて5800のダイレクトアタック、2ドローか蘇生効果からアーマードエクシーズギミック展開など相性が非常に相性がいい。

≪ヘルフレイムバンシー≫

≪ 炎の精霊 イフリート≫や≪業火の結界像≫を持って来れる。

≪ヘルフレイムバンシー≫を介してスネークアイギミックを起動させるのも面白いかも?
≪蛇眼の炎燐≫の①の効果を起動できる。将来性も高いので、将来のデッキ移行にも相性いいか?

見にくい構成と文章になってしまった感がありますが、今回はここまで…。

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