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【自主大会優勝】連撃ウーラオス/インテレオン

はじめに

どうも、Scarです。
2021シーズンのシティリーグも2期連続で準優勝し、ようやくポケカプレイヤーらしくなってきたところですが、今回は自主大会(かりす杯)でも運良く優勝できたので、デッキの供養がてら記事として残しておきます。1日使って感じた改良点なども書いてますので、興味のある方はご購入頂ければありがたいですし、シティリーグなどで使って頂ければ幸いです。

まず最初に簡単ながら自己紹介。もともとはVGCプレイヤーとして活動してたんですが、2021シーズンからは気付いたらTCGプレイヤーになってました。
去年までは(故)TSUTAYA北千住店で遊ぶことが多かったんですが、なくなってしまったので最近はジムバトルに出ることもなく、ほぼ一人回し(すらしてるか怪しい)で妄想してます。今回も本格的な対人戦は、去年の12月のシティリーグ以来だったので、よくそれで勝てたなぁ・・・というのが率直な感想です。練習相手になって下さる方、対面でもリモートでも常に募集しております!

【執筆者紹介】
Scar Twitter@Scar3020
・世界大会出場4回(VGC部門)
・2015年世界大会6位 (VGC部門)
・2014年全国大会3位(VGC部門)
・2021シティリーグS1準優勝
・2021シティリーグS2準優勝

デッキの選択理由

デッキの選択理由はシンプルに現環境で最もパワーが高いと感じたのが、連撃ウーラオスVMAXだと思ったからです。

連撃ウーラオスVMAXの強い点/弱い点を整理すると下記のようになると考えています。

【強い点】
・VMAXなのでHPが330と高く一撃で倒されにくい
・技しっぷうづきのエネ効率の良さ(1エネ150点)
・技キョダイレンゲキのエネ効率の良さ(3エネ120点x2、最大180点x2)
・終盤にサイド複数枚取りを目指すことでリセットスタンプに縛られにくい
・ストーン闘エネルギーがめちゃくちゃ強い
・連撃エネルギーがめちゃくちゃ強い
・連撃メッソンの技どんどんよぶが強く先手番でも後手番でも強い
【弱い点】
・特性ベンチバリアのミュウの採用率が高くキョダイレンゲキが遠しにくい
・超タイプ弱点なので、採用率の高いミュウツー&ミュウGX系統のデッキに一撃で倒される可能性がある

弱い点はいずれも連撃ウーラオスのデッキにとって致命的ですが、いずれも対策可能であり、採用率の高い特性ベンチバリアのミュウ、ミュウツー&ミュウGXの存在を考慮しても、現環境ではカードパワーは群を抜いてると評価してます。

問題はその弱点をどう克服するかなんですが、、、対ミュウについては①無視してしっぷうづき主体で戦う、②早めにボスで呼んで倒す、③インテレオンのクイックシューターで倒すの3つが基本プランです。相手のデッキや展開に応じて、プランを選びます。無視という選択肢も、意外と強いです。

対ミュウツー&ミュウGXについては、当然相手も対策の対策を重ねてくるので、さらにその上を行くべく何重にも対策をします。

図1

3枚全部入れるのと入れないのとでは、対ミュウツー&ミュウGX系統のデッキに対する勝率に雲泥の差が出ます。なので全部入れましょう。
ジラーチGXは採用しない選択肢もあったのですが、ミミッキュと無人発電所だけでは、グズマ&ハラ1枚でスタジアムと隠密フードを持ってこられて解決されてしまうので、ジラーチGXの有無で大きな差が出ると思います。特に悪パーフェクションの場合は、タッグコールを採用し、タッグチームのサポートを多投していることが多く、グズマ&ハラの採用率も高いです。

当日のマッチアップと結果

予選1回戦 ムゲンダイナVMAX 負け(時間切れによる両負け)
対戦相手は北千住TSUTAYA時代から交流のある知り合いの方でした。序盤は想定通りの形で展開できて優位で進めるも、終盤は先に負けない盤面を作り、あとは山に3枚眠っているはずのボスの指令さえ引ければ勝ちの場面に。しかし、どういうわけかボスの指令も、ボスの指令を引くためのカードも一生手札に来ず、時間切れ負け。
久々の対人戦だったので、実践勘もなくプレイミス&プレイも時間がかかってしまい両者負けという最悪の展開に。ここでちゃんと私が勝っていれば、お相手の方も最終的にはこの両負けを含めて3勝1敗だったので、決勝トナメに上がれる可能性もあったと思うので申し訳なかったです。

予選2回戦 Bye(不戦勝)
「あれ?対戦表に名前がないな~」と思ったら、ありました。Byeのところに。この時点でかなりオポネントが低くなってしまうので、仮に残り全勝したとしても予選落ちを確信。

予選3回戦 悪パーフェクション 勝ち
今回徹底的に対策をしていたデッキタイプです。お相手の方は、私のことを知っていたらしく、対戦してみたかったと言ってくださいました。そういうことを言ってもらえると有難いですね(私は存じ上げておらず、すみません)。対戦内容の方は、完全にプラン通りで完勝できました。

予選4回戦 ムゲンダイナVMAX 勝ち
こちら事故気味、お相手はムゲンダイナ2体にウィークガードエネルギーを貼る展開になるも、なかなかこちらのウーラオスVMAXが倒れず、最後はクイックシューターとキョダイレンゲキで一気にサイドを取り切って勝ち。
これで3勝1敗でオポ次第で決勝トナメに上がれるのですが、最初の2試合のこともあり絶対にないと思っていたら、16位でギリギリ上がれました。

決勝トナメ1回戦 連撃ウーラオスVMAX(ミラー) 勝ち
こちら事故気味でお相手の方が先に盤面が整うも、お相手のプレイミスに助けられ、薄氷の勝利。予選~決勝まで時間があったので、同じく決勝トナメに進出していたよもぎ君とミラーの練習をしてたんですが、その甲斐もあって不利な展開のなかでうまく盤面を制御し、なんとか勝つことができました。

決勝トナメ2回戦 ムゲンダイナVMAX 勝ち
今日3度目のムゲンダイナ。お相手の方が後攻1ターン目にポケモン通信とスーパーボールを大量に使用し、手札にムゲンダイナVMAXをもって番を終了したので、先攻2ターン目に本来ならば博士の研究を打つところを、マリィを選択。そのマリィがうまく刺さって、ボスの指令+しっぷうづき3回でムゲンダイナVx2とクロバットVを取り切って勝ち。

準決勝 インテレオンVAMX 勝ち
お相手が事故気味で特性ベンチバリアのミュウスタート。2ターン目にしっぷうづきでミュウを倒し、3ターン目にクイックシューター+キョダイレンゲキ(ナゲツケサル+望遠スコープ)の200点でベンチのインテレオンVを倒して、サイドを先攻するプランを選択。お相手がそれを巻き返す手段がなく、そのまま走り切って勝ち。

決勝 連撃ウーラオスVMAX(ミラー) 勝ち
なんと相手は休憩時間にお互い今日使っているデッキでミラーの練習をしていたよもぎ君という結果に。まさかこんなことになるとは思ってもいませんでした笑。
展開はこちらが事故気味で展開が遅れ、かつミラーマッチでキーパーツとなる黒帯を最初の博士の研究でトラッシュをせざるを得ない非常に厳しい展開。一方でお相手も順調に盤面展開するも、これまたミラーでキーパーツとなるミュウがサイドに落ちており、こちらがキョダイレンゲキでサイドを先攻する展開。最後はワンチャンス掴まれるも、負け筋を消すプレイがうまく通ってなんとか勝利&優勝。

デッキレシピ

画像1

【デッキコード】LngH6L-z9G2ZN-LQngnL

各カードの採用理由

◆ポケモン◆
ウーラオスV-ウーラオスVMAX(3-2)

枠があれば3-3で採用したかったメインアタッカーですが、後述のモミにより倒されにくく1体で入れ替え→逃げを駆使して叩ける試合も多いこと、仮にVMAXが1枚サイド落ちしていたとしてもベンチにウーラオスさえ準備しておけば、特性裏工作によって、ふつうのつりざおから回収が間に合うと判断して2枚のみの採用。

メッソン-ジメレオン-インテレオン(4-3-2/1)
序盤にメッソンを3体用意したいので、1枚までのサイド落ちを考慮して、メッソンは4枚の採用。3体用意し、2体は進化させ、1体は倒される前提で動きます(倒してもらえるとくろおびが効果を発揮します)。
2体のメッソンを進化させる想定なので、ジメレオンは1枚までのサイド落ちを考慮して3枚の採用。ここは特に説明も不要かと思います。
インテレオンは、クイックシューターを2枚、裏工作を1枚採用。裏工作のインテレオンの採用理由としては、終盤のキーパーツの引き込み、倒されたミュウやミミッキュ、ウーラオスVMAXの回収が1枚で完結することに加えて、サイド先攻時のリセットスタンプからの復帰率が大幅に上がることが理由です。ほぼ毎試合で裏工作のインテレオンに進化させており、クイックシューターも当然強いのですが、それ以上に強さを感じた1枚でした。
クイックシューターのインテレオンの最大の仕事は相手のミュウへの狙撃です。ミラーや対ミュウ入りにおいては、しっぷうづきでダメージを蓄積させる間に、ミュウを狙撃、最終的にミュウをクイックシューターで倒しつつ、キョダイレンゲキで一気にサイドを取り切るのが、必勝パターンになります。

クロバットV(1)
基本的には使わないカードですが、序盤に事故気味で展開できない場合や、終盤メッソンがすべて進化したあとに必要なカードを無理やり引き込む際に使うことがあるので1枚のみ採用。デデンネGXではないのは、ピン積みのカードや進化カードが多いためトラッシュできるカードが少ないのと、グレートキャッチャーで呼ばれないため。

ジラーチGX(1)
対ミュウミュウ枠その1。執筆の順番が1番目だからその1なだけで、位置づけとしては他の対策を破られた場合の保険的なカード。しかしこれがあるかないかで一撃で倒される確率大きく変わるのでやっぱり必要です。

ナゲツケサル(1)
説明不要のベンチにおける望遠スコープ。強い。

ミュウ【ベンチバリア】(1)
現環境でこのカードが採用されていないデッキはないと言っても過言ではないほどのカード。ミラーマッチや対インテレオンVMAXで非常に重要(というかこれがないと勝てない)。ミラーマッチで序盤に出してしまうと、しっぷうづきやひるがえすでダメージを負ってしまうので、キョダイレンゲキが飛んでくる前のターンにベンチに出すプレイがミラーでは重要。倒された場合は、釣り竿→ボールで即復帰も可能。

ミミッキュ【シャドーボックス】(1)
対ミュウミュウ枠その2。インテレオンのクイックシューターとも相性が良く、とりあえずダメカン乗せておいてロックできる。予選の対悪パーフェクション戦では、マニューラGX、シルヴァディGX、ミュウツー&ミュウGXのすべてにダメカンを乗せてロックし大活躍。こちらもミュウと同じく、倒された場合は釣り竿→ボールで即復帰も可能で、そのプレイをすると相手の顔が歪みます。

◆グッズ◆
クイックボール(3)

基本的にはウーラオスVをもってくるためのカード。他のポケモンはできるだけコストのかからないレベルボールで持ってきたい、かつ後攻であればメッソンの技どんどんよぶから展開できるので、4枚ではなく3枚の採用。

レベルボール(3)
メッソン、ジメレオンをもってくるためのカード。ミュウやミミッキュにも対応していてとても強い。レベルボール→ジメレオン→裏工作で実質グッズ版フウロ。弱いわけがないので4枚採用したいところですが、枠の都合で3枚。

ポケモン通信(2)
ポケモン多めのデッキなので、使える場面は多く全てのポケモンを引っ張って来れる。条件付きだがクイックボールにもレベルボールにも進化のおこうにもなれるカードとして保険的な位置づけで2枚採用。

しんかのおこう(2)
基本的にはウーラオスVMAXを持ってくるためのカード。ジメレオンから進化のおこう→ウーラオスVMAXでつなぐパターンが多いです。1枚使えればだいたい何とかなる&1枚は必ず使いたいので2枚採用。

ポケモンいれかえ(1)
当初案ではあなぬけのひもが2枚でしたが、相手のバトルポケモンを動かさずにこちらだけ入れ替えたいシーンも想定して採用。1枚の採用では不安定に思われますが、特性裏工作から自由に引っ張ってこれるので1枚でも何とかなることが多いです(枠があればもう1枚欲しいが・・・)。あなぬけのひもは終盤に使うことが多いカードですが、いれかえは序盤~中盤に使いたいカード。

あなぬけのひも(1)
採用枚数については前述の通り。こちらは自分のポケモンの入れ替え札としてだけではなく、終盤相手のバトルポケモンをベンチに送るためのカードとして使う(ベンチへのキョダイレンゲキ最大180点>しっぷうづき150点のため)ことも意識します。

ふつうのつりざお(1)
ミュウやミミッキュの復帰用カード、序盤に泣く泣く博士の研究でインテレオンの進化ラインをトラッシュをせざるを得なかった場合の復帰用カードとして採用。毎試合使うカードではないですが、あるのとないのとでは安心感が大きく変わるので、できれば入れておきたい1枚です。

やまびこホーン(1)
キョダイレンゲキ180点でクロバットVをぶっとばしたあとに、もう1度ベンチに召喚してまたぶっとばせば気持ちいいだろうな~~と思って採用したカード。練習含めて10戦ほどやって1回も欲しいと思う場面がなかったのでいらない。上手いプレイヤーであれば、やまびこホーンに対するケアでベンチを埋めてきたりするので、使える場面はほとんどないと思います。ミラーマッチのストーン闘エネルギーが厳しいので、それを剥がせるうねりの扇の方が絶対に強いです。

リセットスタンプ(1)
他のデッキであれば2枚採用したいカードですが、中終盤に特性裏工作から必要なタイミングで持ってきやすいので1枚のみ採用。カードの性能については言わずもがななので、特別説明はなし。ミラーは相手がサイド先攻した場合は、終盤(メッソンが進化し終わったあと)に打つと復帰カードが少ないため止まりやすいので、打つタイミングは非常に重要になります。

ツールスクラッパー(1)
対ミュウツー&ミュウGXで隠密フードを割ったり、ミラーで黒帯を割ったりと相手依存ではあるが、あるのとないのとでは大きく変わるカード。これも好きなタイミングで持ってこれるので1枚あれば十分なため1枚のみ採用。

くろおび(1)
めちゃくちゃ強い。とりあえず相手にサイドを1枚(メッソン)を差し出したあとに、ウーラオスVMAXに貼れば毎ターンキョダイレンゲキを打つことができます。サイドを取らないようにうまくダメージをコントロールし最終版にクイックシューターと合わせてサイド5~6枚取りを狙う上での必須カード。1枚あれば十分かつ条件付きのカードなため1枚のみ採用。

望遠スコープ(1)
キョダイレンゲキのダメージ底上げカード。あると強いけどくろおびとの兼ね合いなので、使わない試合も結構多い。1枚あればなんとかなるので1枚採用。ナゲツケサルと合わせてベンチに180点x2を飛ばせるのは強すぎますね。

Uターンボード(1)
ウーラオス以外のカードは全て逃げエネ1なので、ふうせんではなく何度も使いまわせるUターンボードを採用。これのおかげで、みずの塔が1枚でも成立します。序盤に持ってきて損がないカードなので、入れ替え用のカードの中では一番優先して持ってきたいところです。

◆サポート◆
博士の研究(3)
最強のドローカード。通常なら4枚採用するところだが、別に4枚使うわけではなく、ジメレオンの特性裏工作からいつでも持ってこれるため、3枚あれば十分です。サポートを素引きするために多投する必要がなく、後述のマリィ、グズマ&ハラとあわせて盤面や手札に応じて必要なドローサポートを持ってこれるのがこのデッキの強み。

マリィ(2)
これも同様で1試合に使うのは0~1枚で、相手の増えた手札を絞る&自分の手札に進化ポケモンが貯まっているときに使いたいカード。博士の研究と同じく、裏工作から持ってこれるため2枚で十分。

グズマ&ハラ(1)
エネルギーを9枚しか採用していないため素引きできないこともあるため、裏工作から繋げてエネルギーを持ってこれるカードとして採用。エネルギーを持ってくるついでにスタジアムとポケモンの道具がついてきてとってもお得なハッピーセット。保険的な意味合いが強いため、1枚のみの採用。

モミ(1)
HPの高いポケモンVMAXかつ、エネルギーを全てトラッシュするキョダイレンゲキと相性の良いカード。対三神、対ムゲンダイナ、対ミラー様々な盤面で大活躍する。かりす杯でもこれのおかげで勝てた試合が複数試合ありました。入れ替え効果もあるマオ&スイレンと採用を迷ったこともありましたが、対三神対面では相手のザシアンVにくちた剣がつくと回復が間に合わない、同じく対ムゲンダイナ対面でもマオ&スイレンではドレッドエンドを2回耐えられないのでモミを採用。基本的には中終盤に1回だけ使うカードなので、仮にサイドに落ちていたとしても救出できていることを期待して1枚のみ採用。

ボスの指令(3)
通常は中終盤の詰めに使うカードであるが、このデッキでは終盤よりも序盤に使いたいカード。序盤に相手のミュウを呼んで倒したり、しっぷうづき150点を当ててキョダイレンゲキ圏内に入れたいポケモンを呼ぶために使う。終盤に使うこともあるが、キョダイレンゲキでのフィニッシュが多いので、終盤は前のGX/Vをベンチ送りにするカードとして使用。

◆スタジアム◆
みずの塔(1)
欲を言えば相手のスタジアムを割るためにも2枚採用し、後述の無人発電所とあわせて3枚のスタジアム採用としたいところですが、枠の都合で1枚。既述のUターンボードが強いので、基本的にはUターンボードを入れ替え札として使いますが、唯一バトル場とベンチにウーラオスVMAXを準備し、ウーラオスVMAX同士を交互に交換しながらしっぷうづきを打つ展開のときには必須のカード。これも裏工作やグズマ&ハラから持ってこれるのと、必要なのは上記の場合のみなので1枚。

無人発電所(1)
対ミュウミュウ枠その3。言わずとしれた対ミュウミュウ最強カード。特性シャドーボックスのミミッキュとこのカードを同時に用意することで、ミュウミュウ側の要求値が跳ねあがります。サイド落ちも考慮するとこれらの2種類(ジラーチGXまで含めると3枚)のミュウミュウ対策カードを採用することで、対ミュウミュウの勝率が大きく変わります(本来不利である対面が、有利になると言えるレベルで変わります)。こちらのデッキにはGXは1枚も入ってないため、対ミュウミュウ以外ではとりあえず1ターン目に貼っておいても損はないですし、、勝手に相手がデデンネGXが使えなくなってこまるだけなので、採用しない理由がないカードだと思ってます。

◆エネルギー◆
連撃エネルギー(4)

めちゃくちゃ強いカード。1枚で2エネの効果があるのはチート級。くろおびと組み合わせたら連続でキョダイレンゲキを打つことができます。何も考えず4枚。

ストーン闘エネルギー(4)
ダメージ20軽減が地味に強いカード。当初は基本闘エネルギーの採用も考えましたが、このカードをウーラオスVに貼っておけば、ビクティニVMAXのダイビクトリーを耐えることができるのが非常に大きいと判断して4枚採用。ミラーにおいても基本的には中打点の刻み合いになるので、非常に強い。逆に相手に貼られるととてもめんどくさいです。

キャプチャーエネルギー(1)
技の色の縛りの関係から1枚までなら損をしないので、枠の都合もあり1枚のみ採用。グズマ&ハラから繋いで、たねポケモンを持ってこれるのも強い。後攻1ターン目や先攻2ターン目に使う場合には、メッソンの技どんどんよぶで持ってこれない非レンゲキのカード(ミュウやミミッキュ)を持ってくるために使うことが殆どです。

改良案

現行の60枚でほぼほぼ完成されており、大きくは弄る点はないと感じましたが、前述の通り「やまびこホーン」だけは全く使いたい場面もなかったので、他のカードに変更すべきだと感じました。

変更するとすれば、第一候補はうねりの扇またはポケモンいれかえかと思われます。うねりの扇は、ミラーが際どい試合になることが多く相手のエネルギーを山に戻し、キョダイレンゲキを打つターンを1ターンずらせるのは非常に強力です。ポケモンいれかえは、ウーラオスVMAXを1枚で戦うプランを選択する場合にしっぷうづきを連打するために入れ替え→逃げをする必要があるため、入れ替え用のリソースを増やしておきたいです。
あとはウーラオスVMAXの3枚目も候補にはなります。1枚でも戦えることも多いため2枚で十分なことは多いですが、安定感をあげるために採用する勝ちは十分にあると思います。2枚ともサイドに落ちた場合は、諦めましょう。基本的に2枚で困ることはあまりなかったので、うねりの扇orポケモンいれかえの方が優先度は高いかと思います。
まとめると、最大値をあげるのであればうねりの扇、安定感をあげるのであればポケモンいれかえが候補になるかと思われます。ただ個人的には、うねりの扇の方が好みです。特に頻発するであろうミラーマッチにおいて、その効果を発揮します。一応その場合のデッキレシピも記載しておきます。

画像2

【デッキコード】ERyp2y-6pLgZG-MyMXpM

おわりに

実際に使ってみて、そして相手にして、改めて現環境では連撃ウーラオスVMAXが群を抜いてパワーの高いカードだと思いました。一見不利と思われがちなマッチでもしっかりと対策をすれば、こちら側が有利な展開に持っていけます。実際に今回のかりす杯でも決勝トーナメント進出者16名のうち、8名が連撃ウーラオスVMAXだったようです。

自身にとっての次の実践の場(大会)はCL新潟となりそうです。当落発表はまだですが、横浜も愛知も抽選落ちしてるのでそろそろ当たると信じたい・・・。CL新潟は新弾発売後の環境になり、黒バドレックスがかなり性能が高いと評価しているので、また環境の大きく変わるのではないかと想定しています。どのデッキを選択するかはこれからの環境読みや検証結果次第ですが、CL横浜のセキタンザンVMAXや今回の連撃ウーラオスVMAX同様、またポテンシャルの高い60枚が組めればと思ってます。

最後まで読んで頂きありがとうございました。質問等ありましたら、TwitterのDMまでご連絡ください。

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